的坦克 每年的優秀員工可以開坦克出去溜一圈還能打一炮


耗資上億:花了9000萬打廣告

自研引擎:買不起授權只好拿開源的改了改

次世代畫質:不知道為什麼遊戲會有點卡


看看流量明星的沉寂有多快,社交網路對電競也是一樣的冷血。

從大概兩年前開始,電競人頻繁的感受到自己正在出圈。然而兩年之後,一位副省級的領導在調研過一輪之後,開口第一句問我,「電子競技對我們老年人能有什麼幫助。」我想了想說,「輕度的競技是個比較好的學習模式,幫助老年人更快的學習使用智能設備的基本方法吧。」

一次看上去所答非所問的對談,是如今電競出圈非常有趣的一個縮影。我們可以先試著復盤一下電競出圈的路徑,然後試著回到一些問題,來共同探討。


這三個問題是邊界的核心,但這篇里我們先放下不談,在所有的討論之前,最先的復盤是必不可少的。


回溯的過程,可以幫我們看到一些外部的變化。一個曾經非常封閉的社區,大多數時候是被動的開始了交流的過程,對於電競而言這個被動的過程主要來自於移動互聯網的大潮、大眾娛樂本身的割裂和直播平台的精準需求。同時,我們會按照影響力和認可度兩個維度來評估一些變化的節點。


變化大致的起點來自 2014 年的 DOTA2 國際邀請賽,中國戰隊 Newbee 獲得了冠軍。最初,這是「後 CEG」時代,電競第一次成規模的重回主流話語體系,無論之前 WCG 有多大的影響力,始終局限在非常垂直的圈層當中,但當時 TI4 奪冠後續的報道讓一些傳統的話語權掌握者又一次開始主動的關注電子競技,上一次這樣大規模的關注可能還是在 2004 年。


在這十年中間,兩次明顯的邊界變化都與計算機和寬頻普及形成了明顯的對應關係,但是哪怕到十年過去了,在認知邊界上,電競幾乎沒有過突破性的變化,只是群體在隨著技術發展逐漸增加。


復盤的起點,我們暫時定在 2014 年 7 月,「千萬獎金」是話題的發起點,隨後圈子內也有聲音表達了媒體只關注獎金,漠視電競運動的行為。所謂形成話語體系就是要有表達,同時還要有反饋,雖然對話的基礎並不愉快的,但本質上並不對立。相比於之前楊永信的時代,電競在大概五年前獲得了交流的權力。


在那個時間節點上,也是 1985 年左右出生的群體步入三十歲的時候。我們都知道很多 1980 年左右出生的人群中已經出現了不少電競啟蒙年代的代表人物,但是以魔獸爭霸和反恐精英為代表的第一次電競人口基礎大幅度提高卻是出現在 85 後進入大學的節點。


電子競技在那個時間窗口,在 2014 年,邊界出現了鬆動,那些曾經在大學生活里為 DOTA 投入了很多的 85 後,開始通過更豐富的渠道發表自己的意見,並且被更多的人聽到。五年之後的今天,TI 冠軍隊伍的獎金的已經超過了一億人民幣,獎金仍然會在接下來的一段時間被充分的討論。相比五年之前,電子競技本身一直在努力豐富的是獎金之外,哪些東西可以被提出來充分的討論。


2014 年之後,最先嗅到電競風口的仍然是資本,從 2014 年年中到 2016 年年底,中國電競市場上迅速完成了大量融資,整個行業的估值被拉高。讓資本持續投入的原因更主要的來自於直播,電競內容的高粘度和持續性是直播平台聚攏流量的重要手段,通過直播平台大量的現金向選手們流入,而通過一些相關的投資機構,同樣有現金向行業機構流入。從事內容製作的公司或多或少都拿到了投資。


整個 2015 年好像都是在談直播約的日子裡度過的,直播成了電競再一次擴大邊界的陣地。小主播喻文波後來進入了 iG 戰隊,成為了世界冠軍,也有成名的選手退役在直播里獲得更多的關注。

最低 0.3 元/天開通會員,查看完整內容

購買該雜誌查看完整 12 篇內容

雜誌

電子競技 2019年14期

對國內外電子競技市場的專業報道

¥12.00 會員免費

發佈於 2020-01-20繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續RYAN槐宏武RYAN槐宏武?

遊戲開發話題下的優秀答主

編輯推薦等 3 項收錄

分享一個遊戲開發領域的小秘密吧:Game Designer,遊戲設計師(國內統稱遊戲策劃),不是創意職位,而是技術職位。這個概念我在之前一些其它回答里也有帶過,今天稍作闡釋。

提起「遊戲設計師」,大部分朋友眼前都會浮現:創造力,潮流,感性等關鍵字,腦海里高大上的形象是這樣的:

男神好帥氣

平時的工作狀況與環境是這樣的:

咖啡廳里愜意地辦公,靈感爆炸

工作之餘的生活是這樣的:

週遊世界與各路大佬social,圖左為PS4首席架構師Mark Cerny

輕輕鬆鬆做出來的東西是這樣的:

狂拽炫酷屌炸天

最後遊戲做完了是這樣的:

得獎到手軟

我向大家說明一下,以上這些,在你為遊戲事業燃燒完你所有的青春,成就靠近小島大神之前,基本都與你無關。。。

真正的遊戲設計師日常是這樣的:

在辦公桌前超長時間工作

工作內容是這樣的:

虛幻引擎4 Blueprint

加班加成狗,最後的遊戲評分與銷量也可能是這樣的:

實際上遊戲設計師最真實的工作狀況,是極其理性,極其技術向,以強腦力和強體力消耗為主,日復一日的內容試驗,實現與迭代

  • 遊戲設計本質首先是設計,不是天馬行空的隨機想法堆砌。既然設計就要遵循各領域已有的設計原則,設計原則本身是理論,實踐,歸納的結果,因此設計原則的學習與應用也是一系列建立在邏輯思維上的技術行為。
  • 光具備設計思維在遊戲開發中是遠遠不夠的,遊戲設計師要和各個領域的同事交流,合作,互相幫助,因此對其它領域專業內容的了解與認識也尤其重要,否則會變成對牛彈琴(你是那隻牛)。例如負責搭建關卡的設計師需要懂得基本的Composition,Shape Language,Architectual Concepts,負責戰鬥的設計師需要懂得動畫製作的幾大原則,負責UI板塊的設計師需要懂得基本的平面設計原則。
  • 遊戲設計師必須熟練使用多種內容工具,比如Maya做關卡結構搭建,文本編輯器做數據調整,遊戲編輯器做場景擺放,事件編輯,編程工具做腳本編寫,等等。總的來說可能每一種工具的使用深度都不及其它專業,但種類卻是所有方向中最繁多的。
  • 遊戲設計師需要負責腳本的編寫,基礎的編程語言能力是必備的,比如C#,Python,Lua甚至工作室內部自定義的腳本語言,討厭編程的朋友就別想做遊戲設計了,一個缺乏實現能力的遊戲設計師是沒有價值的。值得一提的是遊戲設計師的編程內容大部分都比較上層,寫出的代碼相對一次性,沒有太多重用價值,這點與程序團隊有很大的區別。
  • 無盡的內容產出與修改,無盡的bug,大部分時間遊戲設計師的工作並不是設計,而是實現,討厭加班以及繁瑣細節的朋友就別想做遊戲設計了。

遊戲設計師具體工作舉例:

  • 關卡中某個障礙物寬度不夠1米,沒辦法完全遮擋住主角身體,需要在Maya里調整建模寬度。
  • 許多玩家反應關卡的引導性差,容易迷路,想辦法修改關卡結構以改善這個問題。
  • 關卡中間一張Navmesh形狀與背景地圖不匹配,需要到編輯器中調整節點位置。
  • NPC進入了某個劇情區域但卻沒有觸發對應劇情,打開遊戲和參數列表開始查錯。
  • 某個關卡中敵人配備過多,彈藥過少,需要整體平衡這個戰鬥區域的資源量。
  • 戰鬥中被敵人擊中的某些瞬間攝像機抖動太突兀,調整腳本以使之更加平滑。
  • 新創建的關卡無法build,向程序團隊詢問以及反應問題。
  • 安排地圖區域的load與unload順序以確保內存不超標。

平時工作中我和遊戲設計團隊打交道頗多,因此對遊戲設計師工作的了解很深入,可以說的其實還有很多,鑒於篇幅點到即止。遊戲設計師這個工種,從初級,中級,高級,甚至到遊戲導演級別,都需要持續的主力內容輸出,為最終的體驗服務。只有經歷過這些最底層,最細節的內容實現,才有可能以後一步步走向更上層的創意文化設計,甚至參與公司其它決策。

註:圖片均來自Google搜索,本文不允許任何形式的轉載。


分享一個遊戲開發領域的小秘密吧:Game Designer,遊戲設計師(國內統稱遊戲策劃),不是創意職位,而是技術職位。這個概念我在之前一些其它回答里也有帶過,今天稍作闡釋。

提起「遊戲設計師」,大部分朋友眼前都會浮現:創造力,潮流,感性等關鍵字,腦海里高大上的形象是這樣的:

男神好帥氣

平時的工作狀況與環境是這樣的:

咖啡廳里愜意地辦公,靈感爆炸

工作之餘的生活是這樣的:

週遊世界與各路大佬social,圖左為PS4首席架構師Mark Cerny

輕輕鬆鬆做出來的東西是這樣的:

狂拽炫酷屌炸天

最後遊戲做完了是這樣的:

得獎到手軟

我向大家說明一下,以上這些,在你為遊戲事業燃燒完你所有的青春,成就靠近小島大神之前,基本都與你無關。。。

真正的遊戲設計師日常是這樣的:

在辦公桌前超長時間工作

工作內容是這樣的:

虛幻引擎4 Blueprint

加班加成狗,最後的遊戲評分與銷量也可能是這樣的:

實際上遊戲設計師最真實的工作狀況,是極其理性,極其技術向,以強腦力和強體力消耗為主,日復一日的內容試驗,實現與迭代

  • 遊戲設計本質首先是設計,不是天馬行空的隨機想法堆砌。既然設計就要遵循各領域已有的設計原則,設計原則本身是理論,實踐,歸納的結果,因此設計原則的學習與應用也是一系列建立在邏輯思維上的技術行為。
  • 光具備設計思維在遊戲開發中是遠遠不夠的,遊戲設計師要和各個領域的同事交流,合作,互相幫助,因此對其它領域專業內容的了解與認識也尤其重要,否則會變成對牛彈琴(你是那隻牛)。例如負責搭建關卡的設計師需要懂得基本的Composition,Shape Language,Architectual Concepts,負責戰鬥的設計師需要懂得動畫製作的幾大原則,負責UI板塊的設計師需要懂得基本的平面設計原則。
  • 遊戲設計師必須熟練使用多種內容工具,比如Maya做關卡結構搭建,文本編輯器做數據調整,遊戲編輯器做場景擺放,事件編輯,編程工具做腳本編寫,等等。總的來說可能每一種工具的使用深度都不及其它專業,但種類卻是所有方向中最繁多的。
  • 遊戲設計師需要負責腳本的編寫,基礎的編程語言能力是必備的,比如C#,Python,Lua甚至工作室內部自定義的腳本語言,討厭編程的朋友就別想做遊戲設計了,一個缺乏實現能力的遊戲設計師是沒有價值的。值得一提的是遊戲設計師的編程內容大部分都比較上層,寫出的代碼相對一次性,沒有太多重用價值,這點與程序團隊有很大的區別。
  • 無盡的內容產出與修改,無盡的bug,大部分時間遊戲設計師的工作並不是設計,而是實現,討厭加班以及繁瑣細節的朋友就別想做遊戲設計了。

遊戲設計師具體工作舉例:

  • 關卡中某個障礙物寬度不夠1米,沒辦法完全遮擋住主角身體,需要在Maya里調整建模寬度。
  • 許多玩家反應關卡的引導性差,容易迷路,想辦法修改關卡結構以改善這個問題。
  • 關卡中間一張Navmesh形狀與背景地圖不匹配,需要到編輯器中調整節點位置。
  • NPC進入了某個劇情區域但卻沒有觸發對應劇情,打開遊戲和參數列表開始查錯。
  • 某個關卡中敵人配備過多,彈藥過少,需要整體平衡這個戰鬥區域的資源量。
  • 戰鬥中被敵人擊中的某些瞬間攝像機抖動太突兀,調整腳本以使之更加平滑。
  • 新創建的關卡無法build,向程序團隊詢問以及反應問題。
  • 安排地圖區域的load與unload順序以確保內存不超標。

平時工作中我和遊戲設計團隊打交道頗多,因此對遊戲設計師工作的了解很深入,可以說的其實還有很多,鑒於篇幅點到即止。遊戲設計師這個工種,從初級,中級,高級,甚至到遊戲導演級別,都需要持續的主力內容輸出,為最終的體驗服務。只有經歷過這些最底層,最細節的內容實現,才有可能以後一步步走向更上層的創意文化設計,甚至參與公司其它決策。

註:圖片均來自Google搜索,本文不允許任何形式的轉載。


遊戲行業相關:

1:普遍觀點認為中國最大的優勢是人力成本,國內團隊的性價比優於發達國家團隊。但是實際上國內遊戲開發成本往往高於國外同類遊戲,成本差距增長與遊戲開發難度成正比。打個比方來說明就是,育碧花5千萬美金能做刺客信條5,順帶還開發一款新引擎。如果是國內團隊做可能只能用現成的商業引擎做出刺客信條1的效果。

2:主機/單機遊戲、PC客戶端網路遊戲、手機遊戲、網頁遊戲是四個不同的行業。

3:越成熟的市場環境下,遊戲開發商的處境越糟糕。只有極少數自研自發的廠商能活得很滋潤。整天光鮮亮麗的拿著各種遊戲在各種發布會上拋頭露面的都是發行商。開發商一般都在苦逼的趕工,只有靠加班才能勉強維持生存這樣子。

4:國內有很多不做遊戲的遊戲公司,公司可能開了有些年頭了,但是一款遊戲也沒有做出來,公司也從來沒有盈利過,但不妨礙老闆賺錢,你們猜為什麼?

5:很多從業人員的職業生涯中一款成功上線的遊戲也沒做出來過。

6:不少影視行業大佬都涉足過遊戲行業,包括知名演員、導演、製片人。但是他們除了付出數以億計的巨額學費以外一無所獲,但是不少遊戲公司涉足電影卻賺了盆滿缽滿。

7:大部分獨立遊戲只是個營銷概念,少部分獨立遊戲是掩蓋能力不足的遮羞布。只有極少數的獨立遊戲是真正意義的獨立遊戲。

8:3A遊戲也是營銷概念。

9:資本市場並不看好遊戲行業,大部分純遊戲公司的估值都很低,因為遊戲行業的投入產出比極低,指望做出爆款發財本質上和賭沒什麼區別。這與資本規避風險的天性是背道而馳的。很多遊戲公司的老闆同樣也不看好遊戲行業,賺了錢就想著怎麼轉型。所以創業做遊戲公司要獲得投資很難。

10:在國內遊戲行業,你越想做一款好遊戲,你越難生存下來。只有抱著賺錢的怎麼賺錢怎麼來的態度才能比較容易活下去。

11:嚴格意義上說中國並沒有多少遊戲玩家。有分辨能力的遊戲玩家只有不到500萬,所以一款單機遊戲銷量的天花板在100萬上下,且價格不能超過70RMB。其他的都是用戶,或者說流量。與其提高遊戲品質,不如砸錢打廣告,大部分用戶是沒有獨立思考能力的。

12:中國遊戲行業發展了這麼多年,開發能力其實是下降了。很多公司做了很多年遊戲依然沒有發展出一套成熟的生產管線。

13:這個行業人才流失嚴重,但是從業人員卻依然飽和。大量有經驗的老手離開了這個行業,或不再從事一線開發工作。而遊戲開發門檻的降低又進一步拉低了從業人員的水平。

14:遊戲行業里最重要的是程序,最費錢的是美術。策劃存在及其重要和極不重要兩種狀態。

15:在國內遊戲行業中,很多程序/美術是從來不玩任何遊戲的,奇怪的是現在不玩任何遊戲的策劃也越來越多了....

16:大部分遊戲公司老闆是不玩遊戲的...而這中間又有很大一部分比例是從來沒有接觸過任何遊戲。

17:其實不玩遊戲在國內也不妨礙你做出賺錢的遊戲...

18:目前全球遊戲行業都處在瓶頸期。也許遊戲行業正面臨前所未有的變局

19:因為行業的不穩定性,把做遊戲作為終身職業幾乎是非常困難的事情。

20:國內的遊戲行業的商業模式是領先的,但是商業模式領先不一定等於全球適用。並且免費商業模式的弊端其實也很大。

遊戲開發相關

1:很多3A大作美術資源都是外包給國內做的。但是不要以為國內就能做出3A大作的效果,就算拿同樣的資源都沒法做出來。

2:很多玩家對3A大作的理解就是在畫面上,很多玩家對遊戲開發難度的理解也是在畫面上。所以不要以為資深玩家就很理解遊戲開發或遊戲行業。

3:程序做製作人開發的遊戲可能不好玩,畫面也不好看。但是遊戲一般能順利開發出來,美術做製作人可能遊戲不好玩,或者沒法正常運行甚至順利開發出來,但是遊戲畫面一般都不會差,策劃做製作人可能什麼都做不出來,但是一旦做出來遊戲性一般不會太差。

4:不同類型的遊戲開發起來差別極大,比如讓擅長開發FPS遊戲的公司去做RTS遊戲,差別之大相當於讓他們換了一個行業。這也是很多遊戲公司往往一直做一個類型遊戲的原因。

5:遊戲的物理效果都是假物理。

6:遊戲動作僵硬不一定是動畫師的鍋,也許和程序的關係更大

7:在國內做遊戲的大部分程序員眼中,移動一個角色和移動一塊磚在邏輯上沒什麼區別。也懶得鑽研這方面的技術。

8:在遊戲開發流程和生產力工具等管線上,國內落後國外10年以上,而且差距還在拉大。一些在國外遊戲開發中已經標準化的東西,比如程序化生成技術,三維掃描建模,自動綁定與拓撲,動畫匹配,對於國內遊戲公司來說是聞所未聞,還在為加了一個PBR而沾沾自喜,自認為掌握了核心科技。

9:很多國內遊戲公司都有動捕設備,但是他們不相信動作捕捉比手調動畫成本更低。

10:國內遊戲開發技術偏科嚴重,很多和遊戲性相關的基礎功能,比如動畫樹和動畫狀態機,行為樹和AI,關卡設計等方面的經驗基本為0,技能都點在數值和伺服器上了。

11:從開發難度上講,主機遊戲&>pc客戶端遊戲&>手機遊戲&>網頁遊戲。遊戲圈裡的鄙視鏈也是按這個來的,但是遊戲收入卻是反著排的(除了頁游)。

12:從業人員收入也是按上面那個排。所以你不是老闆的話多學點技術去做難度更高的項目對自己沒壞處。如果自己開公司就不要隨便挑戰高難度了,大概率是作死。

13:因為不重視技術導致無法建立技術壁壘,項目能否成功就成了一門玄學,所以很多遊戲公司項目上線之前會去廟裡拜一拜,或者請高人算一下。有的公司老闆就直接皈依了....

14:3A級的項目啟動之前往往是動畫團隊先參與進來,先製作一段簡單的預覽動畫,告訴團隊遊戲應該是什麼樣子,再製作一段酷炫的演示動畫,用於給玩家畫餅。

15:以前去國內外企遊戲公司工作真的有機會移民....

16:VR遊戲看著挺高端,其實沒什麼技術含量。

17:網路遊戲比單機遊戲難做(主要指MMO和FPS、ACT等類型網遊)。天涯明月刀、逆水寒這種重度MMO遊戲開發難度是高於生化危機、古墓麗影這種2A級別的遊戲的。

18:開放世界是關卡類型不是遊戲類型。

19:外包公司都是安排最頂尖的人手做測試,有時候自己搞不定還會請外援。但是一旦接下這個單子,馬上會換成最便宜的人手走量。

20:優質的美術資源對遊戲整體畫面效果的影響頂多能佔到30%,剩下的要靠引擎支持和一些技巧經驗,在美術品質和引擎一樣的情況下,你的產品效果沒人好,一定是你對引擎的挖掘不夠深。所以一個強力的TA對遊戲品質的提升是非常重要的。對於某些項目來說,可以沒有concept,但一定要有TA,否則出不來。

21:TA沒法從培訓班教,只能靠項目養出來。

22:TA的重要性目前國內遊戲公司也逐漸認識到了,但是從gameplay角度講,一個優秀的TD更重要。比起TA,國內這方面人才更為匱乏,並且招聘需求也很少

----------------------------------------------------------------------------------------------

總結一下吧

1:以上文字只是客觀描述國內遊戲行業存在的一些事實,並不是為了吐槽。

2:雖然國內遊戲行業的開發水平略有下降,或者說和發達國家的代差增加,但這只是暫時現象。其實這是行業細分帶來的必然結果。以前做遊戲需要自己寫引擎,現在都有成熟的商業引擎可用,所以從底層工具開始開發就沒那麼必要了。從長遠看,工具鏈的成熟讓行業門檻大大降低,讓越來越多的人可以參與進來做自己喜歡的遊戲,也能讓開發者把更多的精力放在遊戲內容的打磨上,所以未來必然會有越來越多的優秀作品湧現出來。

3:雖然老手大量流失,但是學習途徑比起以前已經便利了許多了,我看到有不少初中生引擎就玩得很6了。人才的成長速度是遠大於流失速度的,並且只要你技術足夠全面,你完全可以無視任何商業規律和行業規律做出自己想做的東西來。這行就是這樣,同樣的東西,懂的人做和不懂的人做成本差距能到成千上萬倍。

4:政策影響雖然不可避免,但是比起當年一棒子打死已經進步了許多了。政策這個東西,總是上有政策下有對策,況且還有這麼多的海外渠道。

5:雖然目前有很多從業者是進來撈錢的,但是未來幾年之內如果從業者不是熱愛遊戲和遊戲行業真的很難混下去。


推薦閱讀:
相关文章