文:歐陽思孟

首發:知乎

前天《隱形守護者》更新了最後一章,即「紅色芳華線」的結局。

主人公肖途,在經歷了跌宕起伏的潛伏生涯後正於農庄中百無聊賴,靠在麥垛上抽煙。是一封無中生有的黨員材料,打破了他生活的寧靜。在肖途看著材料中熟悉的筆跡而痛哭流涕時,筆者也不由得鼻頭髮酸。特別當筆者回想到序章中提前編輯好的伏筆——青年方敏與青年肖途在圖書館中關於模仿筆記的對話時,真相彷彿是木桶打開了蓋子一般,一股腦流了出來。

此時此刻,一個有血有肉的方敏彷彿躍然紙上。她是肖途的青梅竹馬,與他度過了最美好的大學時光。她與肖途有著共同的理想抱負,也對祖國有著最深厚的熱愛。肖途歸國之時,最為敬愛的父親和最喜歡的他突然大起衝突,可她的第一反應卻是不敢相信。她不相信肖途放棄了初衷改變了信仰去做了他們最討厭的人。哪怕追問後肖途三緘其口,又當場看到肖途與日本女人不清不楚時,她也只是執拗地一遍一遍確認著眼前人是否還有苦衷。肖途射殺父親方漢舟之後,他似乎徹底坐實了「漢奸」之名。但哪怕是這樣,沉浸在喪父之痛的方敏仍然能保有一絲理性來辨識出事件中的種種不同尋常,並繼續近乎偏執地相信著肖途。「美麗世界」線中,她一遍一遍呼喚著肖途心中的良知。「紅色芳華」線中,她獨入虎穴用敵人的身份來保全肖途,更是在將死彌留之際時,把補全肖途的材料當作最重要的事情。

作為一個學生,她可能沒辦法像庄小曼那樣和肖途一樣在槍林彈雨中出生入死;也沒辦法像陸望舒那樣有組織欽定的「夫妻身份」來有機會日久生情;更不可能像純子那樣有著位高權重的父親可以用言語來幫助肖途。可她卻用她自己的方式默默為肖途付出。

方敏,一個看似柔弱卻無限堅強的女子,把自己洶湧的情感都隱藏在對肖途的無限信任之中。

遊戲結局,一曲唱罷,可筆者卻不禁產生了疑問:

導演,或者是遊戲主創,是通過怎樣的方法把他所構思出的方敏形象「塞」進我腦子裡,讓我不由自主地腦補出一個栩栩如生的方敏呢?

要一言蔽之地回答這個問題,對筆者這個遊戲行業門外漢很難,所以筆者需要先明確一個概念:

什麼是「互動式電影遊戲」?

互動式電影又稱電影遊戲VCR遊戲(英語:interactive movie)是一種電子遊戲類型,該類型遊戲特點是以類似電影的方式呈現,且著重編劇。通常此類遊戲會使用真人動態捕捉所製成的動畫或真人拍攝的影片來表現遊戲內容。(維基百科)

從中我們可以解析出三個關鍵詞:電影、文學(編劇)、遊戲。

所以筆者打算從這三個關鍵詞中的涉及的領域來探究角色塑造。

一、電影

在電影中,最直接了當的人物塑造莫過於畫面展示,即直接給該角色一個鏡頭。這一刻,該角色的外貌、服飾、表情、肢體動作都在向觀眾們傳達著這個角色的概念。

環太平洋中俄羅斯機甲切爾諾阿爾法的駕駛員夫婦(圖源:時光網)

以筆者最愛的機甲片《環太平洋1》中的這個鏡頭為例,這一鏡頭在電影中僅有不到三秒,可卻飽含了大量的信息。

  • 兩人之間的間距很近,說明兩者的關係非常親密,可能不僅是同事關係。
  • 略顯衰老的臉龐,暗示兩人已經征戰多年。
  • 駕駛員昂首挺胸、氣宇軒昂,展現出身為精英駕駛員的自豪感。
  • 身上戰甲的樸實、粗糙與厚重體現出簡單實用為重的俄式工業風。

要在同一時間做到完美展現如此多的信息,演員的演技、攝像的鏡頭、場景的布置可以說是缺一不可。

《隱形守護者》中的胡一彪(圖源:游迅網)

用《隱形守護者》中的畫面來舉例,上邊的鏡頭為胡一彪在綁架事情敗露以後與肖途狗咬狗。這其中:

  • 整體造型表現出他是一個五大三粗,頭腦簡單的人。
  • 反綁的雙手示意他已經到了生死存亡危難關頭。
  • 面對武藤放大的瞳孔代表對武藤更是死亡的恐懼。
  • 上提的面部肌肉代表他對被冤枉的莫名其妙和憤怒。

由此,一個被陷害的莽漢在垂死掙扎的形象就被傳達給了觀眾。

補充:心理學在鏡頭語言中的應用

  1. 人們習慣於運用思維定式(schema)來在理解新事物時節省時間。例如在評判一個人職業時,一個戴著眼鏡,抱著書的人常常被斷定為教育相關職業,而事實上一個熱愛學習的屠夫也可能這樣做。將這種潛意識習慣反向運用即可快速幫助觀眾建立起某一角色的概念。
  2. 人們的行為會對意識反向產生習慣。最廣為人知的實驗例子即為「嘴裡咬一根筆可以使得心情愉悅」,這是因為肌肉欺騙了大腦使其誤以為這是一個需要高興的時刻,並通過分泌相關神經遞質來使得人們真的高興。大家可以試著模仿上圖中胡一彪的表情,看是否會有類似的情緒變化。

二、文學

對於文學而言,最常用的塑造人物形象的技巧就是利用情節(即角色間的交互)。

舉個例子來說:下面對於張三和李四兩個人的性格塑造有兩種表達。

1.張三是個性格摳門、錙銖必較的人,李四是個宅心仁厚、不拘小節的人。

2.張三借錢都催著別人還錢而且還要算利息,李四借了別人錢常常自己就忘了。

像1這種下定義、貼標籤的寫法,可以說是最不招讀者喜歡的了。很多讀者會追問張三怎麼就是性格摳門了?他幹了什麼事情讓大家覺得他是真正的摳門?就好像是有的讀者會把例子2中的李四解釋為人傻錢多一樣,讀者需要作者來提供例子來以自己的價值觀衡量角色。若是作者把這把尺子放到自己手裡,留給讀者的也就是一段乾巴巴的文字了。

避開了第一個,接下來卻還有另一個必須避開的黑洞——角色扁平化

書裡面的角色是人們想像中出來的,是2D的。很多新手作者習慣於擬定一個標籤(比如樂天派)丟給一個角色,再舉一些例子說明他是個樂天派就結束了。對於非常邊緣的配角這樣或許可取,但是對於主要角色而言,這樣無疑是敗筆。

人性是複雜的,很多樂天派也有悲傷難忍的時候,很多好人也有不得已幹壞事的時候。就好像嚴歌苓《芳華》中的劉峰一樣,一個只有偉光正一面的角色會讓人不自覺地感到虛假不真實。很多人說《喜羊羊》里的灰太狼比起喜羊羊更加真實,就是因為灰太狼會有時候面對善惡抉擇時糾結,也會有自己反派的」高光時刻「。這樣的角色,看起來」人味「更濃一點。

那麼,怎樣才能讓角色不」扁平化「呢?最簡單的方法就是:加入內心活動

聖人是不會內心掙扎的,他們早已經知道了世間的運行規律,該做選擇的時候做出選擇就好了。但是作為一個普通人,每一步都需要努力。

這裡引用一段錢鍾書先生的《圍城》選段來說明:

鴻漸悶悶上車。他知道自己從前對不住蘇文紈,今天應當受她的怠慢,可氣的是連累柔嘉也遭了欺負。當時為什麼不諷刺蘇文紈幾句,倒低頭忍氣任她放肆?事後追想。真不甘心。不過,受她冷落還在其次,只是這今昔之比使人傷心。兩年前,不,一年前跟她完全是平等的。現在呢,她高高在上,跟自己的地位簡直是雲泥之別。就像辛楣吧罷,承他瞧得起,把自己當朋友,可是他也一步一步高上去,自己要仰攀他,不比從前那樣分庭抗禮了。鴻漸鬱勃得心情像關在黑屋裡的野獸,把牆壁狠命地撞、抓、打,但找不到出路。

這樣的寫法,比起用流行詞」鴻漸酸成了檸檬精「相比,更加突出了主人公心中的不甘與憤懣,雖然讀者們都知道他只是一個身無長技的無用之人。

在《隱形守護者》中,對於庄曉曼的塑造可以說是傾盡筆墨淋漓盡致,這也就不難理解為什麼曉曼成了最受玩家喜愛的角色。

作為大上海的交際花,她受盡無數人的讚美討好,又見識到無數人的陰險狡詐。很多人接近她都是為了利用她,唯一區別的是有些人想利用她的特工技能,有些人想利用她的美色,少有人真的懷著一顆赤誠之心真心為了她好。小顧死後,肖途成了唯一這樣做的人。庄曉曼從一開始對肖途不屑一顧,到恨不得殺了他為小顧報仇,到不忍心殺他放他一馬,到與肖途相互合作互通有無,再到最後捨身為肖途擋子彈。這一路的心境變化讓庄曉曼真實而充滿人性。

三、遊戲

遊戲的本質是互動。用戶花費時間精力輸入信息來獲取遊戲的反饋,從而獲得快感。控制權由作者轉移到玩家,這是遊戲作為第九藝術和電影以及文學最大的區別。

如果說電影里的主角在鏡頭裡,文學裡的主角在獨白里,那麼遊戲里的主角就在玩家心裡

遊戲裡面的主角是受玩家控制的,是由玩家的意志附身其上的。遊戲作者認為某個角色該是冷酷無情的,可是玩家就是要拿他隨地大小便,跪地求愛,你作者有什麼辦法呢?

所以對於遊戲中的角色,作者通常只有助推權,約束權,真正的控制權還在玩家手上。

荒野大鏢客2中主人公因犯罪被通緝(圖源:遊戲時光)

拿無冕之王《荒野大鏢客2》舉例,裡面給予了玩家十分恐怖的自由度,從持槍行兇到撩妹搓澡無一不行,看似十分美妙,可R星也做出了相對應的大量負反饋。

  • 打自己的馬會被馬後蹄活活蹬死。
  • 當街行兇和搶劫會被警察通緝。
  • 和警察作對會不斷提高懸賞以至於不能進城購物吃飯。
  • 殺死支線NPC會導致任務不能進行下去。
  • 在關鍵CG前摔下馬會導致CG結束後馬離自己無限遠。(感謝王老菊)

R星這樣做的目的就是盡最大的可能對玩家做出約束,對玩家自身角色理解不斷修正直至使其和作者所想像中的主角差別不大

對於《荒野大鏢客2》,很多人玩到快結束都是殊途同歸。亞瑟(或者玩家自己)是一個暴徒,卻有自己對事情的看法和堅守的道德底線。他搶劫行兇,卻也幫扶婦孺接濟窮人。他對組織忠心耿耿,對兄弟更是義薄雲天。他是該是被銘記史冊的英雄,只可惜生錯了時代和地方。

在《尼爾機械紀元》中,玩家更是化身為不斷找尋自身存在意義的仿生人,在冒險過程中重新理解世界,理解自己。

而正是在那冰冷的世界中以溫暖相伴的冒險旅程,讓玩家在遊戲結束後收穫了愛與感動。這便是優秀的角色設計乃至遊戲設計。

總結

玩家們常說互動式遊戲的重中之重就是情節。作為一種集電影、文學、遊戲特色為一身的開始受到歡迎的遊戲類型,互動式遊戲中的情節是由角色之間的互動產生的。可以說,只要一個作品能夠塑造出各個角色的飽滿形象,這個作品就已經成功了一半。


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