(可能是)Magic Leap AR眼鏡最技術的評測

來自專欄量子位23 人贊了文章

原作:Rokid R Lab

量子位 授權轉載 | 公眾號 QbitAI

編者按: MagicLeap One,一家爭議公司的首款產品,正式發售以來就褒貶不一。

有人說新事物新品類,做到如此程度實屬不易,該多些包容理解;也有外媒直接以「一坨翔」評價,覺得燒了23億美元融資,搞了8年,簡直辣雞。

但這些評價,基本都是從「用戶感受」層面出發的,拿到產品、所見所得、好還是差,大多是這個模式。

那Magic Leap AR技術細節上,究竟做得如何呢?又在產品化過程中做了哪些設計和體驗上的思考?

對於新品類新技術應用,可能還是同行評測更具乾貨。

於是就有了今日推薦,同樣有AR眼鏡研發的Rokid,其base美國矽谷的 R-Lab 第一時間拿到了 Magic Leap One,並讓用戶體驗設計師王楠、光學工程師管亮,以及系統專家方義鋼,從各自專業角度分享了體驗。

這可能是目前最技術流的一篇Magic Leap AR眼鏡評測了。

本文將圍繞佩戴體驗視覺體驗交互體驗三大方面進行評測。

佩戴體驗

Magic Leap One 配備了一台外置處理器、一個電池組、一個 6DOF 手柄、2 個前額墊、5 個鼻托、一條手帶、兩套充電配件、一本快速指南、一塊擦鏡布和一個紀念布貼。

Magic Leap 將眼鏡部分命名為 Lightwear,不過高達 360 克的重量佩戴起來,很難跟「輕」產生聯想。根據我們的體驗,用戶長時間佩戴頸部容易產生疲勞感。

目前市面上常見的 VR/AR 產品重量,微軟 HoloLens 579克,HTC Vive 470克,Oculus Go 468克,Rokid Glass 120克。

用戶訂購眼鏡會發現它根據人體頭部尺寸將型號分為 1 和 2 號,用戶可以根據自身尺寸選擇合適的大小。

與 HoloLens 用頂部扣帶承壓的方式不同,Magic Leap 採用「兩段伸縮帶夾住頭部」的佩戴方式,並配有不同尺寸的鼻托。部分佩戴過的用戶反映被夾住的兩側頭部會不舒適。

另外,這樣的設計對原本佩戴眼鏡的用戶來說也是非常不方便。而優點是,沒有了扣帶的設計,不再會有破壞髮型的問題。

頭戴甜甜圈(AR頭顯)、手持漢堡包(外置處理器、電池組)和雞腿(手柄)

另外,這個版本暫時沒有針對佩戴眼鏡的用戶提供可替換的醫學鏡片插片,所以近視的我忍著手酸全程舉著眼鏡在寫這篇測評。

它的外觀設計,在輿論一邊倒的情況下,我就不反覆強調有多醜了…

視覺體驗

接下來重點聊聊整體的視覺感受。Magic Leap One 的水平視場角為 40 度,垂直 30 度,比 HoloLens 大一點,卻還是無法達到虛擬與現實融合所要求的大視角沉浸。

用戶得到的視覺感受更像是透過視野內的窗戶去看虛擬景象, 並不能擁有完整的視野,這意味用戶很難觀看過大的物體。

追蹤與畫面

Magic Leap One 採用英偉達最新的 Tegra X2 多核處理器,包含四核 ARM A57 CPU,雙核 Denver 2 CPU 和基於 NVIDIA Pascal 的 GPU,具有 256 個 CUDA 核心。

頭顯上有多個攝像頭和深度攝像頭,其實現環境感知的方式應該與 HoloLens 類似。在強大的硬體支持下,渲染速度、追蹤效果通常很好,但物體偶爾會移動或抖動。當我四處走動時,顯示的圖像有時會分裂成紅色,綠色和藍色。

視覺效果

它的光學用了「光波導」實現了兩個距離的動態聚焦,相較之前的 AR 頭顯, 它的顏色和清晰度都有提升。40 度水平視場角,30 度垂直視場角,4:3 的屏幕比例在當今的 AR 領域並沒有優勢,體驗過程中能明顯感覺到屏幕的邊界感。

針對這樣的光學限制,Magic Leap 採取了一套「組合拳」來優化視覺體驗:

一是將界面元素零散化,削弱用戶在移動邊界時畫面的切割感。

二是大量運用「煙霧」效果作為文字背景,這樣可以避免出現大面積實體色塊,暴露邊界, 同時又能保留 Z 軸的層級效果。

內容布局

它提供了 13 個 APP,有 5 個系統應用,4 個遊戲類應用,3 個影像類應用,1 個體育類應用。其中有一款與紐西蘭特效工作室 Weta Workshop 合作的 AR 遊戲《Dr. Grordbort』s Invaders》還未正式上線。這個陣營雖然不大,但基本涵蓋了所有支持的技術方案和交互方式,作為示範的開發版本足夠。

從體驗方式看,應用主要分兩種類型:景觀式應用(LandscapeApps)和沉浸式應用(Immersive Apps)。

基於 Linux 的 Lumin OS 系統支持多任務操作,所以用戶可以同時打開多個景觀式應用,定位在空間中。此類的應用多為功能性 App,想像一下一邊看著 NBA 球賽,轉頭就是一副巨大的蒙拉麗莎。而沉浸式應用多為遊戲類,用戶一次只能體驗一個 App。

Magic Leap景觀式應用_騰訊視頻?

v.qq.com
圖標

其中給我印象比較深刻的 APP 是《Creator》。

當我打開APP,按照提示移動視線,深度攝像頭會把我所在的空間掃描建圖,上下左右前後。完成後,彈出一個工具面板,裡面的道具可以用手柄拖動到三維空間中。

三維空間中的圖像有很強的立體效果,我移動時可以看到三維物體的不同角度,大小縮放也非常真實。手柄在此APP中當作激光筆使用,效果不錯!畫面色彩鮮艷,飽和度高,美中不足是有點偏色。虛像距離從幾十厘米到5米左右感覺上是連續的,雖然技術上講並不是,從近到遠深度感非常真實。SLAM 讓我有驚艷的感覺,不僅是虛擬物體在三維空間中的呈現,更棒的是虛擬物體之間的交互,比如你抓著一個虛擬的不規則形狀的物體,碰到現實世界中的桌子邊緣的時候,物體會根據受力的位置進行相應的翻轉,跟實物的表現非常接近。虛擬物體之間也有類似的效果,比如兩隻恐龍互相靠在一起,或者UFO把其它虛擬物體吸入飛船內。

SLAM的缺點是,對反光地面和黑色物體識別差。三維圖像在空間中基本無抖動,但是固定在牆面的圖像會有可見抖動。虛擬物體有些情況下會嵌入實體內部。

Magic Leap《Creator》_騰訊視頻?

v.qq.com圖標

界面風格

在視覺風格上,Lumin OS 沒有墨守陳規,並有一套相對完整的設計風格體系。以下分析兩點非常亮眼的設計嘗試:

3D+Parallax

Magic Leap 用 Unity 搭建的界面里,所有元素都構建在 3D 場景中。景深的變化豐富了整個界面,給用戶帶來多一個緯度的感受。

除此之外,它也應用了大量 Parallax 視效(視差效果),有點蘇州園林中移步異景的意思(隨著人的立足點的變化,窗戶外的景物也隨之改變),讓原本豐富的界面更加細膩和真實。

Magic Leap視覺效果_騰訊視頻?

v.qq.com
圖標

See Through

See Through 的界面風格完全摒棄了大多數 AR 設備採用的 holographic frame 風格。最大特點在於,所有文字信息沒有背景框,文字作為獨立的元素出現。

See through 的優勢在於「傳遞信息的同時沒有大面積遮擋用戶視野」,充分考慮到了虛擬與現實之間的遮擋關係。

我們正處在 AR 發展的初期階段,很多頭顯設備界面大多在復用和參考 Web, APP 或是 TV 界面的設計思路。這些設計缺乏對空間的想像、對使用場景的分析、對現實與虛擬關係的思考。

Magic Leap 這套視覺方案,是一個新的思路,在我看來也是目前行業里最貼合AR使用場景的一套UI。Magic Leap 在界面設計方面的努力和探索非常珍貴,對行業標準的建立也很有幫助。同為設計師,要給這群在新平台上不斷探索設計邊界的設計師們鼓掌。

交互體驗

我們再來看看 Magic Leap 主要是用什麼方式交互的?

它支持 7 種輸入指令——頭部姿勢、眼球追蹤、手勢、語音、手柄、App 輸入和藍牙鍵盤。頭顯配備了 4 個嵌入式麥克風,多個攝像頭和深度攝像頭追蹤穿戴者的位置。

我測試了這幾種交互方式,整體體驗較為順暢。眾多交互類型中,手柄控制是其最常用的交互方式。值得注意的是,語音輸入並沒有在開發者版本中得到實際應用。

眾多輸入方式中,Magic Leap 較為保守地選擇了手柄控制作為最常用的交互方式,甚至在App中也提供了虛擬手柄作為備用。可見眼動追蹤、語音、手勢等技術還未成熟。

文字輸入一直是 AR/MR 方面的大課題,Magic Leap 並沒有突破性創新,短文本輸入主要採用手柄加虛擬鍵盤的輸入方式,長文本輸入則支持手機 APP 輸入和藍牙鍵盤。虛擬鍵盤支持數字(numeric)、針對搜索功能優化(web-serach)、英文字母(ascii)三種類型的鍵盤。

從下圖可以看出,幾種鍵盤的設計稍稍有些區別。

輸出部分除了視覺上的反饋,Magic Leap 還配備了小型揚聲器,在重視聽感受的遊戲中(如Tónandi),揚聲器的環繞音效果還是相當驚艷的。除此之外,頭顯、外置處理器和手柄均配有提示燈,手柄還有額外配有的震動反饋。

在輸出方面做足文章,「一方面是為了更好地引導用戶操作,另一方面也是吸引開發者創造出更加豐富細膩的內容」。

當然,我在使用過程中也發現了一些問題, 比如之前提到的閃屏,還有就是 Magic Leap 容易進入無指示狀態,俗稱「丟了」。

過長的載入時間和引導界面的缺失,讓用戶很難掌握機器運行的狀態,從而反覆重啟,這點還是有點崩潰的。

從以上的體驗可以看出 Magic Leap One 在軟、硬體上都有創新和優化,相比現有的 AR 頭顯有很大的進步,但之前過高的期待也會讓人覺得它的產品水準跟他們所獲得的資源不相符。

Magic Leap 之所以一直備受爭議,不僅是因為被資本青睞,還有一個很重要的原因是它的虛假宣傳視頻。

體驗過 Magic Leap One,很顯然,它原來所承諾的「實時光場」(眼睛可以任意主觀的聚焦,同時在不同深度上成像的光學系統)並沒有給出。

不可否認它在原型機階段有設想過用光場技術來完美解決 AR 頭顯所遇到「雙眼聚焦」和「景深效果」兩大難題。

但到最終可產品化階段,Magic Leap 做了工程化的妥協,即在同一時間,根據瞳孔距離,分開時間只渲染一個深度的內容(或者兩個近似深度相同內容),加上眼睛追蹤來實時調整深度的距離。

這樣軟體負載會小很多,實際體驗也會比只有一個深度層的 AR 設備的體驗提升一些。

第二個沒有解的東西是,「如何去用虛像遮擋實像」。在它的廣告中,能夠達到以假亂真的光場效果,例如把一個機器人放置在桌子前面,應該把桌子完全遮擋住,但這樣的效果目前是基本沒有的。

「實物的遮擋」這個問題基本上很難解決,因為 AR 設備只能發出光,不能做遮擋,如果不發光即為透明態,所以如何解決這個問題也是行業難題。

但相比之前的 AR 標杆產品 HoloLens,Magic Leap One 在佩戴的舒適度,圖像的質量和深度感等都進步許多,是其他 AR 產品目前很難達到的水準。但據 SLAM 同事的體驗,不如 HoloLens 穩定,很多畫面有跳躍感、不平滑,還需要做繼續優化,相信隨著時間可以逐步去改善。

從整個行業來講,Magic Leap 這家公司所做的努力,無疑是讓 AR 重新進入主流視野的一個重要因素。

只有更多玩家的加入,才能促進 AR 產業的發展,建立完整的生態系統,繼而繼續細化市場、應用,直至普及,這個過程也許需要很長的時間,在這個階段,光靠一個產品或者一家公司的產品,去完全覆蓋全部的生態幾乎是沒有可能的。

隨著越來越多公司、人才的加入,AR 的觸角會伸到更深、更多的地方,必定會給市場上同質化嚴重的產品帶來一定的壓力,這部分壓力也許可以轉化成新的動力,給這個行業和市場帶來一些有價值的思考。

最後我們再來看看Magic Leap夢開始的地方:

Magic Leap的第一台原型機,名叫The Beast,由創始人Rony Abovitz在自家車庫中搭建。

Magic Leap的另一台原型機:

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