这位同学不要激动,很可能你被标题党误导了。

育碧的CEO Yves Guillemot说的是《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:黎明时分》借鉴了他们的《孤岛惊魂》系列的开放世界的部分设定,而不是抄袭。这则新闻原标题是这样的:


何为「抄袭」

上面是英文原版的新闻,可以看到 Yves Guillemot只是强调了借鉴,而没有用「抄袭」二字,更不要提控诉了。在欧美游戏界「抄袭」的这种指责是非常严重的。

比如之前顽皮狗出品的「神秘海域4」原画抄袭了《刺客信条黑旗》的原画,育碧也只是用了「偷窃」的词语来职责对方。


《塞尔达》、《地平线》是否借鉴了《孤岛惊魂》?

接著我们说说游戏,目前我《塞尔达传说:荒野之息》还没有通关,但是基本的游戏流程都趟过一遍了。而最近刚结束了《地平线:黎明时分》的DLC,我就来说说我的想法:

育碧式的「开放世界」

玩过《刺客信条》系列还有《孤岛惊魂》系列包括《幽灵行动:荒野》的玩家应该都能感觉到,育碧所创造的开放世界有一套自己的机制,并且这套机制已经运用的十分成熟。

一般来说游戏都是以「先将世界分成若干区域——在每个区域设置重要据点——玩家需要摧毁、探索、占据据点——解锁该区域的所有任务、道具、游戏元素——再去下一个区域——循环前面的流程」这套流程来设计的。

而这套机制俗称「爬塔」,育碧很早就从《刺客信条》系列开始就已经积累了不少的经验,随后加入到了《孤岛惊魂》等游戏中,玩家也对此比较认同。


2、《地平线:黎明时分》

而在《地平线:黎明时分》中,玩家会发现如果要解锁新的地图必须去找到该地区的机械恐龙塔,而攀爬到恐龙头顶后,然后利用电子长矛插入机械恐龙的头部输入数据,成功后会解锁当前地图所有元素。

而这一套游戏流程,很明显确实是「借鉴」了育碧游戏的「爬塔开图」的机制。但是《地平线:黎明时分》还是有著自己的一些设计,比如地图的收集元素种类多样,还有扫描狩猎信息的设计非常有意思,加上游戏内独有的精彩的战斗系统都为游戏带来的不同的体验。


3、《塞尔达传说:荒野之息》

而说到小绿帽林克,表面上来看《塞尔达传说:荒野之息》也是一个「爬塔开图」的设计,游戏中林克需要去探索神殿高塔(祠堂),然后记录地图。

但是,在游戏中这些神殿被设计成了一个个谜题,每一种谜题都有不同的通过方式,玩家需要用各种手段和技巧去解开神殿的谜题才算是完成探索。这就让游戏有了非常高的可玩性。而且有的神殿本身被藏的很隐秘,找到就需要不少时间。

《塞尔达》将神殿和开放世界地图很好的做了一个场景交互设计,尽情的让玩家去探索,相当于在育碧式的设计上更进一步。开放世界本身不能够像线性游戏那样有一个明确的目标给予玩家,所以基本上所有的开放世界游戏都会给一个短期目标,所以我认为《塞尔达》不能严格的说是借鉴,而是改良。


结语

总之,游戏玩法也是见仁见智,玩家只要喜欢就好。玩起来有不同的感受就达到目的了,但硬生生的摘取玩法放到自己游戏里肯定是不可取的行为。


育碧不可能说老任抄袭他们。

因为第一育碧和老任关系很好,对老任平台大力支持,同时也在ns上挣得盆满钵满,ns刚发布半年多,给育碧带来的同期收益就已经超过了PC平台,于情于理不可能去指责、得罪老任。

第二、常言道天下游戏出老任,更别说任天堂口碑三巨头中的塞尔达,当年的塞尔达时之笛号称游戏专利局,3d视角切换、目标锁定等等一大票现在大家习以为常的3d动作游戏要素源出时之笛,如果说旷野之息算是抄袭他们的话,那全世界都在抄袭时之笛。

第三、旷野之息的确对各个沙盒游戏有所借鉴,制作人青沼英二说过在制作旷野之息过程中经常玩老滚5等游戏寻找灵感借鉴元素,人家并没有避讳这个,借鉴了就是借鉴了,大家本来就在借鉴任天堂,现在任天堂出来收割一波发展成果并且带大家更进一步,这是你好我好大家好的事情,其他厂商求著老任来借鉴。

顺便说一件事,当初旷野之息放过一小段游戏片段,有人艾特黑魂官方说「塞尔达好像在抄袭黑暗之魂」,黑魂官方马上打脸回复:「我们从很久很久以前就开始向任天堂老师学习了」,育碧说老任借鉴他们,并不是「抄袭」的委婉说法,他的确在说塞尔达借鉴育碧游戏,蹭个热度顺便给自己脸上贴贴金,正常、可以理解,不用别人来挑唆关系。


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