在加入网易的大家庭里,最开始我在一个项目里,做一些模型复用,新需求的建模等工作。当时只是对自己的单子负责,把每个单子做到上级通过,似乎就是我全部的追求和使命了。后来我被调入了荒野行动Plus项目组,负责全部枪械,载具,战术装备,道具的美术资源。我至今仍然感谢国神,在新人mini项目中我表现优异(展现了十足的多面手能力),他记住了我,并且逮住机会把我从繁重的生产车间加工中拎了出来,对我委以重任,并且足够信任我。要知道,当时我是个不折不扣的应届生啊。

很令人兴奋的一点,也令人头大的一点,因为要赶风口,12月份立项的任务要4月份就上线,4个月的时间要从零开始一款端游(当然最终是9份月上线)。敏捷开发这个词,只在概念讨论中见过,以为自己理解的很深刻了。但是在项目中我才真正领会到什么是敏捷开发。和在之前项目的工作状态完全不一样,单子这种东西已经从一个业绩考核的证据变成了纯粹的记录。所有的单子都没有预计工时,因为,太多了。当时的状态是,成吨的需求会堆到我的面前,并行的东西数不胜数,到了一个时间点必须要(通常是一星期一版本)。压力是有的,但更多的是兴奋,你要去想办法让所有的需求方尽可能满意,但是任务又做不完。这时候会逼著自己思考去改进工作方式,要在时间点内把东西都给到。给我的感觉是当时大家都很燃,每个人都愿意去帮我,出了问题大家根本没时间甩锅,都是锅我来背,问题怎么解决?当然,效率也是非常高。庆幸的是我的成长也非常迅速,在各种大佬的帮助下迅速能独当一面,甚至在后期新进来的同学都当我是大佬……emm其实我的p级和他们是一样的,都是小弟。

渐渐胜任了自己的工作,所有的资源都心中有数,各种枪械和几百配件的挂点也都能处理的游刃有余,我开始了对灰色地带工作的探索。最开始是角色材质。因为自研引擎的关系,大家对角色皮肤在游戏内的效果都不满意,但是又不知道怎么办。我当时可能是为了显摆,去调整了一版的skin表现,利用不同的cubu天空盒子+微弱自发光模拟3S(省啊),做出了一个让各方都满意的demo(其实现在看来也不好,因为之前太渣了成功拉低了大家审美的阈值,只要有个还能看的就很满意)。自此以后我就踏入了灰色地带无可自拔……真的感谢各方对我解决问题能力的无条件信任,其实当时丢给我的问题,90%我在拍著胸口答应的时候,脑子里是一片空白的……但是神奇的是最后总能解决。可能因为我是个要面子的人吧,我觉得如果我答应你了没做到会让你失望,这种感觉很可怕,最后会逼著我想到办法,也成功锻炼了我解决问题的能力。

大概人生高光,是那时候QA(游戏测试)小哥哥们,每次出了BUG必定找我,因为觉得我几乎能解决所有的BUG,即使解决不了的,也能定位BUG方向帮他们找到相关的专业人员。这种感觉好极了,我觉得我是有价值的,不可或缺的,被人需要的人。我每天激情四射,活力十足。

但是人生有高潮总有低谷,因为一些美术管理这方面的问题,导致我和项目外的事情有些不愉快。大概是前面大家的认可和表扬让我有些飘飘然了,我对于项目外的一些事情有些执拗和强硬。那段时间工作状态有些肉眼可见的下滑,整个人由一个正能量小天使变成了有些负能量的人。还是国神,去和我谈心,去开解我,我也认识到自己的错误,我不能因为情绪化的东西影响别人。我重新开始变得干劲十足了。

福无双至,祸不单行,网易结构调整,我们的项目要……拱手丢给互娱了。个中内情不足为外人道,当时对我的打击是巨大的。当然,我这种小虾米属于毛毛雨,这种AOE,个子越高的人受打击就越大,我这点打击相对于国神等大佬来说,不过是毛毛雨罢了。

结构调整的这段时间,我也没有闲著,自学了python,也对以前的工作进行了复盘,很多事情是可以做的更好的,很多的坑点是可以避免的,并且对游戏的做法有了新的认识。

有很多的感悟吧,毕竟很少有人像我一样幸运,不仅刚毕业就能跟一个完整的项目从零开始到上线,还有很多真心对你好的,在公司身居高位的前辈对你提携。

有很多的感悟吧,毕竟很少有人像我一样幸运,不仅刚毕业就能跟一个完整的项目从零开始到上线,还有很多真心对你好的,在公司身居高位的前辈对你提携。

1)想提高解决问题的能力,就要多去大包大揽承担责任,自然能力会被逼出来。

2)能用外包公司解决的工作,都不是高级工作,例如建模。

3)文档真的非常重要,非常重要,非常重要。这决定了一个新来的人能多快上手工作。口耳相传是最垃圾的传承方式。

4)要有核心哲学思想。不然很容易被绕进去。

我的核心哲学思想是———我所做的一切,都是为了最终展现在玩家面前的那几千X几千的像素点。所以几乎所有能闪瞎我狗眼的,令人眼花缭乱的方式,我都会去核定它对于最终诉求有没有帮助,我不会被骗,而且做的事情都能直指本质。

5)情绪会感染,多传播正能量,就算自己有负能量了也别影响别人。同理有正能量了一定要去影响别人,这时候就别藏著掖著了,相信我你会收获朋友。

6)要信任策划,不要天天觉得策划SB。去帮助策划完成他的想法,很可能惊艳到你。

7)就算你不信任的人,也要去试著信任。信任成本越高,事情成功率越低。

8)工作中有两种状态,一种是对自己负责,一种是对项目负责。我欣赏后者,对项目负责的人,会主动去承担灰色地带的事情,灰色地带事情越少,项目进度越顺滑。

美术制作靠惯性做事情,很多流程可以优化,可以节省大量时间和钱,而且成果可控,对于现存的问题,不便于深入讨论,但是有些想法列出来,姑且做一个记录吧。

1)审美标准量化。以材质库为根基不断迭代优化。量化,量化,量化。划重点。

2)分工更加细致。高模,拓扑,UV烘焙,贴图制作。这四步分开来做,不要总揽一人。

3)打开引擎的效果错误和更新缓慢是美术效率的一大痛点。所以要做好引擎分支管理,svn管理。

4)脸的问题是最复杂的问题,实际上可以先不纠结,做一个对的较好的脸,出功能,捏脸系统。然后在捏脸系统里同步调整(所见即所得)。

5)要想办法利用二流外包公司,流程量化,做出75分的资源。

6)Houdini+SD一定是未来程序化创造美术资源的趋势,国内哪个工作室先掌握流程,就能在成本控制上吊打一切。

7)unity和unreal不能代表未来,只能代表现在。未来应该是轮子更丰富,游戏制作成本更低,甚至一个策划靠想像力就能搞定一个demo。遗憾的是,很多公司连现在都没把握好。

end


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