在加入網易的大家庭里,最開始我在一個項目里,做一些模型復用,新需求的建模等工作。當時只是對自己的單子負責,把每個單子做到上級通過,似乎就是我全部的追求和使命了。後來我被調入了荒野行動Plus項目組,負責全部槍械,載具,戰術裝備,道具的美術資源。我至今仍然感謝國神,在新人mini項目中我表現優異(展現了十足的多面手能力),他記住了我,並且逮住機會把我從繁重的生產車間加工中拎了出來,對我委以重任,並且足夠信任我。要知道,當時我是個不折不扣的應屆生啊。

很令人興奮的一點,也令人頭大的一點,因為要趕風口,12月份立項的任務要4月份就上線,4個月的時間要從零開始一款端游(當然最終是9份月上線)。敏捷開發這個詞,只在概念討論中見過,以為自己理解的很深刻了。但是在項目中我才真正領會到什麼是敏捷開發。和在之前項目的工作狀態完全不一樣,單子這種東西已經從一個業績考核的證據變成了純粹的記錄。所有的單子都沒有預計工時,因為,太多了。當時的狀態是,成噸的需求會堆到我的面前,並行的東西數不勝數,到了一個時間點必須要(通常是一星期一版本)。壓力是有的,但更多的是興奮,你要去想辦法讓所有的需求方儘可能滿意,但是任務又做不完。這時候會逼著自己思考去改進工作方式,要在時間點內把東西都給到。給我的感覺是當時大家都很燃,每個人都願意去幫我,出了問題大家根本沒時間甩鍋,都是鍋我來背,問題怎麼解決?當然,效率也是非常高。慶幸的是我的成長也非常迅速,在各種大佬的幫助下迅速能獨當一面,甚至在後期新進來的同學都當我是大佬……emm其實我的p級和他們是一樣的,都是小弟。

漸漸勝任了自己的工作,所有的資源都心中有數,各種槍械和幾百配件的掛點也都能處理的遊刃有餘,我開始了對灰色地帶工作的探索。最開始是角色材質。因為自研引擎的關係,大家對角色皮膚在遊戲內的效果都不滿意,但是又不知道怎麼辦。我當時可能是為了顯擺,去調整了一版的skin表現,利用不同的cubu天空盒子+微弱自發光模擬3S(省啊),做出了一個讓各方都滿意的demo(其實現在看來也不好,因為之前太渣了成功拉低了大家審美的閾值,只要有個還能看的就很滿意)。自此以後我就踏入了灰色地帶無可自拔……真的感謝各方對我解決問題能力的無條件信任,其實當時丟給我的問題,90%我在拍著胸口答應的時候,腦子裡是一片空白的……但是神奇的是最後總能解決。可能因為我是個要面子的人吧,我覺得如果我答應你了沒做到會讓你失望,這種感覺很可怕,最後會逼著我想到辦法,也成功鍛煉了我解決問題的能力。

大概人生高光,是那時候QA(遊戲測試)小哥哥們,每次出了BUG必定找我,因為覺得我幾乎能解決所有的BUG,即使解決不了的,也能定位BUG方向幫他們找到相關的專業人員。這種感覺好極了,我覺得我是有價值的,不可或缺的,被人需要的人。我每天激情四射,活力十足。

但是人生有高潮總有低谷,因為一些美術管理這方面的問題,導致我和項目外的事情有些不愉快。大概是前面大家的認可和表揚讓我有些飄飄然了,我對於項目外的一些事情有些執拗和強硬。那段時間工作狀態有些肉眼可見的下滑,整個人由一個正能量小天使變成了有些負能量的人。還是國神,去和我談心,去開解我,我也認識到自己的錯誤,我不能因為情緒化的東西影響別人。我重新開始變得幹勁十足了。

福無雙至,禍不單行,網易結構調整,我們的項目要……拱手丟給互娛了。個中內情不足為外人道,當時對我的打擊是巨大的。當然,我這種小蝦米屬於毛毛雨,這種AOE,個子越高的人受打擊就越大,我這點打擊相對於國神等大佬來說,不過是毛毛雨罷了。

結構調整的這段時間,我也沒有閑著,自學了python,也對以前的工作進行了復盤,很多事情是可以做的更好的,很多的坑點是可以避免的,並且對遊戲的做法有了新的認識。

有很多的感悟吧,畢竟很少有人像我一樣幸運,不僅剛畢業就能跟一個完整的項目從零開始到上線,還有很多真心對你好的,在公司身居高位的前輩對你提攜。

有很多的感悟吧,畢竟很少有人像我一樣幸運,不僅剛畢業就能跟一個完整的項目從零開始到上線,還有很多真心對你好的,在公司身居高位的前輩對你提攜。

1)想提高解決問題的能力,就要多去大包大攬承擔責任,自然能力會被逼出來。

2)能用外包公司解決的工作,都不是高級工作,例如建模。

3)文檔真的非常重要,非常重要,非常重要。這決定了一個新來的人能多快上手工作。口耳相傳是最垃圾的傳承方式。

4)要有核心哲學思想。不然很容易被繞進去。

我的核心哲學思想是———我所做的一切,都是為了最終展現在玩家面前的那幾千X幾千的像素點。所以幾乎所有能閃瞎我狗眼的,令人眼花繚亂的方式,我都會去核定它對於最終訴求有沒有幫助,我不會被騙,而且做的事情都能直指本質。

5)情緒會感染,多傳播正能量,就算自己有負能量了也別影響別人。同理有正能量了一定要去影響別人,這時候就別藏著掖著了,相信我你會收穫朋友。

6)要信任策劃,不要天天覺得策劃SB。去幫助策劃完成他的想法,很可能驚艷到你。

7)就算你不信任的人,也要去試著信任。信任成本越高,事情成功率越低。

8)工作中有兩種狀態,一種是對自己負責,一種是對項目負責。我欣賞後者,對項目負責的人,會主動去承擔灰色地帶的事情,灰色地帶事情越少,項目進度越順滑。

美術製作靠慣性做事情,很多流程可以優化,可以節省大量時間和錢,而且成果可控,對於現存的問題,不便於深入討論,但是有些想法列出來,姑且做一個記錄吧。

1)審美標準量化。以材質庫為根基不斷迭代優化。量化,量化,量化。劃重點。

2)分工更加細緻。高模,拓撲,UV烘焙,貼圖製作。這四步分開來做,不要總攬一人。

3)打開引擎的效果錯誤和更新緩慢是美術效率的一大痛點。所以要做好引擎分支管理,svn管理。

4)臉的問題是最複雜的問題,實際上可以先不糾結,做一個對的較好的臉,出功能,捏臉系統。然後在捏臉系統里同步調整(所見即所得)。

5)要想辦法利用二流外包公司,流程量化,做出75分的資源。

6)Houdini+SD一定是未來程序化創造美術資源的趨勢,國內哪個工作室先掌握流程,就能在成本控制上吊打一切。

7)unity和unreal不能代表未來,只能代表現在。未來應該是輪子更豐富,遊戲製作成本更低,甚至一個策劃靠想像力就能搞定一個demo。遺憾的是,很多公司連現在都沒把握好。

end


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