摘要:像素画游戏场景Tile设计方法研究

作者:pix3m

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假设我们想制作一款2D游戏,有一个世界可以探索......然而,画场景是艰苦的工作。首先画好1个草地Tile和1个地面Tile。

为什么不可以通过复制粘贴来节省工作时间呢?从草地和地面Tile开始,尺寸为16x16像素,复制粘贴得到的画面如下。不过看起来不太好看对吧?

对于某些早期游戏来说,这种程度的场景已经可以满足要求,但是对于现在,我们还是需要使场景画面看起来更自然和真实。

现在增加1个tile,在底部画一些草,它可以使场景看起来更自然。

现在的场景看起来自然了一些,但还是有很多地方好像刀切一样,那么还需要增加多少Tile,才能使场景看起来自然呢?

草地和地面Tile各需要8个Tile才能实现4个方向的无缝拼接。如果要使草地和地面互相叠加后也可以无缝拼接,至少需要46个Tile。好在我们可以站在前人的肩膀上,以前的游戏美术已经给出了解决方案。

使用下面这种Tile模式(称为

元Tile

,尺寸为8X8像素),就可以实现草地和地面完全无缝拼接,并且还可以支持程序自从生成关卡,太酷了!

使用24个元Tile就可以拼接出完美的草地和地面。

下面16X16的Tile,都是由上面的元Tile组合而成。这可以节约大量的时间。

现在我们的场景比之前的效果强多了!

虽然使用元Tile拼关卡很方便,但是仔细看的话还是有点不自然(相同的Tile出现了太多次)。

屏幕上显示的Tile越多,意味著复制粘贴的Tile也越多;使用元Tile,也会导致复制粘贴很多Tile,Tile越多就越容易不自然。

下面这组Tile没有使用元Tile,通常意味著更多的制作时间,但是场景中所需要的内容都已经包含在Tile里面,这种由设计师直接控制的Tile才是最自然效果最好的。                        

 

这一组Tile用在GameJam的项目中,效果已经达到了我们的要求。

完。

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