题主打了一天,个人觉得还是非常有意思,尤其是两个爆牌斩杀,鄙人自己是狂野爆牌贼情怀养老玩家,千血爆牌斩杀还是非常爽的,但是逛知乎发现很多人并不喜欢这种残局闯关,为什么为什么这次的两极分化这么严重

呢?


之前输了可以归咎于脸黑,对面神抽狗,发牌员针对,设计师脑子有坑……

这次只能怪自己笨了。


因为这个冒险生动形象的告诉了一些玩家为什么炉石传说是技术游戏。


因为很多人都没有意识到,这些冒险模式已经算是全新的游戏了。

狗头人和女巫森林为什么很多人觉得好玩,因为那其实可以算升级版的竞技场,对手不固定,选牌看人品,还有一定会有的神仙牌。

而这次的解谜,只是套了个炉石的皮而已,我之前很喜欢玩数独,因为绞尽脑汁之后在重重迷雾中看出一条路的感觉很棒,所以这种冒险我很喜欢,可有些人认为这些不切实际的东西就是浪费时间,自然觉得食之无味。

还有就是这次卡包发的太早了,通关一个主题发一包,第四个通关送卡背,这样还能让一些人觉得「虽然无聊好歹有卡包为了奖励我还是打完吧不管怎么说有卡包的冒险总不会差」。


残局这个东西,解起来是很有意思没错,但是关键是你解的时候思考了吗,解完了能获得什么。

这东西就像做数学题目,你动笔了,你绞尽脑汁的想了,你做出来了,那一刻你还是有满足感的。

沉浸其中,纵使跌跌撞撞,也比机械的顺风顺水通关容易有满足感

第二位的,这次的合计一百个谜题,你觉得你解出来了以后,能学到多少

为什么要谈到这个问题,因为残局这东西是可以用来介绍combo了解机制熟悉操作的。

比如说斩杀题当中的87苦潮,这就是机制。

而且,这次的谜题有很多没有唯一解

举个例子,砰砰解场题中的开局场上4实验体,解对面5老牛的题目。

这道题如果你去翻旅法师营地的答案,会告诉你传播狗头人,不过实际不传播狗头人而是选择做出两个4/1女警也可以过关,这道题就有了两个思考方向(但是狗头人和女警都必须要有,而且女警至少4/1)。

*注:前段有误,如评论,如果痛掉唯一的满属性哀黄也可以过。这里下狗头人就是为了清哀黄。

换句话说,研究一道题的不同解也是一个充满趣味性的活动。当然你看答案就别指望有这种乐趣了。


因为抄作业还没卡包送,一点收获都没有啊~

喷的大都是查攻略的玩家,对于他们来说,自己花了时间确得不到想要的奖励,自然觉得很无聊。何况做的还是照葫芦画瓢这种乏味的工作。

而对这次冒险大加赞誉的,我相信都是自己绞尽脑汁去思考的玩家。这种时候,解开一道难题所带来的成就感就是最好的奖励,卡包卡背都是次要的。

游戏不是锱铢必较的市场,不要忘了自己是因为什么而玩游戏的。觉得游戏难,正常的,ccg还不至于那么养生。我玩蔚蓝,玩肉哥,玩终结将至,都很难,都想让我砸手柄砸机子,都咬咬牙撑下来了,过关那一刻的开心可以一扫之前的所有阴霾。

送给各位把游戏当做利益竞争的朋友一句话吧,是我一位关系很好的女性玩家朋友说的

一直留著这张截图,提醒自己,提醒周围的人,自己玩游戏是为了什么。

用残局的方式来做冒险模式真的让我眼前一亮,说实话我真的非常建议新手们可以打通这个冒险模式,当你刚接触到游戏就了解到细节有多重要的时候,以后打牌的基础会变得非常扎实。

甚至很多谜题对于很多老玩家也是非常有益处的,毕竟很多时候这些残局给人的第一眼感受是这个也能斩杀?这个局面也能解干净? 以后在实战中也能再多几部思考,为自己取得更好的局面。可以说是寓教于乐的典范了。

但是这个冒险模式的死穴在于,完全是一次性的,甚至不是说对于某个玩家是一次性,而是只要有一个人打通了,这个冒险模式对于所有人都已经解开了,大把大把的人可以选在看攻略然后在半个小时里打完这个冒险模式,然后再也不会看它一眼。

以前最传统的冒险模式,也会有攻略,但好歹因为炉石这个游戏的随机性,就算用同样的卡组,也能玩出不同的体验,而且我闲极无聊的时候也会想要再去虐虐那几个boss,但是这次的冒险模式,真的是太单一了,以至于第二天就直接进入了冷宫,再也不会出来了。

所以吧,的确是优点和缺点都非常明显。


我非常喜欢@雷克萨·雷玛 答案里的这句话,很体现喜欢这次冒险的玩家的共同心情,在这里也分享给所有人,希望喜欢这次冒险的人看到也都能会心一笑。

"这种时候,解开一道难题所带来的成就感就是最好的奖励,卡包卡背都是次要的。"

aaaaaaaaaa谜一般的分割线aaaaaaaaaaaa

谢邀。

先卡背镇楼,我觉得还是蛮好看的。

其实我觉得这次的冒险还蛮不错的诶,有点类似棋类游戏里的残局挑战,只有唯一一条构思巧妙的路线才能使你获得最终胜利。我是完全没有看攻略全靠自己琢磨出来的,玩的时候感觉有点像是小时候在做数学题的感觉,也有点像是小时候解残棋的感觉,可能算度很深远,那么算完了以后再实施,也可能场面太复杂,那就稍微先凭著感觉尝试一下,试出来了很开心,没试出来就再来一次,想想刚刚可能是哪里还不够好,再搜索新的可能路线。可能每次靠自己解出一个题目就仿佛是给大脑的一个奖励机制吧,所以基本没怎么停顿地就把整个冒险打通了,当然其中有些关卡会卡上半个小时甚至一个小时,但是茅塞顿开的那一瞬间,感觉真的很好,仿佛拨云见日。

这次的冒险我觉得与之前的冒险相比是一种完全不同的模式,我觉得这点可以算是一个不错的创新,而且在其中我觉得还融入了不少炉石传说中不错的梗。比如,斩杀最后两关,如何花式用北郡斩杀一个牧师,又比如,清场最后一关的教科书般的亵渎。另外在冒险里还能让玩家体验一下时代的眼泪,奴隶战,梦回朝神对Tarei奴隶战封神之战,从不错过斩杀,最后一连串的进攻打完荡气回肠。附上视屏链接,看完你一定能够体会斩杀的魅力。

http://m.iqiyi.com/w_19rst6agkh.html

我略微地围观了一下楼上那些喷冒险的回答,无外乎与砰砰的情怀无关,这次的冒险没有变化,以及重复可玩性不强,而且我发现一个有趣的共同点,那就是嚷嚷著不好玩的大多数都是上网看了攻略打完的,回来就说无聊。

这些缺点的确存在,但是没有变化和重复可玩性不强不是所有残局类游戏的通病嘛,再往大点说,就和有一部很好的悬疑推理电影一样,你自己忍不住,一定要去看剧透,看完剧透觉得毫无乐趣,于是喷电影做得不好,没有变化,没有悬疑,这不是废话嘛?这是程序,设计好的,乐趣在于自己去寻找光明,一旦看了攻略,那就真的只是一个机器人,把网上的攻略用滑鼠点一点而已了。然后自己去看了剧透还回来大肆宣传,我看过剧透再看电影,一点意思都没有,凶手就是那个人那么显然的事情,无论看几遍电影凶手都不会变成别人,无聊!我想说。。。我们可能没办法交流。

写在最后,本次冒险的乐趣就像小时候学习,做数学题,发现真理的乐趣。如果你想好好体验一下,那么我建议你就合上攻略,好好抓耳挠腮几个小时。

如果只是为了快速那卡背,看了全攻略再回来打,那就请不要喷这次的冒险没有乐趣,因为是你,把游戏的乐趣抹去了,也是你,把自己当做一个机器人来对待。

当然,有些过于困难的对局,看看答案也是不错的,求之不得,寤寐思服,看到精巧构思的一瞬间,必会惊呼一声哦呼。


因为打不过的人不能用运气游戏这个借口了


不敢说别人,只能说我自己。

我本人把两极分化的两极都给占了。

一开始,我是很欣喜的。我本来就喜欢玩游戏王掌机版,而每一作的掌机游戏王都必定会有解谜,用著自己意想不到的套路去斩杀对方是件很有趣的事,而严谨的卡序和伤害计算更是可以让人沉迷(特别是后期一回合十几张卡那种)。

而一开始玩新冒险,我也是抱著这种心态去玩的,特有趣,毕竟RL式组卡过关已经玩过两遍了,再来一遍其实也没什么新意,还真不如这种可以思考的玩法。我对新冒险感兴趣的程度甚至能让我认真研究了我最讨厌的奴隶主关卡(当年奴隶战我一次都没玩,就是不喜欢算奴隶主)。

但慢慢的,我开始发现其实砰砰冒险和游戏王的解谜根本是两码事。

砰砰冒险体现出了炉石底子是有多么薄弱:20X5,100左右的谜题,居然要使出特制卡才能设计好,而且还不说这堆谜题里居然有重复谜题加强的和教程关。

不过也罢,毕竟也算是一个好的尝试,自组卡组冒险其实真的,狗头人那会儿就该结束了,女巫森林你说有多好玩,至少从我个人来说并不觉得好玩。

但我还是希望下次冒险别再是这玩意儿了。。。。。。


这次的冒险设计思路可以说很强,但题目质量实在一般。

玩过一圈之后想重复刷同一关,只要一不小心过关了就得把这一集里所有其他关卡都过一遍,这个也很坑。

然后就是好多题都是一眼看得出是怎么设计的,然而很多又有"偷鸡打法",不知道是不是故意留下的,反正我实在无法认同这种做法。

[剧透预警!非通过关了的人员请迅速撤离!]

a)为了出题而出题带非可收藏卡牌的关,大部分离生活实际太远。b)答案写在脸上砰砰镜像2,冰冻大主教两个北郡疲劳关d)反逻辑29血不能生存,变了大王反而没事e)被"煮"了的题

砰砰镜像1 肖尔恐龙术士的,明显本意是无限655,然而我复制个憎恶随便过(顺便,一个没沉默和一个被沉默的肖尔仍然算镜像)

烘焙射线,11血二王一堆雪人的题,各种横扫月火,我就打了三个月火就过了f)混乱/一出一摩尔/无意义实验体梦魇关终章大亵渎

我觉得比较好的题:

生存--奇利亚斯禁忌治疗力量祝福蛮鱼勇士那关生存--砰砰4,开局双契约恶魔研究末日降临的斩杀--奴隶战

大部分还是那种中庸的,比较普通但是也比较好玩的。

最后再说下和实战的关系。最实用的还是斩杀(极偶尔清场防斩杀和jjc/任务贼吸血突袭)。但是大多数错斩的原因在于没有意识到能斩,比如有一次jjc血量告急的时候白骨给了红龙,结果下回合就红龙奶自己一口然后大概18点场攻去解对面随从了..

(此图并不针对任何人,只是偶然发现一个远古截图)


一开始觉得挺有意思,毕竟千血疲劳死什么的,抽的很过瘾。

后面觉得没啥意思……

各种30费清场、30费斩杀、30费回血,我特么有30费早就日常JJC十二胜永动了好吗?实战你有0费回满10水晶?

还是狗头人和女巫森林比较好玩,虽然有点拼脸,打也很容易打出骚操作。


昨天下午才开始打冒险,这几天忙著看TI8了,通关了13个谜题了,姑且聊聊自己的想法。

首先,就我个人而言,要向设计组表达自己的敬意。奴隶战第一关,思考了接近一小时,从斩杀差三到差二到差一。虽然到最后也没解出来(还在思考思路)。但不得不说,设计组绝对花费了大量的时间思考谜题,解谜题固然难,设计谜题也绝不轻松。而且现在的冒险模式都是免费赠送的,也就是没有明面上的利润,至少,我看到了设计组的诚意,即使不是绝对意义上的创新,但就他们投入的时间和精力来说,无可指责。

其次,就大家所提到的奖励过少的问题(貌似只有卡背?)谈谈自己的想法。就我个人而言,是可以接受这个奖励的,毕竟这是一份认可(不看攻略的情况下通关),投入十几个小时达成这一份成就,重要的是努力的过程,而非努力的结果。另外,可能有的人从冒险模式上线开始就眼巴巴的等攻略,然后抄好交作业。我和我的一位好友聊天时调侃他有没有被奴隶战教育,是不是突然感觉朝神的形象一下伟岸了起来。他当时和我说最后这几个谜题,就好似以前高考的压轴题,知道有确定的答案,就是写不出。说点题外话,压轴题写不出来无可厚非,但抄了答案之后回头说出题人没有水准就过分了。

最后,聊聊自己的感触。玩炉石一年多了,平常偶尔也看看比赛。无论是Ostkaka冰法火冲点自己防疲劳死,还是Surrender宇宙牧对战青玉德的极限斩杀。有时我回顾这几场比赛,只能感叹,别人成为世界顶尖的炉石选手不是没有道理的。万恶的神抽狗固然有很大的赢面,但鬼抽也不一定就意味著失败。细致的计算和绝妙的操作也是有著用武之地的。异灵术老师教科书般的亵渎、狗贼叔叔对于亡者之牌洗牌时机的考虑、Stancifka之于换家德的理解,有时也感觉是不一样的境界。

炉石传说,确实是个技术游戏。而这次的冒险模式,也算是一个佐证。

。。。可是吧,冒险真的好难。嘤嘤嘤


如果游戏也是一种艺术,那艺术的审美是有高下的。这次的残局解密模式冒险,如果要靠自己单独完成,需求的能力不算低。有些关卡要玩家去阅读、分析、理清思路、计算、试错、优化,直至最后解决问题,会花费大量时间,当然也会带来很强的成就感。这些不都是游戏性吗?可游戏的审美也是有门槛的。说随机性是卡牌游戏的魅力的人,怕不是对卡牌游戏有什么误解。

以前玩MTG的时候必买的就是新系列的大起始包,里面送血量骰还有说明书/设定集的那种。

设定集里有个固定专栏是解残局,那时候没有网路,能讨论的也就一两好基友,每次解一局智障如我能想个一天一夜,常常还不止唯一解,解出来成就感爆棚。

作为TCG的后辈,炉石能做出这精神续作我感觉暴雪还是很有情怀的。这钱充的值。

话说回来,拿只有冒险模式才有的特制卡出题的关卡还是恶心的一逼,不挑战玩法理解纯考验算力跟试错的就舍本逐末了,跟魔兽世界的装检boss一样烦。


实际上狂野已经被德鲁伊占领了

同样的我偶数萨打同样的换家,输输赢赢来来回回,就是拼手气,拼他那个抽四张牌的卡在不在手,科技跳的快不快

这游戏越来越胡就是王道,我真不知道你们在吹什么技术,技术也限定在你抽到牌的情况下做出的决断吧?

这次乱斗俩战士打,我博士沉底倒数第三张,全程两甲打他花哨技能秀来秀去,前期巨大优势全让两费技能翻回来

我看说技术的才是真屌丝,拿著虚无缥缈的东西鼓吹技术,就像没人证明神存不存在一样扯淡

难道你们忘记了当年被五八同沉支配的痛苦吗?

逗鱼时刻现在精彩素材越来越少,心里没点数吗

客观来说,炉石传说运气游戏

主观来说,炉石传说真尼玛好玩【欧气+1】

真正的毒瘤已经不是快攻了,而是那些直接彻底改变战场局势的卡牌,你记住了行不行?快攻可以针对,难道胡也可以针对?


喜欢的应该都是自己一关一关打过去的只会看攻略不愿意动脑子的才会觉得无聊

最近又被推了一阵子这个问题,看了好多人吐槽不好玩的原因,大多是觉得不如逐步选牌来的好玩

作为一个rogoulike玩的比较多的人,炉石2个rogoulike的冒险模式最大的问题就是正面反馈不够,就是奖励不够,拿完卡包卡背?还能玩多久?我记得千雪算是比较喜欢冒险模式(相比其他模式)的了,但是到了后面除了帮水友拿卡背,基本也不会玩,根本原因大概就是没有正面反馈(那个击败头目数就别说了……除了能在你还没通关这个英雄的时候显得你多惨或者菜之外,没啥意义)。

失落城堡,在我技能点点满前,我还在各个武器试试,反复刷刷刷。通了4个周目,后来一次都没通过,技能满了更是直接弃了

杀戮尖塔,爬层+等级解锁新卡,本身算细水长流,可是真的太细……刚开始测试的时候,原价买了,一周末打了近20小时,双职业通了,后来也就没打了,那时候还能用强退来重开

上面两个算是rogoulike中表现出色的了,失落城堡后来我就没太了解了,杀戮尖塔后面出了很多新模式,包括排行榜,这个挺重要的,因为没有这个永无止境

而炉石的rogoulike冒险,唯一的好处在于,他不是核心玩法,他不会被苛求各类表现,狗头人的冒险确实质量上乘,但是女巫森林就不敢苟同了,单纯是拉长时间罢了

一个非核心玩法的好玩与否是靠要花多久来考量的么?

狗头人的冒险的成功,让暴雪尝到甜头了,结果女巫森林反身又是一记当头棒喝,打醒了暴雪,现在开始尝试新的冒险模式,这才是正确的方向。

不然,最后冒险就是个换皮rogoulike,出点贴合卡包主题的冒险卡,把原来的冒险拿来再编个故事又是一个冒险了,真开心呀~

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不喜欢正常啊,不是所有人都喜欢这类残局破解的

对不喜欢的人来说,抄完作业,还没卡包?喷就完事了

对接受的人来说,它提供的是一种假象环境,用来满足我这种运筹帷幄(杞人忧天)的人特别合适,总喜欢给自己找点极端的不自在,然后破局

说白了,每个人玩游戏追求的点不一样。

至于说可玩性问题的……没抄作业,自己完成的,他说一句可能是发自内心的,抄了作业还来显摆的,纯粹睿智!就那样的人,狗头人或许他还能刷刷,冰封王座难道不是更没可玩性?抄完卡组不就行了,反复刷开局,这就是可玩性?笑话


主要是珠玉在前,狗头人的冒险真是惊艳了一脸。以至于现在都会拿出来玩两把。女巫就差一些了,为了不让人玩第二回,四个角色尾王再次通关就遇不到了。这次的真的就退回原来的进化版本了,就是做题,老玩家还有点解谜的感觉,但万万没有玩第二回的兴趣。炉石期中考试,四大科目,斩杀清场生存,镜像是什么鬼……既是考试就要有难度,但炉石的算力大概在象棋偏上,也就那么几十几百种变化,而且稍微尝试一下就能排除到几种可能,最后试出几乎是唯一可能。

但不能说设计师不用心,很多谜题设计很极限,而且使用的卡牌顺序都有或明或暗的提示,比如生存有道有骑士DK的说要抵挡30伤害,那就意味著一定要用DK加护甲。很多这种提示都是帮助理清思路的,说句实在的设计师去设计小学甚至初中考试题目都比很多在职老师可能要好,很多这种小心思都是自己玩细品才有味道。

总之,我觉得是设计师花了大力气酿了瓶无法储存的美酒,然后大家都兑雪碧喝了。


有对比就有伤害,前两个版本的冒险模式可以反复玩儿,奖励拿完了再去玩儿也一样觉得挺有意思,但这回这个版本。。。我想像不出什么人在通关了之后还会重玩。

其实这个东西做成高阶训练教程非常好,菜鸡(比如我)不看攻略自己通一遍关之后计算能力大局观意识之类的肯定能大幅提升,但是当成冒险模式推就鸡肋了。


真的挺有意思的了,我唯一不满的就是没卡包送………………………………

我打了一天容易么我!!!

一包都不给!!!


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