几乎所有的文本分析都绕不开索绪尔(Ferdinand de Saussure)的符号学理论,亦即"符号=符征|符旨"的结构,其中符征和符旨又翻译成能指和所指,例如「god」这个字(包含字音和字形)是能指,而我们脑海里面浮现的上帝形象则是所指。值得注意的是,为什么是「god」代表上帝而不是「dog」则是任意的,纯粹的约定俗成(所以在美剧《传教士》里面,上帝就是只有著黑白斑点的狗头人)此外不只文字是符号,图像也可以是符号——如果考虑到中文就是象形文字的事实,这完全就是废话——但是必须特别强调的理由是,图像和文字作为符号的区别:巴特(Roland Barthes)认为图像具有多义性,但是这个多义性又可以借由需要语言对图像发挥锚定的作用,因此在图文结合的连续性叙事媒材(例如漫画)文字就充当指引的功用。

  例如下面这个出自漫画《猎人》的例子,就是在玩弄图像的多义性和文字指引的反转:在右边没有文字的版本(第381话),我们知道长发秃顶的女性(旋律)和老人(基尼)在商议事情,但是遭到拒绝,按照前后的脉络,读者下意识地以为旋律找基尼商议逃亡计划遭到拒绝;然而到了左边(第383话),我们才知道基尼不但没有拒绝帮助逃亡,反而是要牺牲性命断后——严格来说,读者先前的理解没有错误,基尼确实「拒绝」了旋律,只是他并非拒绝帮助,而是婉拒她的慰留。而这虽然可以是因为图像多义性才成立的诡计,却也可以仅仅理解成文字也能达成的,掩盖部分资讯的叙事诡计。

  不过,就像前面已经提及的,中文作为象形文字也是图像,为何却不具有图像的多义性?这就要进入图像和图标的区分,或者用更常见的称呼「漫画符号」也许更好理解(夏目房之介)。在经过「变形、省略、夸张」的步骤之后(竹内一郎),图像变成完全的符号,因此有了需要学习的规则——虽然对于已经熟悉规则的我们来说,漫画符号的表现是如此理所当然,而且其中确实也存在基于人类普遍生理特质的符号,漫画符号在"符征|符旨"的对应仍然是任意的,有著需要学习的规则——但同时也代表存在可以打破的规则。

  进一步来说,巴特分析图像的符号化特性有三个层次:第一个层次是对场景或对象的「全体的规制性转化」,简单来说就是必须是相同程度的「变形」而不能有风格的断裂;第二个层次是对象的主观排除或是放大,也就是「省略和夸张」;第三个层次则是前述的学习的需要。只是这样对图像进行符号分析并不足以提供我们完整的分析工具,因为漫画不仅仅是文字的,也不只是图像的,而是两者结合的媒材——有人说,漫画就是纸上的电影。于是我们遵循著索绪尔的符号学理论在叶尔姆斯列夫(Louis Hjelmslev)手里进一步发展为语符学的理论模型的脉络,而后来到阎啸平为了落实到电影分析,又对这个模型进行之微调,原本的"符号=符征|符旨"转变成"符号=表达层/内容层|实体/形式"的模型,其中四类符号又各自配置了一组「二项式」从而建构出了如下的新模型。

              【实 体】  【形 式】

        【表达层】 单媒/互材  文本/超文本

        【内容层】 故事/往事  叙事/历史

  此外他更援引巴特在《S/Z》书里所指认的五种网路符码(阐释符码、行动符码、义素符码、征象符码、文化符码)对前述语符结构进行相关诠释:文化符码和象征符码属于内容实体层,阐释符码和行动符码属于表达形式层,义素符码则是内容形式层。文化符码是无数的从故事和往事而来的概念和意识型态碎片,但是这些「外延」却可以因为语境的不同而有不同「内涵」,这是两个方面的,一面是将上下文的文化符码提升成为调动主题的征象系列,一面是从现实情境的两大主轴(日常言谈&法理论述)换句话说,征象符码撷取并取代了文化符码。这是内容实体的运作,而内容实体与表达形式和内容形式联系则是由阐释符码的「张力=悬念(谜题/解答中的延宕)」经过行动符码(蒙太奇的接合形式)的运作,不断引出包含叙事和人物的义素符码。

  而在「内容形式」也就是义素符码,巴特针对内容要素提出「核心-催化-标志-信息」的主次结构逻辑,人物的部分则有表演四要素「情节、表演、性格、外型」,而连结两者的则是行动功能逻辑的六个行动者和五个表意单位:1.秩序的破坏 2.英雄的品质 3.取回证据 4.重建秩序 5.要求被承认。在这里需要注意的是,虽然「需求/阻碍」的戏剧张力往往会被认为属于叙事元素,但是在此则是属于文本的表达形式。

  蒙太奇源自法文"montage"而有两个意思:「操作零件接合」与「朝上行动」。阎啸平认为这其实就是赋比兴的修辞方法:「先以现象学的『意向性』(intentionalite),作为『兴』的内容;再以结构主义语言学的『组合段』(syntagme)和『类聚体』(paradigame),分别联系起『赋』和『比』。」换句话说,赋比兴的修辞也就是如何组合?组合的意义?为何追求此意义?的三个层次的解答。而蒙太奇的接合类型,又有直接的、镶嵌的、平行的、辩证的和类聚的等几种形式。A追求B是直接的,A和B都追求C是镶嵌的,A追求B和C追求D最后AC交会是平行的。A和B的比赋是辩证的,S和Z的相同又相异则是类比的——电影《铁达尼号》的两位主角,男的可爱,女的可怜,而同样追求自由这是相同的,但是横亘在彼此的阶级差异是相异的,两者的接合就是类聚的蒙太奇。在Scott McCloud的《理解漫画》里面,他将可能的接合类型分成六种:时刻到时刻、动作到动作、主题到主题、场景到场景、方面到方面、毫无关联。

  在这里可以补充的是,在"符号=符征|符旨"的接合,王敦提议使用弗雷泽在《金枝》所建构的「交感巫术」原理,也就是相似律(隐喻)和接触律(借代)的心智运作模式解释任意性如何产生普遍性。

  不过前面的分析都还没有涉及纯粹的「视觉语言」,也就是漫画的表达实体(媒材),漫画不同於单幅绘画而是多幅图像借由画格分割但并置的组合,进而制造出类似电影的底片格运动之特性。也因此「画格」的研究,势必成为漫画研究的重中之重。

  画格属于漫画的「形式」层面,首先呈现给读者的就是各种画格类型组合产生的「画格变化」,其次则是画格内部图像和相邻画格产生的「视觉引导」,而这两者进一步形成了漫画的时间表现。下面分别是Scott McCloud利用「画格变化」表达时间差异的例子,以及夏目房之介以石森章太郎的漫画《ボンボン》进行的分析:主要的视觉引导来自对话框和画面主体的摆放,画格的压缩开放带来不同的速度效果,而特写拉近(引き寄せ)和视角转换则有加剧紧张感的效果。

  对于「视觉引导」菅野博之更进一步指出「移动角度」和「视线偏离」两个要素,在「移动角度」方面,角度越小,阅读的速度越快,此外水平的速度也大过垂直的速度——但是阅读速度不等于作品的时间流逝,相反地,如果作品时序推进缓慢(画格内容几乎是相同瞬间)阅读速读更快的效果反而会是时间暂停的慢动作。而「视线偏离」方面,则是空间代指时间,因为偏离视线走向而产生阅读的停顿,然后物理的空间转化成心理的时间,进而影响我们对作品时间的认知,于是产生时间刹那停顿的错觉。

  当然,画格内部的图像也同样重要,但是在分析解读的时候,单幅的图像其实就回归到传统绘画的构图,也就是线条、色调和形状带来的心理影响,线条就是各种的效果线,这是我们最熟悉的。色调在黑白漫画里面主要就是黑白分配,或者更直接的是全黑背景(不是回忆的黑页);形状有比例、位置带来的经验模拟,还有「图形语言」的心理暗示——其实画格的形状就是相同机制,斜格更有动感就如对角构图更有动感一般,而倾斜的人物也是如此——另一种常见的「图形语言」应用则是角色造型,但这就回到前述内容形式的人物表演要素的范畴了。

  最后要提及的是「对话框」和「效果音」,对话框的韵律兼具有图形的也有文字的,效果音也同样如此,下面是视觉设计研究所的范例。置于「效果音」目前没有看到比较完整的讨论——另外有待补全的是空间和镜头(摄影机运动)在漫画这个类电影的媒材/连续性分格并置的图像如何作用,也许可以直接沿用电影分析的技术?或者另有不同?只能把问题暂时记下了。


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