這是給自己的新年禮物,也算是今年的部分工作總結。溫故而知新。
文章主要分為4個部分,分別是:
1.屬性架構2.怪物屬性數值3.戰鬥關卡設計
4.技能設計
第5部分是我對不同情景的收益差異的一些看法。
5.不同情景的收益差異
如果有時間的話,後面我會把今年設計過的2個系統,釣魚和家園的設計歷程也寫一下。
1.屬性架構屬性架構的基本工作,首先根據規劃好的屬性模型,將具體的屬性值拆分到各個等級(人物等級or裝備等級等等)。然後制定獲取屬性的方式。
困難和重點是,屬性架構需要考慮的2個核心問題:
1.有效的追求體驗:屬性追求方式or獲取方式會造成怎麼樣的體驗。2.有效的屬性預期:各個等級段的屬性量級是否匹配玩家的預期
1.1.有效的追求體驗
有效的追求體驗是指,這個系統的屬性追求方式,必須是有效的。這裡的有效是指,對於它的目標用戶,這個系統的定位是合理的,追求規則是能感知和可接受的。
比如說裝備系統,是一種基礎追求系統,玩家只要正常玩遊戲,就可以追求到它較大部分的屬性。它的獲取方式和獲取成本(系統設定的一部分),就必須滿足基礎追求系統這個系統定位。以我現在在製作的遊戲為例,就是:
線性累積:
只要花時間,就可以一點一點獲得正向積累,允許少量的離散但是期望是正的,而不能是非常離散的。比如神武的洗寵物,就是一個完全離散的設定,臉好一次性出,臉不好一直不出,它是0和1的關係。線性的設定,比如說神武的寶石系統,只要你投入資源,它的屬性是一直往上累加的,投入即獲得,所見即所得
日常途徑:
獲取途徑必須是門檻較低,戰鬥難度一般。比如低難度副本,或者中難度副本,這些一般玩家可以摸得到的。而不是高難度副本這種定位於高戰力才能通關的玩法。
頻次充足:
每日,每天保證充足頻次的獲取or打造體驗。這個是體驗向的,既然是基礎系統,玩家接觸到它的時間要足夠充足,以建立心理預期和習慣。
成本較低:
這裡說的成本較低,不是絕對值,而是相對於其他的系統,它的成本是比較低的。
而如果是進階系統,或者高級系統,那定位就需要發生改變。一般來收,在上述的4個維度中,越低級的系統,越傾向於線性積累,多頻次多途徑獲取,頻次多,成本低。越高級的系統,可以越離散,途徑更少,頻次更低,成本更高。
1.2.有效的屬性預期即各個等級段所提升的能力,是否匹配得上對應系統定位下玩家所投入的成本。抽象成公式就是:
屬性量=max( K*g(投入成本)/f(系統定位) , 玩家的直覺錨點 )系統定位:
屬性量跟系統定位是成反比關係,定位越高的系統,所需要的屬性量可以越低(同等成本下)
投入成本:
屬性兩跟投入投入成本成正比,投入越高的系統,其所需要的屬性量級就要越高(同等定位下)。這是邊際效應遞減定律,可以區分不同層級的玩家。
玩家的直覺錨點:
是玩家看到這個屬性值的第一反應,包括了這個系統是否滿足我的直覺預期。
舉1個例子:
物品名:一把神奇的大劍
物攻:35~48附加屬性:力量1~2
這樣一把大劍存在的問題是,附加屬性的屬性量級很小,玩家追求的意願會不足。簡單說就是這個量級達不到玩家的預期,不有效。
為什麼會達不到玩家預期呢?我這裡認為有幾個原因:
1.感知上1~2點的力量值非常小,直觀上能感知的變化不多。如果付出的成本很高的話,玩家就會因為成本很高,降低自己的需求。
2.少量級的屬性,很難做出有深度的追求體驗。1個系統在1個等級段起碼得有10%左右的屬性量,才有可能被認定為明顯的區別(韋伯定理),才能有效刺激追求。
玩家的直覺錨點也決定了玩家對各個他們以前見過的系統的心理預期。比如裝備系統,玩家會認為是最需要取追求的,是提高戰鬥力的最重要的方式。所以一般大部分遊戲的裝備系統,都投入了足夠多的屬性總量(50%以上)。如果你硬是要把寶石系統的屬性總量凌駕於裝備系統,在數值上沒什麼問題,但是在玩家的直覺上,是迷惑的。目前市面上大部分的遊戲,以回合製為例,基本上都是裝備+寶石+附魔等等的系統,如果你把其中某些系統的定位和其他遊戲顛覆掉,會容易造成不好的體驗。
總結:經濟學的需求曲線,價格歧視,生物學的韋伯定理是制定屬性架構的重要的3條定理。
1.3.舉一些例子
結合上面提到的屬性追求體驗和屬性預期,這裡舉2個例子。
例子1:
之前在我們遊戲50-60等級段,大家普遍反映沒有追求,於是有人想出了1個方案,叫做「wa一下」(擬聲詞。。。)。意思就就是裝備的默認寶石孔給去掉,在打造裝備的時候,有一定概率會出帶有寶石孔的裝備,當然也有很大概率就直接不出了,把帶有寶石孔的裝備作為這個階段的主要追求點。
我們倒騰了大概2天左右思考方案,最後直接把這個方案否定掉了。
原因之一是,從玩家角度上說,寶石系統在各個同類型遊戲裡面都是1個基礎系統,玩家已經接受這個設定了對寶石有了一定的預期,現在我們把玩家玩寶石系統的成本從免費提高到了打造後概率出,首先給玩家造成的感覺就是這個遊戲喪心病狂要坑錢。
原因之二是,從數值的角度,假設玩家不存在原因一的這種預期。但是,寶石系統的准入成本,從免費變成了付費,通過需求曲線可知,會降低玩家對這個系統的需求,本來玩家前期可以線性追求寶石的屬性積累,現在直接需求降低,玩的人更少,實際上是反效果。另外寶石是玩家繼裝備之後接觸的第二個人物成長點,就定義了一個相當的准入門檻,會增加玩家前期的遊戲成本,不利於前期的留存率。
例子2:
這裡舉1個我老師曾經在群裡面問我們的問題。
設計需求:預期15天給玩家投放一張稀有卡牌
(1) 方案
一個基本的卡牌遊戲獎勵副本,副本內會掉落以下卡牌:稀有掉落:A|B|C 3種卡普通掉落:E|F|G 3種卡卡牌每次掉落5個碎片,30個碎片可以合成1個整卡(2)方案A、B、C 3種卡牌(E|F|G為填充掉落);A在第一關掉落、B在第二關掉落、C在第三關掉落。每次刷關卡概率掉落1個卡牌碎片,30個碎片合成1個卡牌分析這兩個系統的優劣,存在問題和解決方案。我當時的回答是這樣的:
方案1更隨機。玩家可能可以付出較少的次數就做出整卡,隨機的範圍是卡牌類型(6個類型),更像買賭博,情緒曲線上就是平時很壓抑,抽中的時候就大量釋放。
但是方差大導致對做出整卡的時間,沒有一個很確切的概念,這裡其實就是目標感比較弱。對比方案2容易降低小R付費率。同時由於卡的出貨總量是更多的,低級卡的數量會溢出,到後期就沒有感覺了,普通卡就變成了垃圾。
方案2更線性。方差比較小,而且有梯度。玩家對結果可控,可預期地拿滿EFG,然後才是ABC,目標感明確。這樣設計出來是一個更有目標感的線性系統,情緒曲線相對於上面的來說更平緩。玩家容易規劃自己的目標和預期投入時間,可能會對部分的前期付費拓展項目更容易讓小R付費(比如額外增加副本次數)。但是容易陷入疲憊感(缺少驚喜)。
解決方案:
方案1增加可見的保底。1種是碎片兌換,允許用同等級別的碎片有損耗的兌換成指定碎片,降低方差。並且增加對低級碎片的回收。方案2增加可見的驚喜。1種概率觸發多倍掉落這樣的小高潮;1種是可以概率加入隱藏關卡。出更多的碎片。
現在精鍊一下答案,其實就是:
方案1是隨機性的獲取方式,更適合後期高層級的系統,獲得的驚喜感強。方案2是線性的獲取方式,更適合前期低層級的系統,獲得的驚喜感弱。無所謂合適的解決方案,只要把它們放在合適的時間軸上即可。
2.怪物的屬性數值
2.1.基本思路
怪物的屬性數值是指,怪物的氣血,攻擊,防禦,速度,精英屬性等等這些值,具體應該是多少。
這些數值不是我們憑空而定的,都是有依據的。
在數值的工作裡面,需要通過感覺去制定的值叫做基準體驗值,這樣的值不會很多。而大部分的其他值,都是通過推演而計算出來的。怪物的屬性數值在這裡明顯就是1個推演值,那是通過什麼推演的呢?
答案:玩家的預期戰鬥能力,以及我們預期的戰鬥體驗。
跟所有的公式一樣,一個公式如果有3個未知數,知其2就可以推另外1個,關鍵是我們要找到這條公式。公式的作用是什麼?公式的作用就是用抽象的一些值,來描述現象和規律的。在答案裡面,我們需要描述預期的「戰鬥體驗」,但是戰鬥體驗很抽象,我們必須量化為能觀察到的值,才可以被描述,然後放入公式之中推導出我們需要的怪物屬性。
從抽象的體驗中尋找可觀察的值,並且用公式來描述這種體驗和我們推導值之間的關係,就是數值策劃的重要工作之一。
2.2.確定基準體驗值以回合制的戰鬥為例,戰鬥體驗可以用什麼值來觀察呢?在進行過一定的遊戲體驗之後,大家都能發現,最基礎的有下面的幾個:
戰鬥的回合數(時長):
決定了我這個戰鬥會持續多久,玩家要花多長時間來進行這個戰鬥。
每回合對我方造成的總傷害量:決定了每回合對我方造成的傷害有多大,生存壓力有多大。
對方是否比我方先出手:回合制戰鬥特有的速度機制,速度快的優先出手。這個值決定了先手優勢的多寡。
2.3.列出公式根據上面3點基礎體驗值,我們就可以列出下面的公式了:
等式1:戰鬥的回合數=怪物的總氣血量/玩家方的總輸出量等式2:每回合對我方造成的總傷害量=我方的總氣血量*損血率等式3:對方怪物對應速度=我方對應單位的速度*速度難度有了上面的公式之後,你就可以有依據去推導出怪物自身的屬性數值了。當然對於上面的一些變數,你還需要去額外的變數去細化。
以傳統的回合製為例子:
玩家方的總輸出=((玩家1攻擊-怪物期望防禦)*技能係數1+(玩家2攻擊-怪物期望防禦)*技能係數2+…)*輸出折損率
輸出折損率
這個變數的引入,是考慮到我方會有戰鬥減員,會有輸出溢出,所以輸出是會有1個折損的。這個折損率是多少,根據一般的經驗體驗而定,比如在我們遊戲大概是50%左右。
每次攻擊的損血率
這個值,直接上對玩家來說,就是怪物打我一下,我會掉幾分之幾的血。一般來說要在20%以上才會有比較明顯的感知,33%以上就開始存在戰鬥壓力了,50%以上之後,壓力會非常大。這個值我不作為自變數,而是作為1個結果值,用來調整整體的輸出。意思就是,設計的時候,我會先計算出敵方對我方這回合的總氣血損耗,再根據怪物的類型差異,將這個總損耗拆分到各個怪物上面來提供。這樣能在維持戰鬥節奏可預期的情況下,細調各個怪的戰鬥體驗。
速度難度
這個值跟怪物的定位和戰鬥的難度有關。如果怪物的速度只需要考驗玩家自身的速度屬性是否達標,那隻需要比玩家的預期速度要略低即可。如果怪物的速度需要考驗玩家自身速度+其餘獲得速度的手段,則要把這部分的值加進去。特別的,有些遊戲是有亂敏這個機制的。在計算的時候,要考慮進去,讓玩家在大部分的時候(比如70%)的情況下,即使亂敏了也會比對應的怪物要快。當然你也可以創造一個更難的體驗,不一定是70%。
到這裡, 已經能夠推演出所有的戰鬥數值了,接下來就是要放在戰鬥中去實際體驗測試並且調整。調整的原因,1個是因為模型是有局限的,比如損血率,輸出折損這樣的值本身就是經驗值,存在著誤差。1個是因為戰鬥本身並不是簡單的隨機攻防,而是由戰鬥AI的,一般來說戰鬥AI的存在都會加大戰鬥的難度,所以按照推演的值進入遊戲之後,實際上難度是偏強的。至於強多少,可以通過實際測試去估算,再把這個值帶入到計算體系中作為1個修正。
2.4.玩家的成長節奏公式中,除了需要敲定體驗值,還需要根據實際的情況,去定下每一個等級玩家的標杆戰鬥力。
所謂標杆戰鬥力,是指玩家在幾個不同的檔次(比如非R、小R、中R、大R、超R)下,所擁有的戰鬥力,一般體現為不同的幾套屬性模型,從1級到最大等級。
不同定位的戰鬥,要根據不同的類型玩家的屬性模型來制定戰鬥的數值。
以某個難度的戰鬥為例,一般按照屬性模板是各個等級的數值模型,如下圖(這是我反推的夢幻模擬戰的屬性架構,不包括百分比加成部分,反推案寫完之後估計也會發一下):