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是以借鑒其他遊戲為論據,還是怎樣呢?

本人是新人遊戲設計師,在工作中提出一些自己的想法(實現上不存在問題),常常會被其他一些策劃同事以一些無說服力的說法花式一票否決,但相反我要是從其他遊戲裡面借鑒,就毫無問題。

那麼如果我們作為遊戲設計師設計遊戲,我們設計的範圍是劃定在「其他遊戲做過」的範圍內的話,那麼這變成了一個先有雞還是先有雞蛋的問題:第一個做這樣的設計的遊戲是從哪裡來的呢?

上面的情況,當然不排除是我的設計毫無說服力,又或者我本身人設沒什麼說服力。那麼在這種情況下,我們該如何說服別人實現自己的想法呢?

所以最終問題是作為遊戲設計師,是如何在工作中敲定一個創新性設計呢?


謝邀!

其實這是個每一個新人策劃都會面對的問題:初次涉足自己喜歡的行業,難免一腔熱血,面對一些系統設計玩法設計的時候,各種想法腦洞爆發而出,可是一盆又一盆的冷水會可能會把你的熱情澆滅,讓你對自己當初的選擇產生懷疑....

題主能主動提到這個問題,說明已經開始有一些自我思考了,不過這個問題不能只依照字面意思來回答:「敲定」指的是有人拍板,在有爭議分歧的時候說服大家接受某項提議。如果通篇文字回答的是怎麼說服大家接受所謂「創新性質」的玩法設計,就難免有一些太過感性化和情緒化了。所以我覺得題主這裡更想要問的問題是「如何設計出一個大家能認可的,比較「新穎」的遊戲系統/玩法」,升級一點來說,就是「如何做一個有職業修養的遊戲策劃」。

首先,也是本次回答最大的一個前提:作為一個新人策劃,請先承認自己在公司的工作現狀,踏踏實實做一個執行策劃。其實做執行策劃沒有什麼不好,在這個過程中,你慢慢會了解當前策劃工作的模式、可以熟悉整個遊戲的開發流程,通過看似枯燥重複的測試或者遊戲腳本的撰寫來了解遊戲程序運行的方式與遊戲系統的交互邏輯關係等等,這些都是為將來策劃之路留下的寶貴經驗財產。

其次,一個問題必須弄清楚——

  • 我正面對的一款怎樣的遊戲?

其實這個問題是要求新人認清公司的經營現狀。各位策劃都是拿錢辦事的,一般來說公司要有一些來錢項目養活大家。這些項目可能是已上線的比較穩定的,比如道具收費制的網遊手游頁游等等,也有可能是其他類型的遊戲。

先說已經開始上線運營的網遊,它們作為遊戲公司的「動脈血液」,其後續的迭代更新很大程度上都是圍繞著運營數據來的:比如節日到了,設計一些活動增加流水收入留存;發現用戶有些流失了,就去查看是不是哪裡的系統存在bug,或者是數值不對體驗太差......接著再做出一些有針對性的調整等等。在這些情況下的遊戲玩法設計中,公司往往都會特別注重開發成本的控制,以及那些對運營數據有影響的調整。在這兩點的約束下,公司一般都會「求穩」:用一些之前已經奏效的玩法來替代變通更換,這樣子的更新,對於公司來說無異於是 低風險 高回報 可控制 的。這個時候如果「盲目」的提出一些自覺趣的遊戲玩法,就很難獲得大家的認同。

再次,還有個問題也需要弄清楚:

  • 我們正在做的遊戲需要產生一種怎樣的體驗?

關於遊戲的體驗,我在另外一篇回答中有提到過:

遊戲圖標的設計跟其它應用的圖標設計有何不同??

www.zhihu.com圖標

同時附上《遊戲設計藝術》的英文pdf下載鏈接(可能需要科學上網的支持,這本書在某東也有翻譯版本的銷售)

http://www.sg4adults.eu/files/art-game-design.pdf

回到正題:如果遊戲設計得當, 「我們正在做的遊戲需要產生一種怎樣的體驗」這個問題便會很容易回答出來。比如王者榮耀,那麼它可以提供緊張激烈的moba對抗快感,在各種英雄的培養增強與換裝中獲得虛榮,炫耀與認同感,或者比如刺激戰場,遊戲設計者需要玩家感受到生存競爭的緊張感,對自我角色的代入感等等....,再比如地鐵2033 這款遊戲,設計者需要營造一種壓抑的氣氛,讓玩家感受到生存的壓力以及廢土的未知與危險......不管是什麼遊戲,你會發現遊戲中幾乎所有的玩法系統,都是為了這些核心體驗而存在的。很多策劃在進行玩法設計的時候,往往不能放眼整個遊戲全局,通常只是認為「我覺得這個加進去很有趣」,或者「別人也有,我們也可以加」。這樣做的結果,往往會無形中增加遊戲開發運營成本,或者讓遊戲系統變得冗餘複雜。搞清楚這個問題,就好比寫文章有了大綱,能讓你在設計的過程中看清問題本質,直切要害。

如果上面兩個問題都搞清楚了,那麼便可以再來討論「如何設計出一個大家能認可的,比較「新穎」的遊戲系統/玩法」。個人覺得下面幾點,關乎一個策劃的基本職業修養高低:

第一點:堆遊戲量,學會評測

學習外語,我們先要堆單詞量;學習美術,我們需要堆臨摹的作品數量;學習編程,我們也要堆「代碼行數」.... 同樣的,作為一個遊戲策劃,我們也需要堆遊戲量:如果自己玩過的(打穿的或者反覆磨玩的)遊戲少於100款,那麼你仍需努力。這裡指的遊戲,應該涵蓋全平台,全類型。不要因為對某種類型遊戲感覺到厭惡,或者品質有瑕疵而拒絕。玩好的遊戲能讓你欣賞各種巧妙的設計,品質較差的遊戲能感受到一些容易招致玩家反感的設計。把這些遊戲整理成自己內心的評測存起來,牢記在心,當然寫成文本更好。將來你在設計一款新的遊戲玩法時,這些玩過的遊戲就是你的靈感素材來源之一。

第二點:拓寬自己的興趣範圍,提升審美,學會手繪。

遊戲源於生活,這句話一點不假。一段奇妙曲折的生活經歷、自己從未涉足過的圈子、一場說走就走的旅行、一本書、一場比賽、一場電影、一段鮮為人知的歷史故事,一些地方特色的活動文化,一些美不勝收的風景等等,這些種種經歷會讓你有更多的設計靈感和各種奇異腦洞。沒有深厚的歷史知識支撐,刺客信條系列就做不到如此深度、不懂得軍事常識,一些戰爭類型的遊戲很難下手....沒有廣泛的興趣涉獵,很難完成遊戲的創新設計。

而審美也尤為重要,這裡指的審美,包括一定的美術基礎(素描,色彩)和一些對於時下的美學流行認知,設計界潮流風向的了解。這裡推薦有事沒事多去逛一逛站酷,多買一些遊戲的概念設定集看看。好的審美,可以極大的幫助你把控遊戲的整體美術素質,即使你不是美術。

手繪也是一個策劃必備的技能,畢竟圖形的表達相較於文字更直觀嘛,尤其是在設計遊戲分鏡頭的時候手繪技能顯得尤為重要。

第三點:熟悉C語言,至少了解一款時下流行的遊戲開發環境語言,順帶提升基本數學素養。

不懂程序的策劃就是耍流氓。在你設計一個新的遊戲玩法時,可不是僅僅列出玩法規則這麼簡單,一定程度上,你需要細化到遊戲的程序設計邏輯層面,至少你講出來的需求需要能被程序猿門接受。天馬行空的玩法設計是會被程序猿被砍死的喲。這裡推薦C#或者Lua。 C#語言目前被廣泛的用於Unity開發環境。而大部分遊戲jo本的撰寫,都是由Lua完成的。當你有一定程序腳本基礎後,製作一些快速原型更得心應手,它們有便於你更直觀的向大家闡述你的遊戲設計思路和想法。

數學素養也是每個策劃必須提升的:每一個玩法設定的背後,肯定存在一套數學框架的支撐:比如血量,速度,攻擊值,生命值,時間流逝速度等等參數,背後是各種函數,概率,幾何等等問題的具象體現。即使你不是數值策劃,也需要一定的了解。不要畏懼數學!

第四點:掌握基本的產品邏輯思維

說狹隘一些,就是要至少掌握一些基礎的交互知識,這在你設計遊戲的系統時,尤其是交互結構的時候,能讓遊戲的交互邏輯更符合「體驗」。說的廣一些,則要學會讀懂玩家心理,掌握一些基本的產品運營基礎知識。實際上遊戲策劃一職類似普通軟體崗位的「產品經理」一職。中間有相當多的東西是互通的。這裡推薦掘金,人人都是產品經理。同時建議掌握至少一款原型繪製軟體,比如Axure,這在你進行遊戲系統交互架構的設計時勝過筆和紙。這裡和之前講到的拓寬自己的興趣範圍有一定的聯繫:不要害怕接受其他圈子的知識。

第五點:隨時把握業界動態和新聞

多關注一些主流的遊戲媒體,他們可以讓你第一時間了解行業的走向,知曉整個遊戲界發生了什麼事情,或者學到更多遊戲相關的姿勢。這裡推薦機核網,游研社。

第六點:學會借鑒,拒絕抄襲,懂得思考

什麼是抄襲?我覺得「無腦照搬」就是抄襲,別人的遊戲系統好,在我「引用」之前,我需要思考分析它的意義模式,把它放在那個遊戲和我們遊戲中逐一對比,剝離它的糟粕,取其精華才是核心,但是切記千萬不要無腦照搬。

上面的這六點,可以依據自身的興趣愛好或者職位需求,合理安排投入的時間與精力,但是無論如何,它們並不是一個明確的目標,而是長期的過程。堅持下去,終有一天量變會引起質變。屆時,你會發現你將輕鬆的講述清楚一個遊戲系統的設計玩法目的,別人也會更容易認可你的設計。而且,最終你會發現其實並沒有所謂的「創新性」設計,一切的遊戲設計就是上面提到的,你平時所積累的各種「積木」(它們可以是經驗,可以是思考感悟,可以是知識乾貨)通過不同的組合方式呈現而已,所有的設計都是為了服務於遊戲更好的「體驗」。

最後,學會溝通!學會傾聽!學會換位思考!學會合作!學會妥協!

這非常重要,策劃職位可不是悶頭搞的職位,它需要在多個職位之間協調好關係,這裡我並不是指搞什麼辦公室人情交際小圈子(當然,如果一個公司存在明顯的辦公室人情交際小圈子,趁早滾蛋,因為真正做事情的人沒工夫和興趣搞這些玩意)。

虛心接受別人批評,但是也不能失了自信。有些時候別人的觀點會影響你的判斷,如果你是對的,就要堅持你的觀點(如前面所說,當你的經驗、知識、乾貨積累到一定程度的時候,你是可以拿出一些很有說服力的東西出來!)不要結巴,說話多一些底氣和自信。如果你後來發現自己錯了,主動承認錯誤,改成就是進步!

當你介紹你溝通遇到了阻礙時,多從其他方面思考原因,不要莽著勁較到底。當你的想法不能完成的時候也別灰心,肯定有一個原因讓大家放棄你的方案。當然,如果公司Boss/主策是比較獨裁的,強制定奪的,別久留!好的團隊,需要大家一起活躍的參與討論,不能容納半點其他人話語的團隊,不值得久留!

最後,希望題主能堅持從事遊戲行業,不畏懼高壓困難,堅持到底的才是最好的!


這是一個很值得思考的問題,同時也是一個很寬泛的問題。恰好我近期的工作就是和創新性設計緊密相關的,換句話說,屬於「抄都沒得抄」的;在這種缺乏經驗和參考對象的前提下,敲定一個設計的挑戰和風險是非常大的。我希望可以結合一些案例剖析,分享一下自己這邊工作半年來積累的些許經驗吧。

進行設計上的決策需要經歷哪些步驟?

0、對遊戲的理解

對任何遊戲進行設計的先決條件,首先就是對這款遊戲的深層次、系統性的理解,包括了遊戲的核心玩法是什麼,它是怎麼構成的,每個部分的作用是什麼等等。這通常和遊戲的品類密切相關,也需要設計師對這一品類遊戲有較多的接觸。

比如FPS遊戲,實質上就是玩槍「突突突」。「突突突」的本質就是比拼控制準星的效率和準確度,每次開槍就是進行一次驗證。

一直原地站樁突突突沒變化,而且很無聊;所以我們要讓人動起來,要讓你不能一直突突突下去,要讓突突突結束的快一點;所以我們要設計後坐力,讓你一槍命中不代表後面幾槍也命中(技巧變化);要設計子彈再裝填,讓你打一陣喘口氣想好對策再繼續(節奏變化);要設計較少的血量和較高的傷害,讓你很快就能驗證整個技巧與決策考驗的結果並轉向下一個目標。如果你們拿的武器都一樣,地圖也沒啥特別的地方,那麼你蹲在那換彈的時候很可能也想不出啥可行對策來。所以我們要設計不同的武器,高風險高收益的狙,近戰眾生平等的噴子都很有特點;地圖上我們要做出主要的衝突路口和側翼包抄轉移的道路,做出遠距離的狙擊點和近距離的交火位置。然後你有啥武器,擅長什麼打法,就會想要找什麼樣的地形特點去發揮它。

這樣一來,一個FPS遊戲基本框架背後的邏輯鏈就出來了。

一方面,設計師要能從各種視角出發,比如技巧挑戰,比如敘事性,比如操作手感等角度分析每個設計在這些維度上的指標;另一方面,設計師也要能舉一反三,在遊戲和已有品類具備差異性時能夠分析這些差異性帶來的影響。

知道了FPS怎麼回事,那麼第三人稱的TPS呢?最大區別就是視角在人物背後,那視野角度(FoV)會不會不同?玩家是不是可以躲在掩體後,在不暴露自身的前提下更好的觀察遊戲?遊戲對觀察戰場這部分是不是強調的更多了?

這種理解一定是非常理性的,要了解事物背後運轉的規律和原因;同時也是非常抽象的,要能脫離現象看本質,抓住對玩法層面最關鍵的部分。這樣才能避免為了設計而設計的問題存在,也能提前否定掉一些冗餘的、不可控的、無法達成目的的設計。

1、明確設計目的

每一項設計的背後,都應該有自己明確的設計目的或意圖。如果作為遊戲設計師,設計目的都沒有想清楚,又如何證明這項設計是有價值的呢?設計師應該思考,這個設計是要達成什麼樣的遊戲情形,帶來什麼樣的價值,還是解決了遊戲中存在的什麼問題?

如果設計的目的是解決玩法上存在的問題,就需要從問題本身和其背後的原因出發,從多個方案中對症下藥決定設計。

假如在一款MOBA遊戲中,存在玩家一直不回家補給的問題。而回家補給是遊戲節奏中重要的一環,給玩家時間決定出裝並思考接下里的長期決策,是遊戲必須要求玩家去做的一件事。

如果問題出在玩家回復能力過強,就需要降低玩家回復道具與技能的數值與使用頻率,玩家必須回家才可以有效率地補給。如果問題出在玩家對線階段損耗過小,就需要增加poke類的技能的效果鼓勵對線上的消耗,並對應調整小兵對英雄的傷害能力(這是對線上主動消耗對手所要承受的代價之一)。問題也可能出在回家這件事代價很大,這就需要增加回城和再出發的便利度,用道具還是直接自帶回城技能、回城能否被打斷、要讀條多久、家裡補給的速度,都是可以考慮的入手點。更激進一點,既然只是控制戰鬥節奏,那也未必一定要回家。召喚空投補給可不可以考慮?地圖上刷新補給點又會產生什麼情況呢?它們能不能取代「家」的全部作用?

設計目的可以用來衡量這個設計實際的作用,明確設計目的的過程也給了設計師一次審視其合理性的機會。通常情況下,遊戲在創立時會有自己的核心目標體驗,我們叫它「支柱」。「支柱」的確立是遊戲設計非常早期所進行的工作,用來確定之後所有的情況是不是一個設計上的問題所在:當它與「支柱」不符時,它就是一個問題

在不少遊戲人所知曉的MDA框架中,「設計」本身是制定Mechanics,「設計」產生的結果就是這個Mechanics所能帶來的Dynamics上的變化,而最終還是圍繞遊戲的Aesthetics來決定。有興趣的同學可以搜索相關資料閱讀,這個問題下的其他回答也有提到,就不詳細贅述了。

2、快速驗證與迭代

如果遇到無法預知設計目的能否達成的情況,可以考慮把它通過原型的方式做出來、玩起來,進行試玩(Playtest)驗證了再做決定。

驗證是需要成本的,組織人手、建立環境、實現必備功能都是其中一環,所以取決於遊戲的開發階段和設計目的的重要程度,驗證的方式也是不同的。和核心玩法關聯越緊密、改動越大的部分,要越早驗證。而從各個衡量標準上明顯存在硬傷不符合要求的設計,就可以先等根本上的問題解決了再去進行測試驗證。

驗證的重點是模擬達成設計目的所需要的情景,實現上只需要有必備功能即可,不需要糾結於實現和優化上的細枝末節中。如果這個設計涉及到較重的功能實現,除非其必要性很高,否則就需要考慮替代方案,甚至設計本身的可執行性也會受到挑戰。

在驗證之後,我們需要收集參與者的反饋,分析其是否達成了設計目的。有時候雖然設計目的不能完全達到,但是可以看出來差的不是特別多,或者有明顯的解決辦法時,就可以通過迭代的方式,修改設計的細節,進一步優化這個設計方案。

迭代的過程也可以是基於「別人」的現成參考去進行。事實上,市面上看似一夜爆紅的出色玩法框架,通常背後都有著許多先行者多年的積累:把大逃殺品類帶到巔峰的《絕地求生》曾是Arma和DayZ的MOD;Dota2曾是魔獸爭霸3的一張地圖,LoL也源於此。從現成的遊戲中去做參考和革新,無論是用自己的方式解決它們已經暴露出來的問題,還是用它們的方法解決我們的問題,都要比一個純原創玩法的迭代要來的更為堅實。這也是絕大多數遊戲項目從立項開始就選擇走的一條路。

3、決策與落地

如何評判這樣一個設計其實很取決於設計團隊的主觀意見,不過在下一章節有列出一套評判設計的參考標準,也具備一定的通用性。如果我們的設計經過Playtest上的驗證後,認定其可以達成最終的設計目的,對遊戲的玩法具備實用價值,就可以做出決定去落實它,將它併入遊戲現成框架的一部分中。

從工作流角度,落地一個設計還需要提出對應的程序和美術需求,並在完成後驗收是否符合要求。具體項目具體分析,這裡就不贅述了。

4、制定設計指南

經過前面步驟去做設計的話成本非常的高,因此只能用在探索玩法上,一旦探索完成進入生產階段就需要利用探索的經驗去保證生產的質量和效率。所以我們需要制定基本的設計指南和原則,一方面避免再次踩進同一個坑中,另一方面我們要需要保證,日後在這個設計框架內進行內容的填充時,能時刻掌握在可控範圍內。設計指南應該明確什麼樣的內容可以出現在這個遊戲中,可以從哪些維度進行變化;什麼樣的內容要避免,原因是什麼。

《爐石傳說》在幾個版本中存在許多明顯有被規避的設計存在,就很可能是通過早期的測試和迭代總結得到的一些經驗。雖然在隨後的版本有了越來越多打破常規的情況出現,但也明顯是經過了深思熟慮之後,為解放更多設計卡牌的維度而做出的可控範圍內的犧牲。

《爐石傳說》遊戲的部分設計原則推演 by Xylt

1. 避免過分考驗玩家對細節的記憶力。

定義:卡牌根據玩家對信息的獲取會有很大的收益差距,這種信息無法從當前遊戲界面(手牌,血量,隨從數等)中解讀,不是本回合內發生的事(短期記憶),也不是玩家能夠有意識去記憶的(牌組構成等)。舉例:「殺死一個隨從,你的英雄恢復等同於其存活回合數的生命值。」特例:螢根草。原因:記憶力不是遊戲所考驗的核心腦力技巧,記不住這麼多細節的玩家不應該受到懲罰。2. 避免過多強制玩家將幾張牌捆綁攜帶的牌。定義:明顯需要另一張特定的牌放進構築中以共同發揮作用的牌。特例:斯塔拉格和費爾根、克蘇恩。原因:數量多了以後,會損失構築多樣性,減少玩家在構築上做選擇的可能。3. 避免多數情況下無法使用出去的牌。

定義:多數時候無法從手牌中使用出去/即使打出也幾乎沒有效果,只有滿足特定條件時才能發揮作用的牌。

舉例:11費隨從(不帶巨人減費機制)。 原因:手牌上限-1。玩家在解決這個卡手問題上不存在優化方案,只能隨緣。4. 避免因單卡直接決定勝負的牌。定義:可憑藉單卡無視場面、血量、手牌等遊戲中建立起的優劣勢,由這張卡直接決定勝利與否的牌。舉例:10費過載10,30/30特例:聖騎士DK。原因:這樣的牌非常影響遊戲體驗,會讓玩家覺得前幾個回合的你來我往完全沒有意義。不少設計者設計出強大的卡牌後,寄希望於強大的副作用來平衡該卡,但效果是否可控需要格外注意。5. 避免設計泛用性不足的常規英雄技能。定義:避免多數情況下使用效果達不到預期,而需要一些配合才能發揮作用的英雄技能。

舉例:「2費,殺死一個惡魔並抽一張牌」。

原因:常規英雄技能多數時候是消耗多餘水晶時使用的,使用場景無法預估,因此必須做到幾乎任何情況下都能使用,並且收益的上下限差距相對較小。同時,需要配合才能發揮的英雄技能也會從職業上就限制了構築的可能性。

為遊戲做各種各樣的新元素是很有意思的一件事,許多遊戲愛好者也會常有自己的想法,並熱衷於DIY上的交流。不過作為設計師,設計之前想的一定先是「什麼樣的東西我不應該做/要想清楚再做」。在擔心這些限制造成思維局限性之前,先要明白這些限制都是有理由的,是會帶來不可控因素的;哪怕有必要打破限制,這種限制的存在也是提醒了設計師去好好思考其可能帶來的後果。

如何評判設計的好壞?

進行設計上的評判本質上就是全方位去衡量設計的收益與代價,收益與代價的比較就會很大程度上決定設計的好壞。這裡粗略列出一些評判維度,並且簡單解析其衡量的角度和思路。

可執行性

  • 技術難度與工作量

記住,做不出的遊戲不是遊戲。

  • 對遊戲其他部分的限制

如果做了這個設計,會使得遊戲的其他部分難以進行設計或開發,那它本身帶來的價值就會受到限制甚至變成負麵價值。

可玩性

  • 對遊戲核心部分的貢獻

能構成遊戲核心玩法,對遊戲重點要塑造的體驗有幫助的設計是必要的設計,其他設計的優先順序都會低於它們。

  • 技巧考驗

這個設計考驗的技巧是什麼,是感官與運動協調,還是信息分析與長期規劃?是包含在核心玩法之內,是遊戲想要考驗玩家的技巧嗎?

  • 反饋與玩法循環

這個設計是否能構成「計劃、實施、結果」的簡單玩法循環去維持心流?遊戲帶來的懲罰是否和核心玩法相關?玩家能夠通過定性定量的反饋去更好的學習與練習技巧?反饋的信息是否容易獲取到?

  • 機制敘事一致性

這個機制是否能突出在敘事維度上的合理性?裝飾用的火堆能燒傷人,人從高處跳下來會掉血等等都是「合理」的表現。其帶來的好處是全方位的沉浸感和不容易出現違背直覺理解的情況,但如果以其他可玩性為代價就會得不償失。

  • 可重玩價值

玩家在這個設計上願意去花費多少遊戲時間?二周目會有不一樣的技巧、不一樣的新鮮事發生嗎?玩家還有什麼驅動力可以持續地玩下去?

  • 附加價值

彩蛋和致敬雖然優先順序不高,但也有存在的價值;包括文化歷史與科學上的考據也能為遊戲帶來玩家偶然的好感,甚至提供教育意義。

可用性

  • 易學性

除非是必要的技巧考驗的一部分,遊戲中的任何運行機制都應該很容易被玩家理解清楚,具體怎麼利用則留給玩家去探索。可以多利用視覺聽覺等暗示和遊戲通用的背景知識,符合直覺地傳達信息。

  • 易用性

考慮使用成本本質上也是避免不必要的技巧考驗:沒人會希望在MOBA遊戲中用大招之前需要先算一道高數題,但《坎巴拉太空計劃》的玩家在發射火箭前則沒有那麼在乎。如果對於一個道具而言,遊戲希望考量玩家運用它的時機和方位,那麼在「使用」本身這件事上就不應該為玩家設立障礙。

總結

遊戲中任何創新型的設計都需要從遊戲本身的積累和理解作為前提,運用較為理性的思維去全面分析設計意圖,必要時進行測試和驗證來做決定。設計的推進本身也需要制定對應的指南和規範,來保證生產階段的可靠性。設計的好壞是設計團隊的主觀意見,但看問題的視角存在通用的幾點;如果說作為一個新人遊戲設計師,要向同事推進自己的創新設計,把問題思考全面,把支持的原因和背後的邏輯闡述清楚,是最關鍵的一步。


根據題主的情況,重點回答一下「新人設計師」的情況。

如果你是主策or製作人,具體方法、角度都會有所區別,這次暫且不展開了。

首先要搞清楚,其他人否定你的設計,究竟是「因為其他遊戲沒做過,所以我們不做」,還是覺得這個設計的說服力不足,不適應當前項目?

如果是前者,建議趕緊換個團隊。如果是後者,可以參考下面的做法。

首先,任何項目(尤其是開發到一定階段的)都應該有明確的Pillar,或者說頂層設計理念。

這個一般是項目核心團隊一起敲定的,作為整個項目的指引。

以暗黑3為例:

1. 易上手;

2. 高度定製化的玩法(裝備搭配、技能搭配);

3. 強力的英雄;

4. 獎勵節奏舒適;

5. 重複可玩性;

6. 注重故事背景;

7. 合作聯機玩法。

從這裡我們就可以看出,有一些是暗黑破壞神系列一貫延續的,比如1、2、3、4、5;而有一些是之前不太突出,但在暗黑破壞神3中加強的,比如6;還有一些是玩家可能覺得很重要,但開發團隊覺得次之的,比如7裡面強調的是合作而不包括PK。

如果有人在暗黑3的團隊中,說我有個特別棒的PK玩法,希望團隊能調撥一定人力開發,那大概率是被駁回的。

並且針對其中每一個Pillar,為了避免大家理解上有所偏差,所以往往還有一些示例、細節(類似詳細的法律條文)。

比如「易上手」,暗黑3就明確表明「要比暗黑2更簡單」。

而且「易上手」,包含也不僅僅是「操作」。

比如暗黑2的裝備系統,雖然玩家刷得樂此不疲,但到了後期這些裝備的屬性就有點沒法看了……

雖然從某種程度上來說,這也算是增加了遊戲的深度,但隨之而來的複雜度卻並非暴雪希望看到的。

在暴雪看來,這是通過增加上手門檻來讓玩家產生錯覺的偽深度,而不是真正的深度。

於是,在暗黑3中他們就開始更有節制的投放裝備屬性的數量,並通過其他維度來保持遊戲的深度(比如技能符文)。

看起來清爽了不少

任何一條Pillar,都可以做很多這樣細節的闡述,以便團隊成員理解(尤其是開發過程中加入的)。

所以題主要先想想,是否自己真正理解了項目的Pillar?提出的創意又是否是為Pillar服務的?

大多國內團隊,可能沒有把Pillar整理的這麼清晰,那就需要題主多花一些時間和團隊溝通,去了解清楚。毛主席說過,了解問題就是解決問題。

而且任何創意都是雙刃劍。

題主不但要想清楚創意是否符合Pillar,也要想清楚可能帶來哪些副作用。比如暗黑2裝備數值過於複雜,雖然增加了深度,但影響了易上手。

要是大致量化一下的話,對原有體驗加分120%的創意不要做,要做只做加分150%以上的

否則這個設計帶來的副作用,可能大於帶來的好處。

如果題主了解清楚項目的Pillar,並且考慮過自己的設計可能為Pillar帶來多大的幫助、又造成多大的影響,那我相信就很容易和項目組達成共識了。


暗黑3相關:

Jay Wilsons Diablo 3 GDC Postmortem slide show presentation?

www.diabloii.net圖標

創新設計是非常艱難的工作,難在以下:

A,遊戲史非常的龐雜,大量的創意設計被各種遊戲在不同的時間段挖掘得相對徹底,和閱歷相關,很多自以為新鮮的遊戲創意,可能只是自己見識不夠的誤以為

這個問題是最麻煩的,特別是遊戲核心體驗,遊戲閱歷讓開發者很難真正判斷自己的創意到底是開拓型的,還是拾人牙慧型的

B,遊戲本身是一個系統生態,作為生態最本質的部分是共生和協調,這裡就會導入一個新的問題:先不看創意好不好,先看該創意和整體遊戲生態是不是有適應性

在現實的遊戲環境里,有大量的遊戲設計,理論上都是堆積功能,這些功能的存在很難對遊戲的系統起到加成價值

C,即使A和B過了推演的論證門檻(設計者自己的推演),馬上又會面臨新的挑戰,最典型的應該是三個:

C1,成本代價問題

C2,時間周期問題

C3,內部質疑/說服問題(比如拿個成功案例來看看,比如你怎麼證明你的設計合理)

D,熬過了A+B+C,就可以巡迴到設計本身,設計最核心的邏輯就是:

D1,基礎模型

D2,單一體驗推演

D3,放置在系統環境的模擬推演

特別是系統環境的模擬推演:原型好和系統環境的模擬推演好是完全不一樣的兩回事

經常有人以為有個idea就可以成為一個堅實的起點

其實不是的,idea背後需要殘酷的淘汰論證,大量的idea在A階段已經失去新穎性了,在B階段已經失去系統適應性了

當然,實際開發中的創意推演,可能要更複雜很多


看了下其他回答,沒有說關卡的,而且理論性普遍比較強,所以我過來冒個泡:

像我們在做關卡之前首先考慮的是我們希望玩家在玩這關的時候會得到一種什麼樣子的體驗,然後圍繞這個體驗去設計相應的過關技巧,在我們遊戲中我主要是圍繞著物理技巧和腦力技巧兩種技巧作為考量要素,在物理技巧中,我們主要考慮的是玩家的操作準確度,以及少量的預判能力。比如在挑戰模式中的某一關,這一關的最開始的靈感來源於象棋棋盤:

棋盤的最小組成元素是一個正方形格子,所以我最開始是給每一個正方形格子上配置了一個沿著格子邊緣路徑做變速運動移動危險元素,然後在將這個格子複製出好幾份,擺成一個矩形,然後在格子之間放置敵人,先將整張地圖的最核心的挑戰做出來,然後直接進行測試:

在測試過程中我的感覺是整張地圖運轉起來比較有節奏性,但是玩家的操控區域太小了,而且干擾比較多,操控起來比較費力,所以我第一次的迭代是將每個格子中的玩家可活動區域放大三了分之一:

之後我覺得因為玩家在一個封閉區域中掌控操作已經是一個比較有挑戰的物理技巧了,所以沒有必要再加入改變玩家方向的機關,所以刪除了加速帶,之後我又覺得移動危險元素有些多,因為這些危險元素的移動方法都是一樣的,而且排列的又比較密集,玩家看多了容易出現視覺暈眩,所以我刪除了靠近中間的危險元素,這樣整個挑戰的重複性不是那麼高了

之後這一關進入了線下內測,我在測試的時候發現測試玩家在基於物理的純挑戰關卡需要長時間保持注意力的集中,關卡中沒有喘息和休息的機會,所以我在地圖邊緣相對安全的地方設置了一些休息區域,方便玩家調節關卡內節奏:然後就是準備上線了

以上就是一個圍繞物理技巧而設計的關卡的大致步驟。

圍繞腦力技巧設計的關卡,我在構思時候主要考慮的是玩家的路線選擇以及中等程度的預判能力,這個有空的話在更新吧。


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