《使命召喚:黑色行動4》主動鎖死了自己大部分的「革新技能樹」,就像一群久經沙場的老兵油子,依靠著經驗和壓箱底的絕活兒給玩家露上一手。

作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

儘管在單人戰役模式上的戰略性撤退,遭到了部分老玩家的精神抵制,但老練的T組,依然讓《使命召喚:黑色行動4》(下文簡稱BO4)在實際豐富度上達到了流水線商業遊戲的平均標準,並讓歡樂的氣氛充斥在遊戲的每一個模式當中。

依然是熟悉的三板斧

這裡有讓你足不出戶便可以感受到美國小學生冷嘲熱諷的零門檻多人TDM;不斷擴展的殭屍模式讓你在各類殭屍電影里自由切換;最後壓軸登場的毫無疑問就是Treyarch依靠自身豐富的製作經驗,嫁接改良類「大逃殺」模式Blackout,接下來就讓我們看看這重組後的三位一體,是否具備了成為今後系列新標配的資格。

P.S.: 本次評測運用的是PS4版本,遊戲時長30小時。北京聯通100兆,裸連。本作中除了殭屍模式偶爾掉線,其餘模式無論匹配還是對戰皆絲般順滑,供類似情況玩家參考

延續傳統,玩家陣亡後會彈出名言錄

一、 例行公事的老兵油子——沒有失望,也沒有驚喜

T組在BO4中的發揮實在是過於熟練了。

這種熟練並不限於Blackout模式用了多少已有的地圖模型,或者殭屍模式的玩法有多麼循規蹈矩,而是動視從這一部開始,真正把COD從一個起碼看上去還是嚴肅軍事題材的遊戲,變成了多人同樂的聯機打槍遊戲

提升後的血量和吃包兒回血機制增加了大佬們一串多的表演

整個遊戲建立在一種「來之即戰,戰之即爽」的基礎之上,把背景、故事、角色的傳統鐵三角通通置於幕後——就連美術風格也是如此。

本作雖然圖像引擎維持原樣,但在美術方面減少了T組骨子裡的「叢林色彩」,無論室外規劃還是室內裝修都增添了更多艷麗的色調,還非常貼心給承受能力有限的用戶準備了不噴血、不碎屍的保護濾鏡。

如果您家中有小朋友的話,就別選這種畫面呈現方式了

因為幾乎不存在真正意義上的變革點,所以BO4的學習成本很低,多人模式下角色升級,解鎖新武器,新配件,自定義perk;Blackout模式跳傘、縮圈、搜刮、遭遇;殭屍模式配置技能,一邊求生一邊配合解謎,全都是一氣呵成。

除了剛進遊戲時web1.0風格的UI界面讓人稍微找不著北外,整個遊戲在系統層面便在沒有任何為難玩家的地方了。

系列經典角色也作為皮膚放進了遊戲中

在「槍車球」這年貨三劍客中,「槍」作為半命題作文本應發揮空間最大,但是BO4主動鎖死了自己大部分的「革新技能樹」,就像是一群久經沙場的老兵油子,依靠著經驗和壓箱底的絕活兒給玩家露上一手——不是說他們不牛逼,而是這種級別的牛逼他們已經施展過太多次了。

包括他們在「特戰指揮部」模式里對《彩虹六號》的學習,也只是讓本作看起來變得更加實用主義,因此,就不建議那些鍾情單機模式,但又想在BO4中發現新鮮感的玩家入手本作了。

當然了,沒有新鮮感不意味著不好玩,況且從取悅新用戶的角度來看,BO4的三個模式依然有著不俗的吸引力。

本作的時間線位於《黑色行動》2代到3代之間
特戰指揮部會解鎖一些有話不好好說的劇情CG

二、 熱門題材成功本地化——Blackout 模式

Blackout模式的「大逃殺」玩法,是BO4在發售前的最大賣點,此前包括GTAOL在內,也有過類似的改良式套用:究其原因,一來是因為 「吃雞」玩法本身規則簡單具體——兩個字以蔽之「活著」;二來流行度高——我在店裡玩的時候,都會有若干路人圍觀,並互相探討自己的「吃雞」心得。所以在遊戲類型允許的情況下,「吃雞」玩法都有著即插即用的便利性。

但習慣了單機版COD的玩家最初進入到Blackout的時候,可能會有輕微的「辣眼睛」感覺。

其實BO4的Blackout雖然創下了本世代COD畫面表現的新低,但基本上還是做到了目前同類遊戲的最佳,畢竟地圖規模和同場玩家人數擺在那裡,相信這已經是T組綜合考量後得出的最優解了。

畫面只能說是馬馬虎虎過得去

說回設計和玩法,我得說,BO4的Blackout模式在套用方面有樣學樣,玩家此前積累的「吃雞」經驗,就已經可以幫助你迅速掌握主動。

其次,由於遊戲的地圖面積比同類遊戲要小,再加上在任意空域跳傘後都能再通過滑翔去往距離跳傘點很遠的位置,使得選擇跳傘時機淪為了一種形式。

而地圖上的各個區域基本可以看成一系列《黑色行動》系列素材的集大成外加針對性的設計的結果,最具代表性的就是工地區,細緻的多層樓體設計在以前《黑色行動》系列甚至整個COD系列中都不常出現,即使有也僅限於線性的戰役關卡。畢竟一個5層樓的對戰地圖,玩家光是索敵恐怕就要煩死了。

但在Blackout這種同時考驗心理和策略的模式中,這樣的複雜環境,卻又有了更多用武之地,將「樓上樓下,你死我活」的緊張感通過地形得到了進一步放大。

Blackout的地圖規模較小,不知道後續有沒有新圖

素材再利用的地方就更加明顯了,比如別墅區就是《黑色行動3》多人模式一張競技地圖的樓層加蓋版,甚至連原有樓層的屋內陳設都基本相同;而瘋人院更是系列打卡聖地一般的存在,很多玩家就算不為「吃雞」,也要跑去故地重遊一番,更不用說T組貌似還在裡面埋了什麼不可告人的彩蛋。

因為總也蹲不住,總覺得「吃雞」玩法和我八字不合

縮圈節奏方面,Blackout在地圖偏小的基礎上也比同類遊戲縮圈更快一些,從而讓那些習慣了正面交火的系列玩家可以迅速適應遊戲節奏。除了玩家本身,也間接給了直播主頻繁表演直播效果的機會,或許T組在開發階段對於該模式的傳播度也有著非常科學的分析研究吧。

最後誰能成功吃雞呢?爛片帝還是姜屈塔?

最後,藉助《黑色行動》系列完善成熟的槍械分類和交火機制,收集階段的槍械管理和「拼槍」都佔據了自己在該模式中應有的地位。而系列歷代多人模式積累的小道具和技能,經過某些細節改動後,也會給整個「大逃殺」戰鬥帶來新的思路。

但或許是受限於手柄控制器的緣故,PS4版進行裝備調整或者舔包時操作比較繁瑣,主界面上移動游標式的指令輸入並沒有被優化帶到遊戲中來。

我理想中的合作吃雞

遊戲中的實際情況

總的來說,在將流行元素與自身特色無縫對接後,Blackout非常適合「大逃殺」玩法的新手們和與系列老玩家嘗試,動視之後所要關心的,恐怕還是這股熱潮能在BO4中延續多久,以便考慮下一作時是否還要做出保留。

三、 起碼是T組版本的《現代戰爭》了——多人模式

BO4的多人模式依然保留了經典的perk系統,允許玩家在規定空間內可以對武器裝備進行自由搭配。武器設置上相比《黑色行動3》來說最大的改動是將霰彈槍從獨立的武器種類改成了副武器,並增加了「戰術步槍」類別

霰彈槍看似地位下降,其實性價比更高了

前者對於我這個一直習慣犧牲寶貴的perk槽,以滿足「霰彈槍+任意主武器」的人來說,簡直不能再友好了;而後者考慮到開服時間尚短,還沒能看出能秀出什麼騷操作。

加上氪金開箱的年代裡,默認武器往往就是深入遊戲之前的過渡性裝備,甚至武器之間的平衡性都已經快要不是運營方首先考慮的問題了。

老地圖配上新玩法之後,讓以前的一些「甜點位」變得過時了

除了傳統的6V6TDM外,本作主打「控制」模式,該模式要求兩方在5V5的情況下交替進行區域攻防,實際玩下來後,莫名感覺與NS《噴射烏賊娘2》真格模式下的「佔地」玩法異曲同工,戰鬥節奏會被帶的非常快。每一張地圖在安排防守點的地形時都做到了儘可能不偏不倚。整體而言,平衡性出乎意料地好。

更重要的是,該模式充分發揚並平衡了從《黑色行動3》強化而來的「專家」系統,專家技能也由前作的戰前二選一變成了每個角色有一主一副兩種專屬特殊裝備,需要達到一長一短的冷卻時間後才能激活使用。

相比以前,本作里對峙變多,見面死變少

除此之外,相比前作專家的不平衡,本作在專家設計上更強調差異化和場景針對性,使得輔助型角色在「控制」模式中擁有了《彩虹六號》或者《守望先鋒》中的重要性。哪怕是習慣了突突突的獨狼玩家,在組隊時也要考慮隊伍的專家配置。

同時因為「控制」模式從規則方面就要求所有人都要主動出擊,「蹲逼」的生存空間也遭到了相應壓縮,既減少了新玩家被「LYB」勸退的弊端,也優化了多人對戰的遊戲體驗。

十種專家,有些就是前作的低科技變體版

細節方面,BO4的小地圖啟用了類似RTS遊戲里「戰爭迷霧」的設計,玩家可以在雷達上共享友方視野,但卻不能看到整個戰場平面圖,這就需要玩家花更多時間去熟悉地圖,並從新的思路發散分析戰場信息。對於改善一部分玩家心中COD是「美國小學生無腦突突突」的固有印象起到了積極的正面作用。

看小圖像不像農民探路

總之,T組在吸取了《黑色行動3》「跳跳樂」+「飛檐走壁」的教訓後,反而將最沒可能存在驚喜的多人對戰模式,打磨到了一個非常精美的程度,這幾乎可以說是《黑色行動》系列最好的多人模式了,剩下的,就看季票能把該模式的豐富性擴展到怎樣的程度。

說一千道一萬,COD爽感的核心還是來自於擊殺

四、 最不像新作的內容——殭屍模式

假如把四部黑色行動的殭屍模式地圖綜合在一起,再打亂順序插入各代遊戲中,除了都還挺好玩以外,你覺得和現在比能有多大的區別?

這樣的假設可能有點粗暴,畢竟T組每一代殭屍模式,無論從角色的自定義強化方式到故事線,都安排得越來越講究。

但不得不說,核心玩法早就已經讓玩家們熟透於心——當年一個無心插柳的納粹瘋人院,能最終成為足以獨當一面的支柱模式,這本身就已經是一種了不起的成就。

隨著玩法的完善,殭屍模式對於藝術化包裝也越來越講究

BO4的殭屍模式更多地在更獵奇的選題上下功夫,流程中對環境氛圍和角色個性,也都是半恐怖半調侃的渲染。泰坦尼克號和羅馬斗獸場兩張地圖的出現既在意料之外,又在情理之中。

下一次搞個武俠殭屍吧

說到「泰坦尼克號」,不知道是不是「冰山沉船」對我產生了某種心理暗示。我在玩的時候居然出現了輕微的暈船癥狀,而實際的地圖面積既沒有電影里看到的那麼大,也沒有設置足夠多樣的船內設施。

倒是滿船權貴化身活死人排著隊被「四屌絲」突突這件事兒有那麼點殭屍模式一以貫之的黑色幽默在裡面,結合四人不知死活的調侃和嚴重自我發揮的漢化,也算扣住本作多人聯機環境下的歡樂主題了。

泰坦尼克號的出現進一步擴展了該模式的腦洞

斗獸場地圖則增加了「非對稱」敵人和利用場景機關的比重,神器的割草效果也更加爽快,只不過隨著區域開啟,你會感覺似乎又回到了「神秘儀式」的老路子上。

而第三張地圖「監獄島」除了給老玩家懷舊以外,也符合T組循環利用已有素材進而多快好省擠出一款撈錢新作的指導精神。

重口味的畫風肯定是要延續的

也許是覺得玩家解謎殺殭屍太過辛苦,本作允許對內容中的一些變數,諸如殭屍跑速,玩家復活次數等進行自定義,甚至可以直接放棄解謎和資源管理,變成啥也不用想,就是屠殺滿屏殭屍的衝鋒模式。當年喜歡玩《死亡之屋》的朋友可以間接回味一下那種街機上類似光槍軌道式射擊的玩法。

寫在最後

《使命召喚:黑色行動4》讓動視和大部分玩家同時嘗到了「單機既然做不好,那就乾脆算了吧」所帶來的甜頭,但需要指出的是,BO4的好玩,在某種程度上也同時消費著COD系列的受眾慣性以及T組之前積累的創作資源

甚至在存在感薄弱的「特戰司令部」里,你依然能感覺到T組內心深處其實還是有一些東西不吐不快,只是由於在《黑色行動3》的「放飛自我」,導致了在這次被限制了再採取大膽行動的自由。

不過從結果來看,無論玩家對於動視,還是動視對於玩家,都可以在一句話上面達成共識——「開心就好。」

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