其实大多数游戏多多少少都会有吧。

就我接触过的游戏举例:

  1. minecraft

minecraft应该是了解一点这个游戏的人都知道,这款游戏里面的bug永远不叫bug,而是叫做特性。

这个游戏里有很多「无限刷xx机」,都是利用bug完成的,比如无限刷黑曜石机,就是利用bug,用一个红石卡出黑曜石,让一桶岩浆一桶水变成无限黑曜石;无限刷铁轨机,也是利用bug,通过高频红石卡出来的bug复制出无限铁轨

还有在地狱打破基岩层,这最初也是一个bug(虽然好像后来的版本修复了),不过虽然打破基岩层的手段变化多端,但是基岩层可以打破的「特性」一直存在,我知道的方式是用龙蛋卡开基岩层的那个方法,不过应该还有别的方法,只是我不太清楚而已。

包括门、栅栏门、告示牌等等在水下可以排出一格空气、可以卡住并且阻止岩浆蔓延这些都是bug,并且在玩家里广为应用。

「特性」太多,说不完的,不过以上bug都是在官方的默许当中,甚至某一部分bug已经成为了minecraft里的一个重要机制(尤其是红石科技里的永动机,永动机原理从最早的彻彻底底的bug成为了现在红石科技中不可或缺的一个重要机制)

当然有一些我以上提到的bug和没提到的bug已经被修复,但是官方对于这些bug一直都采用著默许甚至支持的态度。因为正是这些「特性」,才造就了如今这么成功的mc。如果没有bug,或许就没有这么多令人惊异的红石机械,mc也不会是那个被无数人们热爱著的绝对高自由度的沙盒游戏了。

2. 第五人格

其实我本人不是第五人格玩家,只是因为这个游戏一度很火爆所以了解过也看过相关视频也玩过一小阵子(最主要是因为我不擅长竞技游戏所以不玩了),但是放心我不是云玩家不会瞎说咳咳咳,我对于它的更新一直有关注,一点没落下过。

本来厂长的设计其实最初就只有厂长本人和娃娃的换位这个考虑,而后来的落地双刀打法其实是某位玩家自己研究出来的,按照道理来说这是个bug,但是由于这个操作把原本的辣鸡角色救了一波还属于考验操作不影响游戏平衡的那种,于是就成为了一个官方认可的机制。

红蝶同理,本来的设计只是可以通过刹那生灭快速移动一段时间距离,以及穿过一点基本模型,但是由于各大屠皇的潜心研究,研究出来了很多极致亮瞎人眼的bug飞,达成了无数官方想都没想到的骚操作,于是官方也就顺水推舟地默认了这些操作。(二技能落地双刀道理同厂长,本来这个技能只是为了扩大视野,后来却成了守尸神器)

其余想不起来了,应该还有别的游戏,但是一时间忘了,先这样


让我们来说一说bugframe吧,里面最经典的子弹跳动作开始也只是一个bug,不过de的工作人员觉得这样很帅就保留了下来,也就是下图的来源。


Cf的鬼跳吧


其实你看有些单机的速通,你能看到很多「卧槽,这也行」「还能怎么跳」「竟然有这种操作」的邪性打发


cs系列的吧。

1.6好像叫kz,go里面叫bhop,还是说都有这么叫。起源里应该也有,但是起源人少

国内叫连跳


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