Crytek被誉为「显卡危机」已经是不争的事实了,每一代的发布,都被用作测试显卡的必备游戏之一。《孤岛危机1》(以下简称Crytek1)发布2007年。

它最突出的,应该是它在技术方面的突破,游戏本身的玩法也不同于其他射击类游戏,更多是潜入,而不是让你杀红眼。说到技术方面的突破,那么这里不得不提到一个原创性的问题。使用的是Crytek自主游戏引擎的第2代——CryEngine2,采用CryEngine2引擎所创造出来的世界可以说是一个超真实的游戏世界,引入白昼交替设计,附属物品物理性破坏、捡拾与丢弃系统,重力效应,环境变化效应,爆炸的冲击波效应等一系列的场景特效,其视觉效果直逼真实世界。

其次,在2007年的时候,画质的突破也是少有的。CryEngine2引擎的首要特征就其高超的图像处理能力,在DX10的帮助下引擎提供了实时光照和动态柔和阴影渲染支持,注意这里不是像「CS」系列一样通过贴纸的方式构建物理环境,而是通过计算机的模拟来实现的,技术代差好比,网游和VR一样。超逼真的画面就是Crytek1成功的起点。

同时,CryEngine2引擎提供的物理效应,不是简单的一张贴纸的变化。CS中,很多东西是无法被打破的,最多在上面留下几个象征性的枪眼。但是Crytek1则不一样,他大部分物理环境是可以被破坏的,也就是说,躲在一般的墙体后面也会被破坏性强大的武器击穿,虽然在破坏建筑物这一点上,由Frostbite寒霜引擎开发的《战地3》似乎表现得更好些。但是这是Crytek最先提出的,革命性的观念毋庸置疑。

最后不得不提一下,它的AI系统。Crytek的高级的2D和3D 运演算法则可以在实时把AI导航路径调整,这样在事件发生时,旧的路径被摧毁,新的路径被生成。对于在可互动可破坏的环境下,创建真实可信的AI来说,这是一个至关重要的特色。

作者:张二狗

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《孤岛危机1》只不过是告诉玩家一件事——如果厂商想把画面做好,真的不计代价,不考虑市场的去硬砸画面,那确实是可以做到美轮美奂的效果。

事实上,在画面以外,《孤岛危机》系列的游戏性并不是十分出色,更没有什么「突破性进步」,相反是牺牲了优化、牺牲了对「低配」用户的兼容性,全面在画面上「向上突破」制造的「传奇」。

而「传奇」背后,更是叫好不叫座,「枪车球」在西方游戏市场是常青树,然而《孤岛危机》系列可是一点都不「青」。

《孤岛危机》系列说白了,就是比较「孤芳自赏」的做法,在业界并不值得推崇。本身做好一个引擎,把「显卡危机」搞到位就很难了,再放弃低配玩家,那结果显然是「高处不胜寒」。

《上古卷轴》系列就聪明的多了,引擎直接基本半开源给玩家玩,顶级MOD甚至可以做出能和《孤岛危机》匹敌的画面效果,至于你机器能否带的起来?Bethesda反正是把锅甩的一干二净。


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