在2013年的新《古墓丽影》中,劳拉·克劳馥更多是为形势所迫,很多决定都是被动的。她不得不参与到各种冲突、斗争中,而不是因为她自己有什么企图心。但5年之后,《古墓丽影:暗影》的劳拉变得自恋而充满破坏欲,她执著地追求各种宝藏和神器,以期彰显自己的价值。她甚至会把伙伴抛在身后,甚至会亲自挑起战争,哪怕这意味世界末日,因为「赢」才是最重要的。

正因为此,我觉得这次的副标题有著更深刻的意义上。本作的就是要讲述劳拉·克劳馥迄今为止最为黑暗的故事。我们的主角终于意识到,所谓单纯地「探索古墓」其实会牺牲人性,灾难找上门来也不是没有理由的。根据Eidos Montreal的剧情总监的说法,劳拉和伙伴之间紧张、充满戏剧性的互动是游戏的一大看点。《古墓丽影:暗影》将向我们展现劳拉内心黑暗的部分,她对一些重要历史文物的轻浮态度也会给所有人带来巨大影响。

游戏的深度体现在劳拉对「大反派」多明戈斯(Dominguez)的冲动与执念上。劳拉将他视为洪水猛兽(他领导的集团似乎还是杀害劳拉父亲的凶手),只是在我们一小时的试玩过程中他对周围所有人都挺亲切的。劳拉和他都在寻找一件能够改变世界的特殊历史遗物,而劳拉拥有的知识是她在这场竞赛中的最大优势。她对面前的、藏在古老星座中的各种事物的了解让她在斗争中占得上风——哪怕她并不很了解这场争斗的意义。缺乏了解是劳拉这次的一大弱点——除了那些依然残酷的死亡场面以外(笔者在一个小时里被钉死了两次)。但这些也都让劳拉比之前更加牵动人心。

为了和劳动新的心理状态相匹配,游戏还引入了两种新玩法机制:劳拉可以通过镐子向下攀爬,也能在失去落脚点时使用绳索荡到新的地点。她还能在很多神庙的水下移动。这两项机制都是以「下降」为核心,显然是刻意为之——让人感觉劳拉自己正在逐渐坠入黑暗,而游戏玩法也是如此。游戏玩法设计师告诉我们劳拉很多时候都不是一个人,新发现古墓的喜悦往往也很快消失不见。

笔者在游戏里潜水时害怕过两件事:一是长相可怖的鳗鱼,二是笔者担心自己的氧气用光。你可以在水下找到一些换气的地点,这些地方通常会有大量的气泡,非常容易识别。但话说如此,每一次远离新鲜空气的行动都会增加游戏的紧张感。笔者努力在水中求生时,劳拉也会表现出小心翼翼的神情,这可能是笔者今年玩过的最刺激的一款游戏,而且游戏没有过多依赖QTE。

我们所试玩的这段场景设定在墨西哥,当地正在庆祝一个类似亡灵节(Day of the Dead)的节日。整个画面绚丽多彩,厚重而又充满细节。游戏里充斥著各种各样的光源(包括烟火等),表情丰富的NPC以及多姿多彩的物品,但游戏的帧数一直很稳定。劳拉穿著连帽衫、戴著骷髅面具,和她的一个伙伴一起混入了这场兼具哀悼、庆祝亡者的夜会,小心翼翼地跟踪著多明戈斯和他的手下~

之后很快场景就完全转换了,但这个过程非常自然。笔者离开了城镇,来到了一个古墓之中。之后是一些系列场景的平台动作要素,还有一些和重量、绳索。虽然笔者被其中一个谜题卡了蛮久,但对系列老玩家来说,这些谜题不会是问题。你可以使用弓箭来和环境交互或是干掉敌人,轻松写意。而游戏的视觉设计也很巧妙,你很清楚地知道接下来应该做什么、往哪走。

笔者在进入古墓的时候其实遇到了一个bug,卡了一下流程——有个地方需要使用登山镐勾住对面的石头,但笔者操作的时候劳拉无法拔出登山镐,笔者以不得不死掉重来。开发团队表示这是demo中唯一的bug,其中有个人还「恭喜」笔者找到了它,看来他们对此是有准备的。不管怎么说,绳索确实在很大程度上改变了游戏的关卡设计,笔者希望游戏之后在哪些地方可以直接跳跃、哪些地方需要使用绳索之间能够做出明显的区别设计。

在做出一个鲁莽决定后(劳拉做得,不是笔者本人想干的),笔者开始逃离这座快速腐朽的古墓。周围的石块、平台不断崩塌,仿佛都是因为笔者的存在才会这样。成功逃出之后,游戏开始变为潜行玩法。劳拉用泥浆、树木做伪装,一个个除掉敌人。在某个场景里笔者用突击步枪解决了多明戈斯的手下,这虽然会比使用弓箭、登山镐时场面更混乱,但笔者不会因此感觉选择受限了。

如果你玩过系列最新两作的话,相信你能够想像出其中的战斗画面了,《古墓丽影:暗影》并没有进行什么大幅调整。不过Eidos Montreal的开发者们表示,即使你没有玩过前作,也能轻松享受这次的旅程。

除了上面的内容,《古墓丽影:暗影》这次的试玩还带领笔者来到了一座被水淹没的阴暗城市。笔者看到了一个小男孩因为攀爬不稳而坠入深处,劳拉被她的好朋友约拿(Jonah)称为「自恋狂」。本作整体上非常光彩华丽(就是劳拉的手臂显得不太协调),有著整个系列最大的建筑区域,游戏的玩法也有些很棒的调整。不过最关键的在于游戏这次呈现出了一种黑暗的氛围,这让游戏新鲜感十足,让笔者忍不住想要一探究竟。

原文链接:http://cn.ign.com/gu-mu-li-ying-an-ying/22057/preview/


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