這是給自己的新年禮物,也算是今年的部分工作總結。溫故而知新。

文章主要分為4個部分,分別是:

1.屬性架構2.怪物屬性數值3.戰鬥關卡設計

4.技能設計

第5部分是我對不同情景的收益差異的一些看法。

5.不同情景的收益差異

如果有時間的話,後面我會把今年設計過的2個系統,釣魚和家園的設計歷程也寫一下。

1.屬性架構

屬性架構的基本工作,首先根據規劃好的屬性模型,將具體的屬性值拆分到各個等級(人物等級or裝備等級等等)。然後制定獲取屬性的方式。

困難和重點是,屬性架構需要考慮的2個核心問題:

1.有效的追求體驗:屬性追求方式or獲取方式會造成怎麼樣的體驗。2.有效的屬性預期:各個等級段的屬性量級是否匹配玩家的預期1.1.有效的追求體驗

有效的追求體驗是指,這個系統的屬性追求方式,必須是有效的。這裡的有效是指,對於它的目標用戶,這個系統的定位是合理的,追求規則是能感知和可接受的。

比如說裝備系統,是一種基礎追求系統,玩家只要正常玩遊戲,就可以追求到它較大部分的屬性。它的獲取方式和獲取成本(系統設定的一部分),就必須滿足基礎追求系統這個系統定位。以我現在在製作的遊戲為例,就是:

線性累積:

只要花時間,就可以一點一點獲得正向積累,允許少量的離散但是期望是正的,而不能是非常離散的。比如神武的洗寵物,就是一個完全離散的設定,臉好一次性出,臉不好一直不出,它是0和1的關係。線性的設定,比如說神武的寶石系統,只要你投入資源,它的屬性是一直往上累加的,投入即獲得,所見即所得

日常途徑:

獲取途徑必須是門檻較低,戰鬥難度一般。比如低難度副本,或者中難度副本,這些一般玩家可以摸得到的。而不是高難度副本這種定位於高戰力才能通關的玩法。

頻次充足:

每日,每天保證充足頻次的獲取or打造體驗。這個是體驗向的,既然是基礎系統,玩家接觸到它的時間要足夠充足,以建立心理預期和習慣。

成本較低:

這裡說的成本較低,不是絕對值,而是相對於其他的系統,它的成本是比較低的。

而如果是進階系統,或者高級系統,那定位就需要發生改變。一般來收,在上述的4個維度中,越低級的系統,越傾向於線性積累,多頻次多途徑獲取,頻次多,成本低。越高級的系統,可以越離散,途徑更少,頻次更低,成本更高。

1.2.有效的屬性預期

即各個等級段所提升的能力,是否匹配得上對應系統定位下玩家所投入的成本。抽象成公式就是:

屬性量=max( K*g(投入成本)/f(系統定位) , 玩家的直覺錨點 )

系統定位:

屬性量跟系統定位是成反比關係,定位越高的系統,所需要的屬性量可以越低(同等成本下)

投入成本:

屬性兩跟投入投入成本成正比,投入越高的系統,其所需要的屬性量級就要越高(同等定位下)。這是邊際效應遞減定律,可以區分不同層級的玩家。

玩家的直覺錨點:

是玩家看到這個屬性值的第一反應,包括了這個系統是否滿足我的直覺預期。

舉1個例子:

物品名:一把神奇的大劍

物攻:35~48附加屬性:力量1~2

這樣一把大劍存在的問題是,附加屬性的屬性量級很小,玩家追求的意願會不足。簡單說就是這個量級達不到玩家的預期,不有效。

為什麼會達不到玩家預期呢?我這裡認為有幾個原因:

1.感知上1~2點的力量值非常小,直觀上能感知的變化不多。如果付出的成本很高的話,玩家就會因為成本很高,降低自己的需求。

2.少量級的屬性,很難做出有深度的追求體驗。1個系統在1個等級段起碼得有10%左右的屬性量,才有可能被認定為明顯的區別(韋伯定理),才能有效刺激追求。

玩家的直覺錨點也決定了玩家對各個他們以前見過的系統的心理預期。比如裝備系統,玩家會認為是最需要取追求的,是提高戰鬥力的最重要的方式。所以一般大部分遊戲的裝備系統,都投入了足夠多的屬性總量(50%以上)。如果你硬是要把寶石系統的屬性總量凌駕於裝備系統,在數值上沒什麼問題,但是在玩家的直覺上,是迷惑的。目前市面上大部分的遊戲,以回合製為例,基本上都是裝備+寶石+附魔等等的系統,如果你把其中某些系統的定位和其他遊戲顛覆掉,會容易造成不好的體驗。

總結:經濟學的需求曲線,價格歧視,生物學的韋伯定理是制定屬性架構的重要的3條定理。

1.3.舉一些例子

結合上面提到的屬性追求體驗和屬性預期,這裡舉2個例子。

例子1:

之前在我們遊戲50-60等級段,大家普遍反映沒有追求,於是有人想出了1個方案,叫做「wa一下」(擬聲詞。。。)。意思就就是裝備的默認寶石孔給去掉,在打造裝備的時候,有一定概率會出帶有寶石孔的裝備,當然也有很大概率就直接不出了,把帶有寶石孔的裝備作為這個階段的主要追求點。

我們倒騰了大概2天左右思考方案,最後直接把這個方案否定掉了。

原因之一是,從玩家角度上說,寶石系統在各個同類型遊戲裡面都是1個基礎系統,玩家已經接受這個設定了對寶石有了一定的預期,現在我們把玩家玩寶石系統的成本從免費提高到了打造後概率出,首先給玩家造成的感覺就是這個遊戲喪心病狂要坑錢。

原因之二是,從數值的角度,假設玩家不存在原因一的這種預期。但是,寶石系統的准入成本,從免費變成了付費,通過需求曲線可知,會降低玩家對這個系統的需求,本來玩家前期可以線性追求寶石的屬性積累,現在直接需求降低,玩的人更少,實際上是反效果。另外寶石是玩家繼裝備之後接觸的第二個人物成長點,就定義了一個相當的准入門檻,會增加玩家前期的遊戲成本,不利於前期的留存率。

例子2:

這裡舉1個我老師曾經在群裡面問我們的問題。

設計需求:預期15天給玩家投放一張稀有卡牌

(1) 方案

一個基本的卡牌遊戲獎勵副本,副本內會掉落以下卡牌:稀有掉落:A|B|C 3種卡普通掉落:E|F|G 3種卡卡牌每次掉落5個碎片,30個碎片可以合成1個整卡(2)方案A、B、C 3種卡牌(E|F|G為填充掉落);A在第一關掉落、B在第二關掉落、C在第三關掉落。每次刷關卡概率掉落1個卡牌碎片,30個碎片合成1個卡牌分析這兩個系統的優劣,存在問題和解決方案。

我當時的回答是這樣的:

方案1更隨機。玩家可能可以付出較少的次數就做出整卡,隨機的範圍是卡牌類型(6個類型),更像買賭博,情緒曲線上就是平時很壓抑,抽中的時候就大量釋放。

但是方差大導致對做出整卡的時間,沒有一個很確切的概念,這裡其實就是目標感比較弱。對比方案2容易降低小R付費率。同時由於卡的出貨總量是更多的,低級卡的數量會溢出,到後期就沒有感覺了,普通卡就變成了垃圾。

方案2更線性。方差比較小,而且有梯度。玩家對結果可控,可預期地拿滿EFG,然後才是ABC,目標感明確。這樣設計出來是一個更有目標感的線性系統,情緒曲線相對於上面的來說更平緩。玩家容易規劃自己的目標和預期投入時間,可能會對部分的前期付費拓展項目更容易讓小R付費(比如額外增加副本次數)。但是容易陷入疲憊感(缺少驚喜)。

解決方案:

方案1增加可見的保底。1種是碎片兌換,允許用同等級別的碎片有損耗的兌換成指定碎片,降低方差。並且增加對低級碎片的回收。方案2增加可見的驚喜。1種概率觸發多倍掉落這樣的小高潮;1種是可以概率加入隱藏關卡。出更多的碎片。

現在精鍊一下答案,其實就是:

方案1是隨機性的獲取方式,更適合後期高層級的系統,獲得的驚喜感強。方案2是線性的獲取方式,更適合前期低層級的系統,獲得的驚喜感弱。無所謂合適的解決方案,只要把它們放在合適的時間軸上即可。

2.怪物的屬性數值

2.1.基本思路

怪物的屬性數值是指,怪物的氣血,攻擊,防禦,速度,精英屬性等等這些值,具體應該是多少。

這些數值不是我們憑空而定的,都是有依據的。

在數值的工作裡面,需要通過感覺去制定的值叫做基準體驗值,這樣的值不會很多。而大部分的其他值,都是通過推演而計算出來的。怪物的屬性數值在這裡明顯就是1個推演值,那是通過什麼推演的呢?

答案:玩家的預期戰鬥能力,以及我們預期的戰鬥體驗。

跟所有的公式一樣,一個公式如果有3個未知數,知其2就可以推另外1個,關鍵是我們要找到這條公式。公式的作用是什麼?公式的作用就是用抽象的一些值,來描述現象和規律的。在答案裡面,我們需要描述預期的「戰鬥體驗」,但是戰鬥體驗很抽象,我們必須量化為能觀察到的值,才可以被描述,然後放入公式之中推導出我們需要的怪物屬性。

從抽象的體驗中尋找可觀察的值,並且用公式來描述這種體驗和我們推導值之間的關係,就是數值策劃的重要工作之一。

2.2.確定基準體驗值

以回合制的戰鬥為例,戰鬥體驗可以用什麼值來觀察呢?在進行過一定的遊戲體驗之後,大家都能發現,最基礎的有下面的幾個:

戰鬥的回合數(時長)

決定了我這個戰鬥會持續多久,玩家要花多長時間來進行這個戰鬥。

每回合對我方造成的總傷害量:決定了每回合對我方造成的傷害有多大,生存壓力有多大。對方是否比我方先出手:回合制戰鬥特有的速度機制,速度快的優先出手。這個值決定了先手優勢的多寡。2.3.列出公式

根據上面3點基礎體驗值,我們就可以列出下面的公式了:

等式1:戰鬥的回合數=怪物的總氣血量/玩家方的總輸出量等式2:每回合對我方造成的總傷害量=我方的總氣血量*損血率等式3:對方怪物對應速度=我方對應單位的速度*速度難度

有了上面的公式之後,你就可以有依據去推導出怪物自身的屬性數值了。當然對於上面的一些變數,你還需要去額外的變數去細化。

以傳統的回合製為例子:

玩家方的總輸出=((玩家1攻擊-怪物期望防禦)*技能係數1+(玩家2攻擊-怪物期望防禦)*技能係數2+…)*輸出折損率

輸出折損率

這個變數的引入,是考慮到我方會有戰鬥減員,會有輸出溢出,所以輸出是會有1個折損的。這個折損率是多少,根據一般的經驗體驗而定,比如在我們遊戲大概是50%左右。

每次攻擊的損血率

這個值,直接上對玩家來說,就是怪物打我一下,我會掉幾分之幾的血。一般來說要在20%以上才會有比較明顯的感知,33%以上就開始存在戰鬥壓力了,50%以上之後,壓力會非常大。這個值我不作為自變數,而是作為1個結果值,用來調整整體的輸出。意思就是,設計的時候,我會先計算出敵方對我方這回合的總氣血損耗,再根據怪物的類型差異,將這個總損耗拆分到各個怪物上面來提供。這樣能在維持戰鬥節奏可預期的情況下,細調各個怪的戰鬥體驗。

速度難度

這個值跟怪物的定位和戰鬥的難度有關。如果怪物的速度只需要考驗玩家自身的速度屬性是否達標,那隻需要比玩家的預期速度要略低即可。如果怪物的速度需要考驗玩家自身速度+其餘獲得速度的手段,則要把這部分的值加進去。特別的,有些遊戲是有亂敏這個機制的。在計算的時候,要考慮進去,讓玩家在大部分的時候(比如70%)的情況下,即使亂敏了也會比對應的怪物要快。當然你也可以創造一個更難的體驗,不一定是70%。

到這裡, 已經能夠推演出所有的戰鬥數值了,接下來就是要放在戰鬥中去實際體驗測試並且調整。調整的原因,1個是因為模型是有局限的,比如損血率,輸出折損這樣的值本身就是經驗值,存在著誤差。1個是因為戰鬥本身並不是簡單的隨機攻防,而是由戰鬥AI的,一般來說戰鬥AI的存在都會加大戰鬥的難度,所以按照推演的值進入遊戲之後,實際上難度是偏強的。至於強多少,可以通過實際測試去估算,再把這個值帶入到計算體系中作為1個修正。

2.4.玩家的成長節奏

公式中,除了需要敲定體驗值,還需要根據實際的情況,去定下每一個等級玩家的標杆戰鬥力。

所謂標杆戰鬥力,是指玩家在幾個不同的檔次(比如非R、小R、中R、大R、超R)下,所擁有的戰鬥力,一般體現為不同的幾套屬性模型,從1級到最大等級。

不同定位的戰鬥,要根據不同的類型玩家的屬性模型來制定戰鬥的數值。

以某個難度的戰鬥為例,一般按照屬性模板是各個等級的數值模型,如下圖(這是我反推的夢幻模擬戰的屬性架構,不包括百分比加成部分,反推案寫完之後估計也會發一下):

注意到,它是一個線性連續遞增的。但是特別注意的是,現實情況並不是連續的。

比如裝備系統這種是每10級更換的,會在你獲得的時候,一下子把這10級的總屬性都投放給你。

部分的系統,會在某個等級才會開放,會導致到了後期才是完整的數值模型,前期的數值模型其實是縮小過的。

因此,玩家的屬性獲取實際上是分階段的,一般來說,我們會按照每10級給玩家開放新的系統,這樣的話,屬性模型會不斷地變大。變成類似如下的分段函數:

但是玩家的戰鬥力獲取,也並不是按照這個節奏獲取的。按照上圖的方式,玩家是一下子把所有的裝備都弄好,然後又一下子把寶石也弄好。但是實際情況是,玩家是一件一件裝備,一個一個寶石,在時間上分散,離散地獲取的。於是玩家實際的獲取節奏應該是這樣的:

所以玩家的屬性獲取是離散的,在戰鬥數值的設置上,不能光考慮到屬性模型,還要考慮玩家的實際屬性養成進度。不然在每次進入下一個等極段的時候,難度會驟然提升。

這個玩家養成進度要怎麼獲取?等遊戲實際上線之後根據實際情況調整,是一種做法,而在上線前的實際操作中,有2個做法。

根據經濟線,制定各等級的屬性基準表。

按照玩家升級的節奏以及各個系統的付費額度,在某個等級下付出X元,能夠期望收穫多少屬性,是可以計算出來的,當然這個工作量會比較大。這樣可以通過經濟線(投入產出),能夠得出養成線(屬性)。這樣的話,可以精確到每一個等級的具體參考值。在具體落地的時候,需要製作一份,各種類型玩家,在各個等級的具體數值基準表。

曲線擬合。

一般來說,等級越低,屬性獲取速度會越快,而等級越高,屬性獲得的速度越慢。這個時候可以給予一個緩衝期。比如我要求玩家在75級的時候,只需要玩家的屬性達到72級的模板屬性即可。這樣即可以通過錨定幾個點來畫出這條養成進度曲線。這樣的話,需要用1條公式來描述屬性進度的變化。

無論是選擇哪個方法,這裡有2個點是需要重點考慮的:

滯後性:玩家的屬性養成,需要時間,有延後性。所以比如正常來說,75級的玩家數值,是應該會低於75級的模板數值的。所以要適當的調低比如調低2幾左右。就是我們上面說的第二點。跨等級:玩家剛升入一個等級段,比如69升入70級的時候,是不能直接套用70級的模板的。比如69級的攻擊屬性模板是33*lv=3369=2277攻,而70級的屬性模板是35*lv=3570=2450攻,攻擊力提高了8%,這相當於玩家剛升到70級的時候,會面臨戰鬥難度提高的體驗,原本能打得過的地方,打不過了。這裡我當時的處理方法是,玩家剛跨入70的時候,面臨的戰鬥難度依然是約等於69的難度,即使用33*lv=3370=2310點攻擊。

下面說說曲線擬合是怎麼做的:

根據滯後性和跨等級2個特點,我們可以錨定出3個點。1.跨等級點,即整10的點。依然用上一個等級段的模板2.標準值點,尾數為9的點,使用這個等級段的標準模板計算3.延遲點,取1-9中間合適的點,一般是4or5作為延遲點,這些點的等級要求降低1-3級。這樣根據上述3個點,在各個等級段畫出一條二次函數,如圖灰色線 ,這裡是4條2次函數曲線:

(曲線畫的丑,大家了解意思即可..)取捨對比在取捨上,建議是主要使用屬性基準表,並且可以兼容曲線。在細節的體驗上非常到位,而且一經設定,所有的引用屬性基準表的戰鬥數值,都是非常標準化的。最終得出的戰鬥數值大概會是這樣的形式:氣血=大R攻擊*33攻擊=大R氣血*0.5防禦=大R攻擊*0.5速度=大R速度*0.9這樣即使我修改了屬性基準表中的數值,都可以維持戰鬥體驗是不變的。(不改變其他變數的情況下,比如技能係數,關卡AI)

對比一下如果用函數的方法來處理,會是怎麼樣的?用C的寫法,應該是:

氣血=(lv>=50?-1.62*lv*lv+225.9*lv-5775:lv>=40?-0.72*lv*lv+110.4*lv-2250:3.08*lv*lv-192.2*lv+3774)總結這裡主要是回合制戰鬥的怪物屬性數值的推演方式,其他類型的遊戲大同小異,依然是從體驗值推導實際值。無論是射擊遊戲,還是經營遊戲,釣魚遊戲等等,無一例外,一理通百里明。3.戰鬥關卡設計

我的老師說過,數值策劃要自己設計戰鬥,因為你的屬性架構,職業技能設計,最終都要通過戰鬥來進行驗證和管理。

這裡只對戰鬥關卡設計(PVE戰鬥設計),寫出我的一些總結。PVP的戰鬥設計實際上應該是再早1個步驟的事情,先要有了PVP設計,把應有的元素規划出來,才能有PVE戰鬥的設計。(當然不排除FGO這種不做PVP的遊戲)

戰鬥關卡設計=思考框架+想像力+數值方法

思考框架:這一場戰鬥的設計目的是什麼?是劇情戰鬥重表現,還是難度驗證戰鬥?是驗證數值的強度,還是驗證對關卡的破解,還是驗證某些高級系統的能力?

想像力:在框架的指引下,開始對能運用的戰鬥元素進行羅列,並且組合。設計出能夠實現設計思路的戰鬥AI。

數值方法:對AI中的數值進行調優,落地。

基本上戰鬥關卡設計的形而上的思路就是上面這些了,形而下的就是一些具體的細節注意點,需要平時多觀察別的戰鬥進行歸納。

下面我列出部分要注意的東西:

輸出曲線的維持

在一場戰鬥中,怪物方的單位是會隨著玩家方的擊殺而持續減少,而玩家方因為有復活技能等級制會讓人數維持盡量的平穩。因此在戰鬥難度上,如果沒有特別的處理,都是在開始的時候最難,然後逐漸降低,戰鬥會越來越簡單,這樣明顯是有問題的。所以一般來說,很多戰鬥用下面幾個方式來處理這個問題:

a.輸出的權重傾斜在1人身上。最極端的方式就是敵人只有1個,你擊殺了它就獲得勝利,這樣可以保證整場的輸出曲線基本是差不多的。但是要注意的是因為輸出大部分都集中在1人身上了,它對於各種控制技能的應對要更強。(比如免疫控制)

b.加怪。在某些時間節點,通過召喚/復活的方式,讓怪物的數量增加。

c.加輸出。可以通過增加輸出頻率or輸出量來處理,比如FGO中,當某一關有3隻怪的時候,是會分別攻擊1次。當只剩下2隻怪的時候,是會隨機1個怪會行動2次。當剩下1隻怪的時候,它會攻擊兩次。又或者見大部分的RPG遊戲,boss越到後期,會越獲得更多強大的能力,輸出會提高。

策略的顯性

製作關卡的目的是什麼?就是讓玩家去破解。既然要玩家去破解你出的題,你首先要把你的題目講得足夠清楚。

假設1個戰鬥突然boss莫名其妙1拳把你們團滅了,你是不是會一頭霧水,然後大罵策劃sb?這就是沒有把題目講解清楚的原因。講解清楚之下,這個情況可能是這樣的:boss在上1個回合身上發出亮光,並且出現了一層防護罩。並且說了一句話,如果這回合你們沒有擊碎我身上的防護罩,就等死吧。那玩家就知道了這回合要先集火boss,把防護罩擊穿,不然下回合就團滅了。這樣即使玩家沒有把防護罩擊穿,被團滅了,也死得其所知道自己為何失敗了。

所以這裡,策略的顯性就是戰鬥的AI玩家是可感知的。可感知,才能有破解的可能。

當然,策略的顯性也要看面向的用戶群體是怎麼樣的。比如日系的很多遊戲,boss戰的ai是不會告知玩家的,也沒有各種前兆提示,但是玩家依然樂此不疲。因為日系玩家的平均水平更高,對挫折的敏感性更低。它們會通過大量的嘗試去摸索boss的機制,並且寫成攻略供其他玩家進行參考來獲得成就感。更有甚者會直接對客戶端進行解包來查看這一關的AI是怎麼樣的。但是如果你面對的是用戶平均水平更一般的用戶的時候,這樣的機制就不一定適用了。

對現有環境中imba套路的剋制

這是個實踐中常遇到的問題,就是玩家角色的技能裡面已經產生出部分imba的套路,在戰鬥設計中必須要考慮到如何應對這些套路,不然玩家可能會非常容易突破你設計的關卡,你的關卡就失去了有效性了。

對各個職業的需求是否均衡

戰鬥設計比較忌諱的就是對某些職業特別不友好。意思就是如果這個戰鬥,某個職業在裡面是受到克制的,或者發揮不出很大作用的,那他們會被其他的職業排擠,這是我們不希望看到的。具體來說一般的戰鬥中,要注意好元素的運用讓各個職業都能有自己發揮的空間。比如高難度的戰鬥中,怪物可能有非常強的生存能力和攻擊力和恢復能力,集火擊殺會變得非常重要,這樣的話對群攻職業就不友好了。簡單地給一個解決方法,就是這個戰鬥會定期召喚大量血量低,攻擊力非常高,速度非常慢的怪物。這個時候就是需要群攻職業去把這些怪迅速幹掉,不然單體職業要對付這些小怪會浪費非常多的輸出。

最後說一下想像力,在你已經了解清楚上述戰鬥設計的注意點和方法論之後,戰鬥設計的下限基本已經ok了,而戰鬥設計的上限取決於你的想像力,如何有趣地天馬行空地組合各種戰鬥元素,讓戰鬥有效的同時有趣,是要一直持續學習的事情。

4.技能設計

技能設計這裡面有比較多的線上材料,先推薦下【Moba十三釵系列】,地址是:

gad.qq.com/article/deta

這裡是它的第一篇文章,目前有6篇了其餘的可以自行搜索。裡面有對moba技能的設計思路做過歸納,是不錯的歸納材料。

下面說一下我現在的理解:

技能設計=思考框架+想像力+數值方法(跟戰鬥關卡設計是一樣的)

思考框架:不能漫無目的的去思考,而是有效率有框架的(模型思考)。從技能的定位,角色的包裝契合度入手。更廣義的,如果是流派設計,則要考慮流派之間的剋制和依存關係。

想像力:思考已有的戰鬥元素之間的組合,這裡有1個很大的樣本空間。

數值方法:從想像力中得到的技能靈感,通過思考框架的引導提煉之後,需要用數值方法去落地,得到可行的設計方案。

這3個點也是技能設計的3個步驟。所有的設計都是從系統定位,需要解決什麼問題和滿足什麼需求去出發的。

這裡其實會有1個疑問,就是技能的定位,角色的定位是怎麼來的。這是技能設計的更上一級,戰鬥系統設計決定的。戰鬥系統設計包含了設計師期望戰鬥具備什麼樣的戰士元素、戰場元素和戰鬥規則,基於這些,我們需要什麼樣的角色和什麼樣的技能讓戰鬥更好玩。這裡就不具體展開戰鬥系統設計是怎麼設計的。

昆特牌的例子以昆特牌為例子切入來說明一下。設計卡牌其實跟設計技能沒有任何本質的區別。

昆特牌的基礎實際上是1個非常簡單的遊戲,就是撲克牌比點數。抽象出來的規則就是,每回合一人只能出1張牌,雙方可以隨時停止這一局的出牌。最終雙方都停止之後,只要牌面上的點數比對方點數要大,就獲勝。每回合雙方會補相同的手牌。3局兩勝。非常的簡單,拿一副撲克牌就可以玩。

然而昆特牌是怎麼根據這個簡單的規則,做出了4個不同的派系以及N多種不同的流派打法的呢?

技能設計有一個很重要的準則,叫做「在不同的情境下具有不同的收益偏好」。

見下面的卡:(圖片引用自旅法師營地)

這些卡全部都是cost5的卡(右下角的cost表示這張卡需要消耗的cost數量,cost=5可以認為它們在價值上是持平),但是他們的效果各有差異,這就是所說的「在不同情境下,收益不同」。

腐食魔:4點,遺願,隨機對1個敵方單位造成4點傷害

守橋巨魔:4點,遺願,使戰力最高的友軍單位獲得4點增益

這2張卡的攻擊相同,使用情景都是遺願,即死亡的時候觸發。1個是對對方造成4點傷害,1個是對己方戰力最高的友方單位獲得4點增益,數值上是一樣的。即使數值是一樣的,也是有情景區別的。增益,即加攻,是100%有效生效的,穩定的收益。但是傷害,不一定是100%生效的,比如打到1個2血單位,那實際的收益只有2。但是為什麼這裡這兩張卡都是cost5呢?那是因為有一些卡,只要它在場,就可以持續獲得收益。比如:

水鬼:成長。部署,對1個敵軍單位造成2點傷害,並將其移動到另一排。(成長,只要我方打出一張點數比水鬼大的單位,水鬼點數+1)

如果擊殺了水鬼,那它後續的成長功能就會消失掉,獲得的收益,有可能會大於它自身的2點。因此設計師在這裡會認為,4點的增益和4點的傷害應該是平衡的。

我們再看翼手龍和水鬼,都是部署造成2點傷害,但是水鬼多了1個成長,所以點數上比翼手龍少了1。(這裡水鬼的位移能力,這裡認為是贈送的,所以實際上水鬼比翼手龍要優質,位移其實可以搭配很多別的效果)

這裡對比翼手龍和腐食魔我們還能看到,翼手龍的點數比腐食魔要低1點,造成的傷害也低2點,但是為什麼都是5cost?

這是因為腐食魔的效果是死亡後觸發的,它不一定死亡,收益是不穩定的。而翼手龍的效果是部署即觸發,收益是穩定的。所以在這裡,4點的遺願傷害,和2點的部署傷害,在設計師眼中是等價的。

根據上述的分析我們可以簡單得出一些等式(不一定正確):

點數價值=傷害價值=增益價值成長價值=1遺願價值=0.25*部署價值點數=cost數

這些就是做情景差異的時候,需要知道各種元素之間的比例關係,比較容易平衡卡牌的能力值。

例子舉完了,整理一下昆特牌的卡牌設計思路:

思考框架怪物陣營的定位——兇殘,生物有成長性,弱肉強食,生死交替比較多,有種群規模,體格能比比人類巨大很多,也可以弱小很多——直接傷害、增益、成長、吞噬、大點數、產生新怪物。想像力在思考框架裡面,已經有一些戰鬥元素了:傷害,成長,吞噬,點數,生怪。

想像力需要做的,就是把這些元素和其他的戰士元素、戰場元素進行交互,簡單來說,就是做1個交叉,如下。橫軸是我們從定位上,找到的核心元素。縱坐標,是我們能想到的所有的相關有用的元素。

元素一般來說,可以從觸發時機/觸發條件/觸發對象/其餘元素 這樣的幾個分類去考慮:

橫坐標和縱坐標決定的每一個點,都是一套元素組合,元素組合=技能本身。

比如:

部署-傷害:部署的時候,可以對敵方隨機單位造成X點傷害。

死亡-傷害:死亡時,對敵方隨機單位造成X點傷害,

吞噬-傷害:每回合會吞噬自身左邊的單位,每吞噬1個單位,能對敵方的隨機單位造成X點傷害。

墓地-傷害:部署的時候,墓地每有1張帶有【龍族】的怪物卡,可以對敵方的單位隨機造成1次X點的傷害。

也可以3個元素之間(上面的例子其實也用了超過2個元素),4個元素,N個元素之間組合。。。當然組合的越多,其實技能越複雜,不利於用戶理解。

一般當你思路受阻的時候,可以列出這樣的戰鬥元素交叉表,在裡面找找靈感。

數值方法

數值方法就是將上面我們生成的幾個效果中,X這個值定下來,變成一張真實能玩的卡。

上面我舉的4個例子都是跟傷害有關的,決定它們X的值的,是它們的應用場景。現在按照cost4為例,來製作一下。

step1:計算屬性總量

cost4=點數4這裡我們花費2點作為這張卡的初始點數,2點用於它的能力。點數價值=傷害價值=增益價值成長價值=1遺願價值=0.25*部署價值點數=cost數

step2:計算細節

1.部署-傷害:部署的時候,可以對敵方隨機單位造成X點傷害。結果:初始點數=2X=2根據:點數價值=傷害價值=增益價值預期收益:4

2.死亡-傷害:死亡時,對敵方隨機單位造成X點傷害,

結果:初始點數=2X=8根據:遺願價值=0.25*部署價值預期收益:2~10這裡有個問題,是怪物本身的點數其實只有2點,比較容易被擊殺,而且遺願造成的傷害有8點之多。收益的波動為2~10,非常大。所以這裡調整怪物的初始點數為3。修改後:初始點數=3X=4預期收益:3~7

3.吞噬-傷害:每回合會吞噬自身左邊的單位,每吞噬1個單位,能對敵方的隨機單位造成X點傷害。

這裡我們分析一下,每回合吞噬自身左邊的單位,對我方的點數其實是沒有影響的,甚至而可以觸發遺願效果,這裡算是價值1點。這個造成1點傷害,實際上是白送的延遲傷害,類似於成長,但是比成長要優質(因為不需要條件),此處認為價值1點。因此此處得出:初始點數=2X=1預期收益:2~2+遺願收益+回合數實際上持續吞噬效果的價值是超過1點的,所以這張卡會稍微比較超模。可以適當下調其初始點數=1

4.墓地-傷害:部署的時候,墓地每有1張帶有【龍族】的怪物卡,可以對敵方的單位隨機造成1次X點的傷害。

初始點數=0X=1此處這張卡在第一局是沒辦法使用的(墓地很難具有死亡單位,除非配合遺願),基本上是第2,3局的組件。這裡如果圍繞龍族卡組來構築的話,實際上這張卡會成為2,3局非常強力的卡,只要墓地有超過4張的龍族卡就可以發揮正常效果,而這裡認為是比較容易在後期達成的。因此這裡X由於最小只能是1,所以設定為1,但是這張卡不應該是一張cost4的卡,起碼是cost8的卡左右。所以這裡建議cost上調為8。

總結:

這裡簡單介紹了技能設計的基本3個步驟思考框架,想像力,數值方法。是從上及下,從抽象到巨像,從目的到結果的方法論。

思考框架是必須要有的一環,要首先清楚自己的這個設計是因為什麼而來,為了解決什麼問題和實現什麼需求。

想像力是開腦洞的1個環節,要把戰鬥元素不斷地組合來找到有趣和有效的1個,這裡需要策劃平時多留意各種遊戲是怎麼把這些元素組合利用起來的,多積累才能有更多的靈感。列交叉表是一種比較直觀的方式來輔助你的想像。

數值方法是最終落地的一個環節,落地的時候除了要考慮到數值上是否符合自己的屬性模型,還要考慮你的出來的值最後是不是在實際使用場景上,也適用,有效。像上面我們的例子2和例子4,實際上按照模型計算出來之後,發現會有問題,所以需要去做個別修正或者廢棄這個方案。

5.不同情景的收益差異

最後回過頭來說一下,不同情境下的收益差異,為什麼這麼重要。

遊戲的策略實際上最終都可以抽象到比拼點數的大小,比如象棋實際上比拼的是場面優勢的大小+兵力優勢的大小(如果可量化的話)。但是如果每一步的收益都是一個固定的數值,那會怎麼樣呢?就會非常無趣,我只需要解決一個問題,就是我當前的每一步都做出最大收益即可,我不需要考慮我現在做出的決定是否對未來有所影響(因為每一步都是固定收益)。

這就是我認為的策略的本質,即選擇收益在時間上的不同分布。

有一些策略,是能獲得更大的近期收益,但是犧牲掉遠期收益,來獲取場面的優勢。例子1:通過預支未來的水晶,獲得超強的3費嘲諷身板。(爐石中薩滿的過載機制)

例子2:夢幻大唐的招牌3刀

而有一些選擇,是用犧牲掉當下的收益,而去換取未來的更大的收益。例子3:遊戲王的各種直接勝利的機制(20回合之後獲得勝利)

例子4:FGO中伊什塔凜的招牌技能,延遲的攻擊力加成,換取更短的CD

對比一下吾王的魔力放出:

總結:正是因為在時間維度上,具有不同的收益差異,所以在雙方博弈的時候,雙方要計算的就不是當下的優勢大小,而是全局的優勢大小,這裡面就有了對敵方意圖的識破(信息戰),對己方意圖的掩飾(兵者詭道),對未來優勢的投資,對當下優勢的透支。所以才誕生了這麼多有趣

豐富的策略體驗。試想一下,如果爐石中的所有卡都變成了白板怪,還有意思么?

因此,無論是設計技能還是設計戰鬥,必須要注意這個問題的重要性。有時候如果製作出了1個各個情境下都通用的最優解,那可能最好的辦法只能是把它改掉,或者禁止掉了。

寫在最後

今年主要的工作積累都在上面了,當然裡面很多細節沒有提及,大部分依然還是形而上的思路,但是積累足夠強大的方法論才能更好的指導我們工作,以及交流。一切合理的背後必然有它們合理的理由,作為策劃在平時的工作中,就是要多去思考合理背後的原因,這樣才叫真正理解設計的目的,以及讓自己真正地進步。

昨天老師給我了建議,說這篇文章更多還是知識點,還沒有到結構體系和方法論的層次,的確如此。後面會再詳細整理一下,因為這裡涉及的東西太多了。

新的一年,繼續加油。


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