trpg的精髓是個很難定義的東西。即便只說dnd,也有四十五年的歷史和目前幾千萬的玩家,他們對精髓的定義肯定各不相同。

如果是還原書面規則,那肯定是回合制的灰鷹:邪惡元素神殿。尤其是考慮到mod的情況下。

如果是說跑團時候那種資源非常有限但仍然要儘力向前才能取得生機的感覺,mmo遊戲龍與地下城online是還原的最好的,單機遊戲一切盡在掌控嘛。

如果說是豐富多彩,細節精緻又深入人心的世界觀和角色,那很多優秀的rpg都在此列:博德之門,異域鎮魂曲,巫師,龍騰世紀,質量效應,舊共和國武士等等。

如果說是多樣化,創造性解決問題的能力,可以選擇給大大小小很多不同勢力效力/當他們老闆/睡老闆的女人/出賣他們/把他們骨灰都揚了那首推輻射2和輻射:新維加斯。

如果是瘋狂的探險家跑到地下城裡死也要把口袋裡裝滿黃金,那roguelike可以說是當今遊戲一個大類了,很多優秀作品任君選擇。近兩年的話黑暗地牢,尖塔奇兵。

如果比起遊戲你更關注的是朋友聚會,那…動物之森?

dnd也出過戰爭規則,哥特恐怖,工人放置遊戲,海戰…一個個講就太多了先這樣吧。


桌游模擬器


個人覺得,跑團的精髓是隨機性,以及和kp及其他pl鬥智斗勇,再加上高自由度。。


對不起,我錯了,歸根到底跑團的精髓還是鴿啊。。


這就要考慮到你認為跑團TRPG的精髓在哪裡了。

我個人認為跑團擁有高自由度,高隨機性這兩大特徵。

高自由度指的是你在正式跑團前可以自創一個自己想要的角色,而在正式跑團中,和主持人的溝通也是高度自由的,完成任務或者打敗對手可以通過各種方法,只要你可以想到並且合情合理。這點電子遊戲非常難以完成。就算是高自由度開放世界《上古捲軸5》,你費盡心思通過各種方法完成任務,你跑到地圖的天涯海角,那也只是代碼早已經寫好的,只是這串代碼體量夠大,給你塑造出你非常自由的感覺。現如今最好的顯卡依舊是人的想像力。

高隨機性指的是由於有些戰鬥和判定都是骰子完成的,即使是同樣的劇本或者戰鬥橋段,也可能因為骰運不同走向不同的結局。這點電子遊戲可以實現,畢竟很多RPG遊戲都會加入各種判定因素讓戰鬥變得更加有趣且沒有確定性。

如果是DND跑團,首推《神界原罪》系列。能夠設計自己的角色,戰鬥流程也和跑團很相似,自由度尚可,每個任務都可以做出自己的選擇。並且作為電子遊戲質量非常不錯,畫面很好。

如果是COC跑團,目前來說沒有特別好的克蘇魯遊戲來體現跑團。《沉沒之城》和《克蘇魯的呼喚》都不太行,《沉沒之城》更像是射擊冒險遊戲,《克蘇魯的呼喚》質量太差。唯一一款能讓你感受到自己還是一個調查員的遊戲是《冥河:舊日支配者之治》。

角色可以自創,並且職業種類還算是把克蘇魯中常見的職業都覆蓋了。戰鬥機制和跑團類似,有成功和失敗的判定。角色數值系統基本沿用跑團的,不僅有血量還有san值。劇情上有比較重的模組味道,但是遊戲做得很差,主線被半路腰斬了。想用電子遊戲體驗COC跑團的玩家可以試試。


60年代,準確的說是2004-2005年的魔獸世界。


coc的話最接近跑團的感覺應該就是冥河舊日支配者了。

可惜遊戲製作組撕卡了。


對於COC,個人推薦暗黑地牢 darkest dungeon。

本遊戲存在血條和壓力條,壓力條即對應san值。

這遊戲的精髓在於壓力管理和HP管理的平衡。

而且怪物和boss也屬於不可名狀的類型。

更為硬核的是,這遊戲沒有讀檔功能,而且養成的人物一旦死亡就基本無法復活。

大致推薦一下。


見識少,一點粗淺之見COC,能體現的基本沒有DND,魔法門、博德之門(魔法門可能不確切)SW,羅德島戰記
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