如题?

从N年前河图工作室的解散,到如今,独立游戏的环境似乎一直并不理想,而我国至今也仍未拥有一款3A大作,这是为何?


单机游戏你还是转海外市场吧,审核就已经能把很多人掐死了。

网路游戏总量调控这件事出来后,小公司基本可以死一大片,也算了,国内的游戏除了氪金还是氪金,还能干什么?

国内环境真的是恶心来形容也不为过之了,唉。

  1. 制作游戏技术分享,国内简直就是复制粘贴,比如我今天弄个技术贴子出来,明天一大把转载原创复制粘贴,技术标题不停的改,然后你用百度搜索一个问题,前几个都是不同标题,内容一样,导致别人找个实用点的技术贴都难。
  2. 制作游戏技术分享,一些人啊,就是贱,看了一些引擎的官方教程,然后再来忽悠国人,重新制作中文解说,这也算了, 起码可以帮助其他不会听英文的人解决些问题,但你 TM 的居然是收费的。收费你买了之后,你还会发现你买来的教程还 TM 的不如看官方的。噪音问题,一堆 XX 地区口音(普通话不标准或直接地方方言),麦克风电流超级大或麦克风声音太小,而且还不如官方的好理解, 到最后你还会发现视频评论下一堆的好评如潮,我一脸黑人问号。
  3. 制作游戏技术分享,一些人啊,只会撕逼(内斗)。例如:天天在这在哪说这引擎好用,XX 引擎不如 XX 引擎。说真的你们有这个闲工夫去撕逼(内斗),还不如多花时间去学习引擎,发现引擎 BUG,然后把 BUG 反馈给官方,让我们中国也去出份力,说不定还能感动官方出个中文版文档什么的。
  4. 千万不要一时脑热什么都不准备就去组队开发,游戏开发一定要有管理者(类似编程的中介者模式),否则到最后只会你我不兼容,谁都不服谁(就好像我不服气美术师这样画,加大我的代码量;这个程序员真讨厌,不能画这个画那个,游戏质量肯定好不起来),只会演变成各走各路,游戏也就死于胎中了。别问我为什么知道,唉。

我就说到这吧,太多不可能说完了,有缘或许会更新吧。如果我说的以上问题能在未来解决的话,说不定环境会有一些好转吧。


题目描述有点混乱。

河图放在海外也是妥妥的商业游戏公司,只不过是传统意义上正经做游戏的商业公司。而且河图是个台湾省的公司,跟中国大陆的环境并没有什么类比空间。而独立游戏的环境,和能不能出3A大作也没有直接关系。

如果真要聊国内的独立游戏环境,可以分成几个方面:市场环境,资本环境,政策环境,人才环境,和生存环境。

市场环境,整体来说手机市场是很不错的,PC和主机比较一般。手机市场主要是因为taptap这种平台聚拢了高密度的核心玩家,证明了国内用户对于独立游戏的需求,同时国内主流的手机大厂逐渐开始买单独立游戏概念,一定程度上放弃追纯收入导向的策略有关。而AppStore以及Google Play也一向是非常支持独立游戏,优秀作品可以比较容易的拿到推荐位以及周期性的市场资源。这在PC和主机市场基本上是不可想像的。

资本环境,中国是少有的,资本还看得上独立游戏的地方。虽然也基本上仅限于产业资本,但是这已经超越全球99%的其他国家了。你在世界任何一个地方,基本不会听说哪个独立游戏团队,三五个人,在还没有游戏正式上线,已经火了的前提下,可以融资来做游戏的。这个现象的深层原因是中国的游戏大厂缺位,还有很多细分空间以及没有满足的需求,同时伴随手机游戏的庞大市场体量,还能支撑一定的资本想像空间。这个条件可以说独步全球。

政策环境,在2017年之前可以说对手机平台是非常友好的,而国内PC确实一直都要接受审查,只能发行steam。在2017年开始政策逐步恶化,直到今年,急转直下,无fuck说。版号限制了一部分题材,严苛和缺乏标准的审核导致针审核修改的开发成本增加,最近半年完全不发放版号,更是相当于暂停了整个市场。至于配额制有多大影响,还需要观察一段时间。

人才环境,整体相比欧美有巨大差距,主要是因为没有3A产业,所以人才积累差,整体工业水平差,辐射到行业其他部分的人才水平普遍偏低,效率偏低不说,整体制作质量也偏低。同时国内相关的高等教育普遍水平之差,导致国内的高端人才甚至比在美国议价还要高。

生存环境,中国算是典型的高税收,低福利国家,基本上没有什么保障,而且你如果在家solo,连个跟你均摊社保的公司都没有,成本全都自己承担。相较于北欧式社会主义环境下的开发者,可以说是非常恶劣了,即便跟同样低保障的美国比,也有巨大差距。同时又有房价这座大山,对于年龄比较大的,有资深经验的开发者,普遍有比较重的家庭责任和收入压力,承担风险的能力非常低,进一步恶化了人才环境。

综合来看的话,在国内做独立游戏,如果你针对国内市场,以目前这个环境,需要克服重重困难才能走出一条活路,其中最大的负面因素是政策问题和生存环境。如果你针对全球市场,利用国内的资本环境,相较于其他国家,还是有一点优势的。


刚辞职一个人独自做游戏。

看《独行》看得我胆战心惊,看知乎看的我战战兢兢。

虽然现在国内没有软著没有版号很多商店上不了游戏是比较麻烦。但如果因为这你就放弃那也挺好。

我相信当初cdpr做了八年游戏发行再做巫师如果还失败了他依然会继续制作下一款游戏,当初之前做了五十多款游戏的rivo如果愤怒的小鸟没有大火他们也会继续制作游戏,当初之前做了三十款游戏的e胖做的super meat boy没有那么火爆现在他们仍然会继续制作游戏。

不要这么急著下结论,我们耐心一些,就像 @高鸣 蜡烛人挚友 所说,我们过十年再来看看,到时我们的实力应该也会不一样了。

与其每次都消极看待这些东西,倒不如自己积极地去做一些事情。

而且,自己做游戏,的确是一件无比开心的事情。


公司要黄,自己逼自己开坑一个游戏项目,资源网上扒,先弄个demo出来吧。

这应该也算独立游戏了吧,目的是赚钱,钱赚不了只剩下赚经验了。

再说说3A,国内游戏工业水平太低,工作过的这么多公司,写开发工具编辑器也只是因为某个功能表哥表弟配不出来或者是需要某种数据结构,比如寻路网格数据。

如果你想写一个长远来看提升工作效率的工具,跟老板说需要一个月,是必然被否定的。

看3A游戏最后的制作人员列表,做工具开发的人之多是国内绝大部分公司不能拥有的。老板没有那个眼界。那些人都是老板眼中的闲人无用之人。更何况200人做5年,一份300块,还不如30人一年弄个手游,坑你好多个998,这来钱多快,费那个劲干啥。


找好伙伴,自己找出路


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