说起侍魂要先说说SNK公司

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的黄花大闺女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随著发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。后来因很多原因在2001年宣告破产,而后又在2003年SNK正式完成复活计划。

1993年7月SNK推出了当时极为罕见的刀剑格斗类游戏《侍魂:十二剑客录》。它采用了与其他格斗类游戏不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,如拼剑、连续技、怒气槽、镜头拉伸效果等一些的核心系统。

1994年10月推出了侍魂第二代产品《真侍魂:霸王丸地狱变》。二代堪称是经典,知名度最高的一款。本作在一代格斗系统上进行了很大的优化,新增下段攻击闪避、前后翻滚、下趴躲避、格挡(架招)、武器破坏等设定。还有输入一个指令可以变成有趣的Q版娃娃的彩蛋和主角霸王丸比较难使出的天霸封神斩。

1995年11月推出了《侍魂》第三代作品《侍魂3:斩红郎无双剑》。这代作品的画风上有了巨大的改变,可能因为前两代的冷兵器真实感,让一些舆论质疑游戏在刻意渲染暴力,因此将改成了卡通风格。系统上也增加了剑质选择,每名角色都可以选择「修罗」或是「罗刹」状态。这两种状态下的角色各有所长,「修罗」擅长空中战,而「罗刹」则专精地面战。另外,在初始状态下每名角色拥有三种级别可供选择,分别是剑圣怒气槽一直保持max状态,但是无法防御;剑豪可自集气,被击中是怒气会上升;剑客自动防御,怒气只有集气时才上升。

1996年10月推出了《侍魂4:天草降临》。这代作品延续了《侍魂3:斩红郎无双剑》的剑质选择 等级选择,修罗与罗刹的区别更明显,除了招式风格更加鲜明,胜利的台词也不同。新增的「竞争对手」、「弃剑系统」、「自杀系统」、「断末奥义」也让游戏更加具有可玩性。

1997年12月推出了《侍魂64》。这代作品用在HYPER NEOGEO64(1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」)基板上的3D版侍魂,令人耳目一新,连续技中增加了能够防御和躲避的S·C·S,和「一闪的极」等。还新设了跑动冲撞、体力槽、横向移行等项目。

1998年10月推出了《侍魂64》续作《侍魂:阿修罗斩魔传》。同样是在HYPER NEOGEO64基板上制作发行。系统回归了传统游戏的风格,修罗和罗刹的性能和视觉效果都有了很大变化,另外,还区分了不能恢复的躯体打击和一定时间内能够恢复的肢体打击,追加了低跳、反弹、受身等招数。

2003年10月推出了《侍魂零》。由于SNK公司破产,沉寂好久。SNK公司复活后打著SNK PLAYMORE旗号的游戏发售了本作,美版称《侍魂5》。本作承袭了《侍魂》系列传统的设定,除原有的怒气槽,武器击飞技等设定,还加入了剑气槽的新系统。代表角色的攻击力,此计量表会随著玩家的出招而逐渐下降,受攻击时则慢慢回复。在满值的情况下会有令人惊异的攻击力。最有特色的部分就是在街机版中玩家无法使用的BOSS级角色,隐藏角色将可以被随意选用。半年之后,SNK PLAYMORE公司于2004年4月22日推出了《侍魂零》的加强版《侍魂零Special》。游戏系统方面几乎完全继承前作,只是追加了类似《真人快打》系列终结技的绝命奥义。

2005年9月推出了《侍魂:天下第一剑客传》。这款作品是正统的侍魂6,据说是侍魂系列的最终之作。本作收录了历代的系统特点,并在其基础上做了一定调整,还在剑质选择方面新增了怒,真,斩,天,零,剑六种剑质。游戏共计42名可用角色可供玩家使用。

2008年4月推出了《侍魂:闪》。这款作品是为了纪念《侍魂》系列诞生15周年而推出3D版剑术格斗游戏。新增了11人的全新的角色,3D化游戏方式实现了角色在3D空间中纵横无尽、自由自在的攻击,并增加全新的「弹」系统,实现攻防双方的形式逆转。

2019年将发售虚幻4引擎侍魂新作,新侍魂采用了类似《街头霸王4》的水墨画风进行模型渲染。蛮期待的一个作品


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