知乎冒泡……證明我還活著。嗯,最近有點小忙。

前兩天去參加了Substance大會。有些感想分享一波。

1,大家都喜歡腦補。

強調下腦補的概念。不存在非常牛皮的材質,只存在非常牛皮的作品。材質是個綜合的事情。戴鑫祺一個dirt到處用,地板材質連的非常簡單。光叔,全靠畫,完全不考慮roughness之類。

明確一下概念,材質本身的好壞不是一件高端複雜的事情,是個綜合考量的問題。好材質很簡單。要做減法。不存在在某一個頑皮狗大師的軟體中有個珍藏已久的祖傳老材質,誰用誰能品質達到神海4。大師也是凡人,不要將他們神化。

2,reference 實物>照片>原畫

無論是光叔,還是胖子主美(好吧歪果仁的名字真心記不住,參會的都知道我說的是誰。一天一個材質的毅力帝),都強調了實物比照片強很多倍的概念。尤其是光叔。

我們應該盡量去找到真實的實物,這是很簡單的一點,但是很多入會因為它的簡單而去忽略掉。

技術層面來說,光強度在電腦層面上是0-1的,在真實世界豐富的多。(舉個例子,在電腦屏幕上再刺眼的光也沒有現實世界陽光刺眼。電子屏幕的光強度是有區間的,想讓光刺激是通過對比呈現的,這也是電影以及遊戲會有Tone Mapping概念的重要原因,Tone Mapping就是通過映射,把現實中過暗和過強的光,統一進0-1的區間里)

審美層面來說,很多時候我們去做材質,做出的是材質在我們想像中的樣子。想像力是靠不住的,真實的東西是由符合你想像的一部分,和超出你想像的另一部分共同構成的。超出想像的那一部分,通常就是優秀到卓越的分界線,是70分到90分的跨越,是你不具備的,需要掌握和學習的部分。

3,JP(那個自稱全世界工作室最想挖的人)同樣發現,美術大量時間在搜索,因為有太多材質可供選擇。給美術開放的參數越多,最終效果越差,時間成本也會很高。

這個發現和我的發現互相印證。這證明了,事情是真實存在的。我本身做過美術,所以可以有同理心去印證。美術在面對漫天翻飛的材質庫,總覺得有一個「更好」的。「更好」這個概念會催動美術永遠去search。每一個材質還都是分圖層的,可調整的,於是調一調,搞一搞,會不會有「更好」的,再download一個調一調。子子孫孫無窮盡也。

還有個概念,JP沒有注意,但是胖子主美注意到了。就是材質的展示形式。使用材質球非常不直觀,實際上要真正丟到場景中,最終畫面才可以展示材質的好壞。

JP提到材質表現風格和年代感的概念。此處存疑。感覺年代感和表現風格是設計表現的。但是我不確定自己的觀點是對的。

JP還提到了,細節過多的材質會變成燥點。這點比較認同。在手游中,很多時候都是靠削弱法線來抗鋸齒。

4,胖子主美,使用SD做特效mask,據說速度超快效果好。

特效的本質就是透貼+uv動畫。但是我做特效不是很專業,專業的特效師應該會有自己的workflow。不是很清楚哪種更好。

他還使用substance新軟體鍊金術,照片直接生成材質,就是過去knald的超級升級版本。看起來真的還不錯,不過比起SD來,擴展性太差了。就是個快速材質生成器。

4,戴鑫祺,光叔告訴我們只要模型做得好,就可以為所欲為。材質?我模型都這麼好看了,我給個素模+AO都好看。我隨便給材質都好看!

模型的問題是最基本的問題,也是價值最高的問題。很多時候我們要聚焦到模型本身。

以上就是全部收穫hhh,當然還有些潛移默化的東西,也拓寬了眼界,這個還是極好的。


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