SLG 游戏类型减少不同阵营的违和感,主要还是要看策划对于整个游戏背景故事的架构和设计。

SLG 现在已经被广义的定义为电子游戏,而能够涉及到不同阵营的游戏当属「策略游戏」和「角色扮演游戏」。而在这些游戏当中个人觉得在「不同阵营」设计理想最好的就是当属光荣特库摩旗下的《三国志》系列游戏和《太阁立志传》系列游戏了。

这所以提及这两个游戏系列,是因为两款游戏都分别根据了中国三国时期和日本战国时期的历史进行演义,虽然部分游戏人物和事件都有一定的细说成分,但是总体上都是根据那些耳熟能详的故事改编而来,最为精妙的就是不论是几代游戏,人物之间的「羁绊」或「关系」都有根据历史事件进行过设计。

首先说说三国,在《三国演义》当中,曹操的仇人甚是众多,但是曹操凭借著自己出色才能和手下的能臣志士的出谋划策打败了众多仇家;却也有一方诸侯让曹操「割须弃甲」差点命丧黄泉,这就是对曹操有著「杀父之仇」的马超。

《三国演义》流传著「一吕二赵三典韦,四关五马六张飞,黄许孙太两夏侯,二张徐庞甘周魏。神枪张锈与文颜,虽勇无奈命太悲,三国二十四名将,打末邓艾与姜维。」这样的一个武将排名,虽然后事又有许多不同的解读,但是在这句流传甚久的排名榜里,排在第五的马超,按现在话说完全是 T1 级别的武将。而在《三国志》游戏系列中,光荣也给予了马超相对这份榜单同样的能力值和特技。

在《三国志11》当中马超的能力值和特技

就是这样一位让人眼馋的武将,不论玩家使用各方势力,想必在游戏的中前期都是十分想要「抓」的一位武将。但就是马超有著与曹操有著不共戴天的「杀父之仇」,使得马超可以加入到任何的势力一方,但绝对不会加入曹操的势力。一方面感叹光荣对于三国的了解,另一方面不得不佩服光荣对于游戏细节的把握,可谓相当的精妙。

也正是因为基于这些历史上有名的事件,在三国游戏中,不同阵营之间的划分也就有了明确的分割线,不会显得那么违和。而这种关系在《三国志》游戏里也是比比皆是,除了曹操与马超的恩怨,还有关羽与孙家,公孙瓒和刘虞、邓艾与钟会等等这种宁死不降的设定。

如果说将人物之间的关系设定做的最好的一部作品,那就应当属《太阁立志传5》这款同样由光荣研发的游戏了。

《太阁立志传5》这款开放世界的卡牌游戏,简直就是时间杀手。玩家可以在日本战国时代扮演武士、忍者、商人、海贼、剑豪、浪人等多个职业,并在获得人物卡牌之后,扮演卡牌中的任一人物。而不论哪一个职业的哪一位人物扮演,都会遇到与自己交好或交恶的势力和人物。就拿大家比较熟悉的「猴子」丰臣秀吉来说,丰臣秀吉在早期不论接受到何种任务,与他交恶的柴田胜家和佐佐成政都会在剧情里说出一两句冷嘲热讽的话,自然想要攻略两人的卡牌难度也是极其困难的,尤其是很快成为「家老」的柴田胜家几乎不可能以丰臣秀吉的身份进行人物卡牌的攻略。反倒是和丰臣秀吉有著密切关系的早期家臣、贱岳七本枪、五奉行等人物,只需要一两次的茶道切磋就可以拿到他们的人物卡牌。这些符合历史的设定,让游戏之中不同的人物有了明确的阵营划分。

之所以列举以上的例子,就是说明在游戏中要想有不违和的人物之间关系,那么就要有一个非常完善的故事背景,并在游戏中的人物设定或羁绊设定有著明显的反馈。是死敌就要「宁死不屈」,是好友就要有「援护」或「帮衬」!一个游戏是否能够减少阵营之间的违和感,关键还是要看设计师对于这种设定的把握!


SLG 游戏类型减少不同阵营的违和感,主要还是要看策划对于整个游戏背景故事的架构和设计。

SLG 现在已经被广义的定义为电子游戏,而能够涉及到不同阵营的游戏当属「策略游戏」和「角色扮演游戏」。而在这些游戏当中个人觉得在「不同阵营」设计理想最好的就是当属光荣特库摩旗下的《三国志》系列游戏和《太阁立志传》系列游戏了。


腾讯想怎么弄就怎么弄。


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