所有的事物都有規範

三庭五眼是美、黃金比例也是美。

而學習規範是應當且必須的,解構馬里奧,我們便能得到很多規範,比如宮本茂那句,關卡內的一個小節不應當超出兩個屏幕,什麼意思呢,超出兩個屏幕,玩家很可能無法有效記憶前面的內容,從而失敗,亦或是一個不謹慎即失敗重來,這會給玩家帶來不必要的負反饋。

別人的先進經驗是理應學習並借鑒的。但借鑒與抄襲有著不可逾越的鴻溝,抄襲是純粹的複製,不加以思考的拿來運用,這不會給我們帶來更多的啟發,而借鑒的前提即了解它為什麼這麼做,從而與自己的東西相融合。

不過說真的,這句話,只是遮羞布。抄手游這件事情本身就是拾人牙慧,而你抄的對象可能也只是個拙劣的抄襲之作。這能賺錢,僅此而已。

或者從心理學的概念引出,即費斯汀格的認知失調理論。每個人都會為自己所作所為找借口,以獲得心理上的平衡,讓自己好過點。

話說到這裡,這個問題,大概是答完了,即借鑒是有意義的,而抄襲、山寨是無恥的行為。

但是我想再深入一步,來說說偏離規範的這件事。

安格爾有幅畫——《大宮女》,我們可以從圖上看到,這個宮女的上半身極長,手臂也不符合人體比例。這便是超出了規範,但是這幅畫不美么?真實有那麼重要麼?

這便是偏離了規範,但是天才們的偏離規範,往往都帶給了我們更加強烈的刺激。

而什麼是規範呢,前人定下的規矩、條條框框。而有些天才便善於打破規範,或者說立下新的規範。就哪怕咱們用借鑒這個詞來說,其實也要先知曉一個道理,借鑒的目的是什麼?是為了這輩子的所有創作都越來越像你模仿的那款傑作?還是為了自我的表達?

第一個把女人比作鮮花的是天才,第二個把女人比作鮮花的是庸才,第三個把女人比作鮮花的是蠢才。

借鑒也好、模仿也罷,我們為的是了解別人的規範,以及他們為何這麼制定、施行規範,而這之後,天才們要考慮的是如何打破規範從而樹立起新的規範。

拿遊戲做比方吧,蔚藍超越沒超越馬里奧,這個每個人各有評價,但是對我而言,馬里奧的很多東西是陳舊卻有效的規範,而蔚藍在速通上的考量即是偏離了規範。傳統act,忍龍、鬼泣大量的操作,賞心悅目是規範,騎馬與砍殺的戰鬥模式、黑魂的戰鬥體驗又何嘗不是偏離了規範。

了解前人是為了超越前人,哪怕他們看上去再高不可攀。

最後附上我們遊戲的廣告

《變數》已經上市,而從某種意義上,它也是一款偏離規範的作品,希望你們會喜歡。

變數 Variables on Steam?

store.steampowered.com圖標

模仿的過程是學習的過程。之前然做不好就會閉門造車。你的低效原創就會變成閉門造車,造出來一發現是已經有過的。這就基本的尷尬了。


你們咋一邊說我們小學生還一邊不讓我們學習啊- -

太流氓了

而且什麼度是模仿,什麼度是山寨,什麼度是抄襲?


說是必須要做的可能比較容易被人誤解,其實就是一個成長的必經階段。

類似馬斯洛的道理,大環境下生存優先,生存後才是體驗優先。

遊戲行業也一樣,大家都要恰飯嘛,所以怎麼快,怎麼成本低,怎麼被市場驗證好的,就自然風險低,生存下來可能性就高。

如果大家生活條件都非常富裕了,我想不存在什麼大中小R的概念,那wow那種點卡模式又會回來的,大世界探索的,用心做細節的遊戲體驗會更加得到青睞。

對未來抱有信心吧,會一步步好起來的,風之旅人,sky光遇的老闆陳星漢這種畢竟是少數,但未來會越來越多的~


現階段,行業整體模仿/山寨/抄襲其他成功遊戲是必需的,

個體模仿/山寨/抄襲是必須不的。


什麼事情在獨立做之前不需要模仿和反覆練習?

任何一個獨創畫派的大師自立山頭之前都需要臨摹吧

那請告訴我為什麼現階段在沒有成熟掌握成功遊戲的精髓之前就要跳過所謂的模仿/山寨/抄襲去獨立發揮創造成功遊戲?

抱著這樣想法的人對「創意」這個詞是不是有什麼誤會?不是沒有基礎的天馬行空就叫做「有創意」


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