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YivanLee:專題概述及目錄?

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INTRODUCTION:

最近在晚上我的PhyGX物理引擎,目前我的PhyGX已經有了剛體,軟體,流體等初級功能,下面就來為PhyGX添加物理水面的模擬功能。

我把水面抽象為一層粒子組成的表面,水面粒子因為張力約束,所以它會在一個定點周圍運動。

整個約束結構由四部分組成,T為水面粒子的固定位置,P為水面自由運動的粒子,S為水面粒子和水面粒子固定位置的浮力約束器,L為兩個水面粒子之間的張力約束器。最後可得如下效果:


MAIN CONTENT:

水面約束結構的構造過程分幾步:

第一步:先構造出自由粒子的位置。

第二步:構造出固定粒子的位置。

第三步:構造橫向張力約束。

第四步:構造縱向張力約束。

第五步:構造浮力約束

完整代碼代碼如下:

void FPhyGXProduceParticleNet::BuildParticleNet_Buoyancy(const FTransform& ActorRootTrans)
{
BeginBuildNet();

int32 NX = 50;
int32 NY = 50;
//-------
//-------
//-------
int32 NCXH = (NX - 1);
int32 NCXV = NY;
//|||||||
//|||||||
//|||||||
int32 NCYH = NX;
INT32 NCYV = (NY - 1);

float CellLength = 20.0f;
Particles.AddUninitialized(NX * NY * 2);
DistanceConstraints.AddUninitialized(NCXH * NCXV + NCYH * NCYV + NX * NY);

for (int32 y = 0; y < NY; y++)
{
for (int32 x = 0; x < NX; x++)
{
Particles[x + NX * y].InitVerletParticle(FVector(x * CellLength, y * CellLength, 0), true, false, false, false, 1, 10);
}
}
for (int32 y = 0; y < NY; y++)
{
for (int32 x = 0; x < NX; x++)
{
Particles[x + NX * y + NX * NY].InitVerletParticle(FVector(x * CellLength, y * CellLength, 0), false, false, false, false, 1, 10);
Particles[x + NX * y + NX * NY].bDrawDebug = false;
}
}

//
for (int32 y = 0; y < NCXV; y++)
{
for (int32 x = 0; x < NCXH; x++)
{
DistanceConstraints[x + NCXH * y].InitDistanceConstraint(Particles[y * NX + x], Particles[y * NX + x + 1], CellLength, FVector(1, 1, 1));
}
}
for (int32 y = 0; y < NCYV; y++)
{
for (int32 x = 0; x < NCYH; x++)
{
DistanceConstraints[x + NCYH * y + NCXH * NCXV].InitDistanceConstraint(Particles[y * NCYH + x], Particles[(y + 1) * NCYH + x], CellLength, FVector(1, 1, 1));
}
}
for (int32 y = 0; y < NY; y++)
{
for (int32 x = 0; x < NX; x++)
{
DistanceConstraints[NCXH * NCXV + NCYH * NCYV + x + y * NX].InitDistanceConstraint(Particles[x + y * NX], Particles[x + y * NX + NX * NY], 1, FVector(0.01, 0.01, 0.01));
}
}
FinishBuildNet(ActorRootTrans);
}

最後


SUMMARY AND OUTLOOK:

其實我的做法還是比較簡單粗暴的,後續還有很多優化空間,比如對固定粒子還可以加入渦流解算來驅動水面粒子進行渦流運動。以上是我的個人思考所得的模擬物理水面的方式,如果有大佬還有更好方法請留言指教。

Enjoy it。


NEXT:

我打算暫停物理篇系列,感覺自己有點走偏了,我畢竟是個美術,還是應該集中更多精力在美術設計深耕上,先這樣吧。


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