最近看了Tom Cadwel關於Roguelike遊戲的演講。感覺還是頗有收穫。地址如下

Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes

首先是提到了Mastery Loop的概念,這個概念應該是一個較為常識性的概念,即RL遊戲的沉浸感來源於Mastery Loop, 這個loop的組成如下:

Challenge - Failure - Learning - Success- Challenge

這個我覺得稍有遊戲經驗的人都不難理解。特殊的一點在於Rogue-like遊戲本身將失敗也計算進入了循環,在這裡就不多介紹。 第二個是RPL的概念:Random Parallel Learning 。這個是我覺得很有啟發性的一點,按照TOM的說法這種大量給與信息,但是卻較少的給與約束的情況(RL遊戲的一個特色),玩家會來會往複的理解遊戲內的內容,會讓玩家在掌握遊戲技巧時大量的產生"A-HA Moment"的時刻,包括但不限於:原來是這樣,有意思,有深度,好玩等等感覺。

關於RPL,我有兩方面的理解,一方面是關於人的學習。長期以來,我們無論從事教育也好,還是把遊戲教給玩家也好,受限於語言和空間物理等限制,我們只能線性的傳授知識,但知識的理解並不一定是線性的。比如我們常常說的「頓悟」,「頓悟」本身並不是指對一件事情的頓悟,而是一組相關事物都得到了更高層次的或者說更完整的理解。 我個人的理解是:人對事物的理解,更像是由點及面的模塊化的理解,一旦理解某個大點,其他小點,就會暈染而開的理解。比如說遊戲,我在玩DayZ的時候,當我理解他是一個「生存遊戲」的時候,我就能理解他的各種生存指標的目的,當我理解他是一個射擊遊戲的時候我會很自然的理解槍械和瞄準等等,這些都是來自於生活的或者熟知的遊戲的模式投影。 RPL的方式,更像是一種概覽式的讀書,我先不求甚解的往下閱讀,但當後面的某些內容讓我想起來前面的內容時,我會豁然開朗的認為「啊-原來如此」,當我把前面的內容和後面的內容聯繫在一起的時候,我會讚歎設計者或者作者的巧妙構思。所以我們不斷的在舊的模式中尋找新的內容,一旦新的內容能夠重新啟發或者帶動舊的模式,我們就產生了共鳴,我們又找到了熟悉的感覺,而且是帶有新鮮感的熟悉。另一方面是RPL的方式,更容易Grok到玩家。 RPL更容易產生Grok

Grok這個詞是來自小說「Stranger in a Strange Land」:意思是當你解了某些事物之後就會成為其中的一員,甚至愛上它,這種理解比直覺和其他共感的意義更加深遠。

在我看來這更像是一種通過「共謀」達成「共識」的手段,有點像傳統的電視營銷:營銷人員帶著你看到問題,然後呢?你也想解決這個問題,如果你們一起「想」到了解決方案,那麼你現在就需要他的產品了(想一下華爾街之狼裡面怎麼把筆賣出去)。

電影某些情況下是販賣一種「非常理的合理」,在某些電影中,導演並非讓觀眾「理解」某些「惡人」,而是通過某些手段讓觀眾和劇中人「共謀」來達成惡人的某些目的的時候,觀眾就Grok了「惡人」。 Grok之於遊戲,是你理解了黑魂的關卡設計和難度設計之後帶來的感覺,是理解了DOTA沙王和跳刀組合的感覺,是以撒裡面拿到硫磺火組合時候的感覺。 有些理解並非要求當下立刻就懂,而當這種理解回來後,卻有巨大的效用。理解一定是伴隨著門檻而生的,邁過了理解這道門檻,玩家的收穫感應該是非常大的,否則效果就完全相反,玩家得到的是巨大失望;這也是為什麼TOM在視頻中說一定要提供「Real ultimate power」。當完成這一目標之後,還有個副產物,部分玩家會轉化為遊戲的「個別人物」。

《引爆點》裡面有一個個別人物法則,包括三類人:聯繫員、內行和推銷員。當一個玩家被遊戲Grok,那麼他有可能變成聯繫員,內行和推銷員的其中之一,最有可能變成三類人里的「內行」,引爆點裡對內行的描述如下:

一個內行能掌握許多不同產品、價格、商場的信息。他常常喜歡主動與消費者討論這些情況,並且喜歡對別人的請求給予回應。他們在商場里助人為樂,對商家的贈券大加否定;他們樂意帶著大家購物,他們有時購物也是為了大家……被他們否定掉的商家優惠券比常人可能得到的要多出4倍,他們把公眾與市場聯繫到了一起,對各種市場信息他們都爛熟於心I他們知道各家零售商場洗手間的位置。這些都是他們要掌握的情況。」他們不僅僅作為一個專家來談價格,例如:「談論汽車,這是因為他自己就很喜歡汽車,但是他絕不會因為你喜歡汽車,而且想要幫助你決策才談論汽車。市場內行這麼做是因為他們與別人談話是出於社交動機。

RPL這種感覺在我的遊戲經驗里大量產生於「非商業遊戲」類型遊戲的早期內容。比如早期的Minecraft, DOTA,DayZ, Fall from Heaven, 這些遊戲早期都嚴重的缺乏教程,大家都在一點點的摸索遊戲的內容,但當玩家理解了遊戲中的精妙之處的時候,玩家的立場轉變了,變成了遊戲的一個傳播者。 RPL這種模式比較有效的做了一個解釋,這是MOD類型的遊戲(MOD本身就很容易出現新玩法),或者一種新模式的遊戲從0到1流行起來的一個重要步驟:即用RPL產生足夠多的被Grok的「內行」。 Try to play it, not to define it

專業做遊戲行當的人缺乏捕獲和理解新模式的能力,因為大家都更喜歡在自己熟悉的領域裡面打滾。當某種類型出現或爆紅之後,媒體特別擅長事後解釋某種類型的成功,而且這種解釋往往千差萬別,這種解釋其實很乏力,從業者不應被迷惑;因為當一個「不太一樣」的提案拿到立項委員會的時候,又會受到從上到下的質疑。同樣一個「不太一樣」的DEMO給發行人員去看,他們也難免用傳統模式的有色眼鏡去審視整個遊戲。一個沒有任何背書的「不太一樣」的作品拿到媒體面前的時候,媒體的褒揚也會相對謹慎(比如惡魔之魂)。

不過這也是遊戲行業的「創新者的窘境」,如果你有一個立項委員會,還有發行商,他們做的上述一切都是為了保證市場,這也是新類型難以在大公司產生的原因。所以我覺得當面對一個新的遊戲的時候,應該盡量開放心態: 去玩遊戲,去理解遊戲,而不是去按照某種定義在腦子裡找遊戲「該」怎麼樣。 本文的目是討論RPL這個觀點對遊戲內容設計的一點啟發,關於遊戲內容教育的嘗試比例,各家都有專業的說法,傳統的比例差不多是一半一半,這個在之前SOMA的筆記里有過討論,我們可以把約翰·沃納梅克的名言套用到遊戲裡面依然適用「我知道你只有一半學得會,但我不知道你學會的是哪一半。」適度的冗餘在包含RPL的情況下依然是合理的設計選擇。
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