GameRes遊資網原創/不久前,由國內獨立開發者Koopa Yao個人花了兩年時間完成創作的動作遊戲《刺虎/kill tiger》正式發售PC版本。《刺虎》是一款傳統的2D捲軸遊戲,玩家將置身於充滿東方韻味的場景中,通過敏捷的操作來躲避各種險要的機關,當然還有形形色色的敵人和boss。只有打倒他們你才能追尋到真相的本源。近日,GameRes遊資網採訪了Koopa分享了他從0開始投身遊戲開發,並將作品完成、正式上線的過程經歷:

0遊戲開發經驗,為夢想一往無前

大家好,我是遊戲《刺虎》的製作者 Koopa Yao,大家可以叫我Koopa。

在開發《刺虎》之前我沒有製作過任何遊戲。雖然沒有製作過遊戲,但我自己確實是一個遊戲的愛好者,從小時候的fc,gba,md,nds到後來的psp,3ds, psv, xbox360, ps3, wiiu再到最近的ps4,當然還有PC,在這些平台上我遊玩了許多令人難忘的遊戲,我時常想那些遊戲製作人是抱著什麼樣的心情開發遊戲,遊戲中那些或激動,或恐怖,或哀傷,或激昂的場景是如何做到的,而當遊戲完成的那一刻,他們的心中又是怎樣的滋味。

對於遊戲的熱愛,還有心中對遊戲製作的好奇,在我心中埋下了一顆夢想的種子,隨著時間的推移,在玩過一個又一個讓人令人難忘的遊戲,我記得德雷克踏進香巴拉時那漫天飄雪的冰霜,我記得林克穿上米法給他製作的泳衣時的感動,我記得奧日推動著失去生機的納魯時的無助,我記得第一次面對轟龍時的戰慄。所有這些我對遊戲的感悟,都不斷滋養著心中的那棵夢想的種子,直到有一天她長成了參天大樹。

其實我自己的人生和大多數人一樣,讀書畢業,娶妻生子,生活簡單而平凡,自己也很矛盾,是否要脫離現在這種安穩的狀態,去嘗試一件看似很瘋狂的行為,就是在這樣的情形下,我偶爾參加了一次鵝廠舉辦的遊戲開發者大會,那是2017年的6月,上海的驕陽似火,不大的酒店會議室裡面坐滿了人,來分享遊戲開發的人很多,大部分都是行業的老兵,會議從中午一直開到了五點,沒有停歇過,直到最後上台了一個年輕的開發者,具體的名字我忘記了,他分享的是自己的一款跑酷遊戲,他一邊演示一邊說,這是自己一個人獨立開發的遊戲,當時就觸動了我,我發現原來一個人確實是可以開發遊戲的,就是真真切切的站在我眼前,我認真聽完了他的演講,以至於我錯過了回蘇州的火車,還好蘇州和上海班次很多。

回來之後我就和家裡人談了我的想法,長輩自然很不能理解,好在妻子很支持我,最後大家勉強通過了我這個任性的決定。接著就是準備離職的事情,也很順利,不得不說我的老闆人很nice,雖然想挽留我,但是很理解我的想法,也很贊同我的舉動。

說回正題。關於遊戲開發其實我不是一竅不通的,我本身是個程序員,自從我有開發遊戲的想法之後,我就利用閑暇時間研究遊戲的開發。首先,自然是遊戲開發的引擎,那時候遊戲開發引擎應該有unity,coco2d,UE4,GameMaker。作為一個新手,而且資源有限,3D類型的遊戲我直接pass了,在2D裡面,很自然我選擇了unity,它的資料全,功能豐富,社區完善,容易上手。接著一個遊戲最大的特點就是它能動起來,我查閱了關於遊戲動畫製作的資料,一個叫做spine的動畫軟體進入了我的視野,我為了了解它的功能,我下載了試用版,按照教程做了一些demo,發現很符合我的要求,期間我還給公司的同事上了一節關於spine的分享課程,其實公司的業務和遊戲沒半毛錢關係,不過大家還是聽的蠻有興趣的。通過unity和spine我製作了幾個簡單的遊戲demo,這樣就確定了遊戲的主要開發工具鏈。

技術研究的同時,我對遊戲內容的構思也在進行。當我正式離職的時候,其實是有幾個遊戲方案的,但出於我對武俠的熱愛,我最終還是選《刺虎》這個方案來開發。其實對於武俠,像我這種80後男生,或多或少都看過金老爺子的武俠電視劇,很惋惜老爺子去年過世了。扯得有些遠,遊戲的題材一定下來,類型就很好選了,既然做武俠,那自然就是要做動作遊戲,當然當時我不知道動作遊戲開發是一個大坑,差點沒爬出來。而且《刺虎》嚴格來說並不是傳統的動作遊戲,她更像是惡魔城一樣的遊戲。

從2017年的7月,我開始了自己的遊戲開發生活,也有考慮過是否需要尋找一些合作夥伴,當時仔細分析過後,覺得各有利弊。如果一個人開發,那麼首先面對的就是大量的工作內容,編碼,美術,音樂,宣傳(宣傳工作當時想的太簡單了),這樣遊戲的開發周期就很長,風險很大,都要自己承擔(其實開發到後面,那種孤獨和身心的疲勞才是最難熬的)。好處就是所有的東西都在自己的掌握之中,不存在溝通的問題,不會出現人員變動,引起項目的變動。

如果找合作夥伴,好處自然明顯,工作量得到了分擔,項目的進度能夠加快,而且專業的小夥伴能使遊戲品質得到提高,風險自然也就降低了。但壞處同樣也很明顯,前面優點的前提是,你能找到靠譜的小夥伴,而且和你一樣能夠忍受長時間沒有收入的生活,還要付出額外的溝通成本。我仔細思考過,身邊似乎沒有這樣的小夥伴,當然這和我自己朋友圈小有關係。最終我決定還是一個人開發遊戲。

開發的日子作息很規律,早晨大概7點起床,簡單洗漱吃完早飯就開始工作了,直到中午吃飯,午休一下,然後繼續開發,到下午5點左右,我會做一些運動,這裡我要提醒小夥伴,就算再忙也要保持運動,不僅能釋放壓力,而且有助於你長期持續的開發,我自己還是很喜歡運動的,不過開發的這兩年,我基本只能跳繩和跑步這些簡單運動了。吃過晚飯後,稍微休息一下,就又開始工作了,直到11點左右。我自己不是夜貓子型,時間一過10點,腦子就開始不靈光了。周末一般也是休一天,還是要抽些時間配家人和孩子。這樣的作息一直持續到了遊戲上架。

關於遊戲進度的管理,由於是一個人,所以變得簡單了一些。之前在公司我們採用敏捷開發,就是將項目按模塊劃分,然後按一定的優先順序排好,為每個模塊制定一個開發周期,如果模塊太大,就將模塊再細分,然後再給細分的任務定時間。因為只有我一個人,我對自己的能力也很清楚,再分配時間的時候一開始可能會超時,但後面熟了之後,我就大概知道,一個敵人繪製要多少時間,動作要k多少時間,場景要繪製多久了。這裡要說的是,在項目的進行中嚴格控制自己的慾望,有些時候靈光一閃,發現加一個功能很帥,但是後來發現為加這個功能,會導致進度大幅落後。我的經驗是,功能性,框架性的東西早期就要設定好,如果中期要改,你就要考慮自己是否能承擔因此帶來的風險。如果是一些局部的提高完善,那麼可以先記下,在項目進度有餘的情況下進行補充。總體來說,我對自己的項目開發進度控制的還不錯。

陷阱機關、難纏Boss,《刺虎》勇者無懼

正式聊聊《刺虎》這款遊戲吧。其實遊戲最開始名字不叫《刺虎/kill tiger》,而是叫 《Rage Revenge》中文名沒有想好,不過後來覺得太直白了,想到最終boss的名字就改成了刺虎。遊戲的背景是參考明朝的朱棣(遊戲中有個細節可以看出來,不過很難找哦),由於他是篡位,就成立了殺手組織,將不效忠他的大臣暗殺掉,最後又將組織的人全部抹殺,還好我們的主角---「勇」,死裡逃生,為了查明被封殺的原因,一路過關斬將。不過我發現要將遊戲中的場景和服裝,道具統一成明朝的東西太難了,自己沒有這方面的積累,於是刻意淡化了朝代,這樣缺少了真實感也就缺少了帶入感,我感到很可惜,不過也是無奈之舉。

對於「勇」這個角色我是很喜歡的,殺手組織中其實有不少高手,仁,義,禮,智,信,勇,忠。但我偏偏就是選了「勇」作為主角,因為「仁者無敵,勇者無懼」,無敵固然厲害,但是無懼更顯俠者風範,古語有云「雖千萬人吾往矣」!

遊戲的劇情都是通過裡面的人物對話展開的,通過內心的獨白還有和幾個boss的對話來闡述遊戲的劇情。當然開始想要製作一個片頭動畫來著,來展示「勇」刺殺朱允炆,然後被擒的場景的,不過現實是沒預算啊。

就像前面說的一樣,《刺虎》嚴格來說不僅僅是一款動作遊戲,遊戲中不是簡單的殺殺殺就可以的。在《刺虎》中我設計了很多的機關,特別是第一關,「勇」為了逃命,必須從機關密布的死牢中逃脫出來,他不但需要攻擊敵人的招數,還要有飛檐走壁的能力,這裡我必須坦白一下,「勇」的部分動作設計是借鑒了一款名叫《忍者印記》的遊戲,這是一款很不錯的潛入遊戲,開發商更是大名鼎鼎的Klei Entertainment。為了「勇」能夠躲開這些陷阱,我設計了他擁有爬牆和藉助繩索擺盪飛渡的能力,憑藉這些能力,他可以躲過種種暗器,還能穿梭在飛瀉的瀑布之中,跨過難以逾越的鴻溝。

遊戲中「勇」不但要面臨各色的機關陷阱,還有形形色色的敵人,為了保持遊戲的新鮮感,每一關的敵人都是不同的,他們的形態各異,攻擊方式各異,有的用的是長矛,有的用弓箭,有的木桶,有的是斧子,其中在最後一關我設計了一個人形的敵人,他不但攻擊慾望強烈,還設置了機關謎題,如果你解不開這謎題,估計就得死上百回。除了敵人,我還為「勇」設計了一些大自然中的敵人,包括烏鴉,鱷魚,藤曼。

當然我覺得最有趣的還是那隻螃蟹怪,我自己長在蘇州,蘇州的一大美食就是陽澄湖的大閘蟹,每到秋風吹起,那蟹腳就開始癢了,急不可耐的爬上人們的餐桌,金燦燦的蟹黃沾著鎮江老陳醋,想想那叫一個鮮啊。偏了偏了,遊戲開發那會,正好是金秋之時,於是就將一碩大的巨蟹放到了遊戲中。

當然《刺虎》在攻擊動作上還有所欠缺,他的攻擊招式太簡單,只有一招揮劍砍殺,因為如果做的太複雜,攻擊位移太大,在一些複雜的地形上面,就會跑偏,一些傳統的2D動作遊戲,他們的地形都比較簡單,所以今後可能會嘗試解決這個問題,讓攻擊動作變得豐富起來,同時也能很好的匹配地形。

遊戲中很重要的一個就是boss戰,對於boss戰我也是反覆調試過,遊戲有四個大boss,難度是逐漸遞增的,所以如果覺得第一個boss很容易的朋友,到最後一個boss可能就要哭出來了。

遊戲的難度其實是我自己和幫助測試的小夥伴通過不斷的遊玩來調整,包括遊戲中陷阱的種類的搭配,有些簡單的陷阱組合在一起,就會引起高死亡率,就拆開,陷阱的密度太高就適當鬆散一些,為了遊戲儘可能爽快,節奏快活一些,大部分敵人也是比較菜的,或者有些敵人很難對付,可以選擇放棄,就是難為了一些強迫症的朋友。

關於死亡後重生點,我也會仔細調整,對於一些很難,很容易死亡的地方,我將重生的點就設定的近一些,當然比較容易通過的區域,我就將重生點設置的長一些,總之遊戲難度盡量控制在中等,我認為遊戲的難度不應該是為難而難,適當的難度,能夠使玩家在不斷的挫折後,在成功的瞬間得到巨大的成就感,當然由於測試的樣本有限,我也不知道,正式版本的難度在其他玩家體驗中的難度。

除了戰鬥,遊戲還有一些我認為比較有特色的地方,首先就是遊戲的場景,為了配合劇情,我設計了四個迥然不同的場景,最讓我高興的是第三關的場景,裡面採用的蘇州的小橋流水的場景,裡面有假山,還有白牆黑瓦,綿綿的細雨中,蘇城煙霧朦朧,我覺得能將自己生活中美麗的東西搬到遊戲中,真是太棒了。

遊戲中還有一個尋寶箱的收藏任務,當然,寶箱收藏不是必須的,不過我個人很喜歡這種設計,像《雷曼》,《馬里奧》中一樣,我都會盡量將他們收集起來,這些寶箱中,有些很容易得到,有些估計你需要仔細找找了。

《刺虎》的美術製作,是最花費時間,對我而言也是最難的,我自己是程序員,對於美術真得懂得不多,遊戲在摩點眾籌的時候,就有不少人問我,遊戲為什麼做成黑白色的,其實不是我想做成黑白的,而是上色的話,會很難看,色彩搭配本身就是一門學問。後來發現,原來黑白也不錯,而且遊戲的主題有些悲壯,不是活潑的那種,和這個色調也蠻配的,突然想到《limbo》也是這種美術設定來著。

至於製作過程,大體就是構思遊戲的場景,然後找參考的圖片,再用繪圖軟體製作出來,人物同樣也是這樣,不同的是,為了使人物能夠動起來,畫完以後還要切片,然後放到spine中製作動畫。

當然有些美術素材或者特效做不來,就只能找外包,還可以在unity store上面買素材。

遊戲的音樂我是放在最後的,為了加強遊戲的沉浸感,我盡量為每個發聲的部件尋找配音,如果配音不合適,在用軟體對他進行修改。

同樣為了給遊戲增加樂趣,每一關我都會加上背景音樂,第一關是懸疑的,第二關是輕快的,第三關是哀傷的,第四關則是悲壯的。這些音樂我都是通過一些免版權的網站,一首一首篩選過來的,而遊戲的戰鬥BGM找了很久都沒有找到合適的,最後終於找到了一首付費的BGM,雖然花了一些錢,但我覺得效果真的很不錯。

至於遊戲測試主要是按照模塊測試的,大體分為主體測試,菜單測試,音樂音量測試,輸入輸出測試,其中主體測試是最重要的,也是內容最多的,裡面包括人物動作測試,死亡測試,碰撞測試等等。

考慮過最差的局面,真正來臨難免沮喪

從構思《刺虎》,到準備遊戲開發的技術開始,再到遊戲上架steam,前後應該有兩年多了。開發的過程自然會遇到很多阻礙,有些是物質上的,有些技術上的,但更多的是來自內心,有無數個夜晚,我躺在床上想,自己開發的遊戲是否好玩,是否會有人喜歡,我這樣做是不是有未來,有希望,但除了清冷的月光,得不到任何回應。

遊戲開發的資金都是我幾年前工作積攢下來的積蓄,家裡也沒有什麼經濟負擔,這也是我能放手追夢的原因,在這裡我由衷要感謝我的家人,是他們在背後默默的支持我,讓我走完這一趟開發之旅。

說實話遊戲從3月1日在Steam平台開售以來,《刺虎》銷量寥寥無幾,開發初始我就考慮過最壞的情形,但當他到來的時候,不免還是有些沮喪,市場果然是非常無情的,你付出也未必有收穫。

《刺虎》的Steam商店地址:

store.steampowered.com/

宣傳其實是我最不拿手的,從遊戲開發,到遊戲發售,我主要就是發發微信,還有微博,但是自己的朋友圈都是遊戲圈外的人,影響基本沒有。唯一一次比較有影響的就是開通了摩點的眾籌,這裡我真的非常感謝摩點網,他們真的是第一個將我的作品放到了廣大玩家的面前。

後來我又嘗試聯繫了B站的一些獨立遊戲主播,但都是石沉大海,我是在B站私信給他們的,不知道是我聯繫方式有問題,還是他們對我的遊戲不感興趣。現在我終於知道那些遊戲大作,為什麼要花費巨額的費用用於宣傳,有時候遊戲被罵的很慘,不是最慘的,最慘的是你的遊戲連罵你的人都沒有。

後續:繼續宣傳遊戲,可能還是會去工作

接下來應該沒有能力再繼續更新了,至於其他平台,我一開始想上架騰訊的Wegame平台,他們有一針對獨立開發者的翼計劃,不過了解後才知道,需要以公司的名義才能發布,可能後面我會嘗試聯繫一些遊戲發行商,看看他們是否能幫助我上架Wegame。

接下來的一段時間,我還是會想些辦法宣傳自己的遊戲,但同時我也準備尋找新的工作機會,也許會找一家遊戲公司繼續自己的遊戲夢,也可能重新回歸傳統行業的軟體開發。

《刺虎》的製作給我帶來了很多感悟,但是最大的感悟就是成就感。如果從項目的角度來看待,我覺得我是成功的,我成功發起了一個項目,我成功執行了一個項目,我成功完成了一個項目。這是多年工作以來,從沒有過的體驗。但是從商業的角度來看,《刺虎》是失敗的,她沒能為我帶來財富,她不足以支持我今後的生活和後期開發的資金。可即便如此我也不曾後悔過,我完成了對自己夢想的追尋,我體會到當遊戲完成時的那種感覺,有喜悅,有失落,有解脫。

遊戲行業已經是一片紅海,獨立遊戲想要成功真的難於登天,這些道理其實大家都懂,不過我相信還是會有人前赴後繼的投入其中。因為他們是真的熱愛遊戲!

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