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《Game Balance Concept》遊戲平衡學習筆記:第一關!介紹遊戲平衡

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之前在GDC的油管頻道里尋找有關遊戲平衡的講座內容,意外發現一位設計師來介紹他的遊戲平衡課程,十分感興趣,找到了他的博客。課程已經不能購買學習了,不過作者將課程詳細內容以文字版的形式免費供大家學習,雖然是10年前的內容了,但是個人認為還是一套知識非常系統、內容層層深入的遊戲平衡課程。

我就是個大學生,英文水平有限,沒有在業內從事過數值相關設計的工作,因此可能會存在一些專業術語翻譯、文章內容理解上不準確的地方,望大家見諒,如果有問題可以在評論里寫下或者私信我,我會即時改正。周更分享我的學習筆記,一是監督自己學完這套課程,二是希望將這套我自認為還不錯的遊戲平衡課程分享出來,一起學習交流,如果有興趣,最好可以看看博客原文,學習第一手資料,畢竟我的筆記還是有一些主觀不準確的地方。

家庭作業部分由於個人水平有限,就不放出來獻醜了。

博客原文:

Level 1: Intro to Game Balance?

gamebalanceconcepts.wordpress.com
圖標

以下是我的學習筆記:

一、什麼是遊戲平衡?

遊戲平衡主要就是探討如何在遊戲當中運用數值。如果某款遊戲中沒有明顯的數值元素,並不意味著其不需要被平衡。任何遊戲都有數值元素,只不過有的隱含在機制背後。

二、如果判斷遊戲是否平衡?

(這裡只是簡單帶過)判斷遊戲是否平衡,除了要考慮遊戲中的數值,可能還需要考慮多種因素的影響,例如玩家水平、玩家心理因素等。甚至玩家有時會通過自訂玩法改變遊戲內在的不平衡點。因此,遊戲平衡並非一件簡單、一眼看到底的工作。

三、定義關鍵術語(拿不太准專業術語的翻譯,如果有問題希望大家指出)

(個人理解:專業術語是研究一個領域的基礎環節,定義專業術語能夠為日後的分析批評、設計製作提供工具)

一)Determinism 結果確定型遊戲

Determinism遊戲是指在遊戲過程中,如果玩家們的狀態相同、每次行動一致的話,遊戲結果往往相同的遊戲。

(有點表達不明白,用實例說明下)國象、圍棋、西洋跳棋都是這樣的遊戲,玩家每下一步棋的規則與結果都是確定的,並不會產生意外情況,吃子時不會有ROLL點決定勝負的情況,結果都是確定的。

二)Non-Determinism 結果不確定型遊戲

Non-Determinism遊戲作為Determinism遊戲的相反面,玩家的行動有著一定的不確定因素。撲克、石頭剪子布都是Non-Determinism遊戲。

注意,Non-Determinism遊戲中也會存在確定因素(Deterministic Elements)。

當然,兩種類型遊戲的分析方法也不一樣,Determinism遊戲在理論上是可以用窮舉法列出所有可能性,從而進行分析;Non-Determinism遊戲則是需要通過可能性計算來進行遊戲分析。

三)Solvability 遊戲的可解決性

如果一個遊戲是可解決的(Solvable),那麼該遊戲是存在著唯一可知的最佳玩家行為來獲得優勢的,而且該行為是可能被玩家知道的。通常來說,設計師並不希望自己的遊戲存在Solvability這種特性,因為這種特性不會為遊戲帶來任何有趣的決定,只會讓遊戲變得單一。

四)Trivial Solvability(不知道怎麼翻譯了QAQ)

Trivial Solvability指的是憑藉人類思維能夠及時地完全解決的遊戲。井字棋就是很好的例子,未解決時其樂無窮,一旦發現其所有可能性,解決了該遊戲,則不再有趣。

這種遊戲的平衡性也是可以探討的,例如井字棋,我們可以從如果雙方都選擇最佳步驟會得到平局這個角度認為其是平衡的,也可以從其先手最佳步驟多於後手看出其不平衡性

五)Theoretical Complete Solvability 理論上完全可解性

象棋和圍棋都是理論完全可解遊戲(Theoretical Complete Solvability),實際上,這類遊戲的可能情況是人腦甚至是計算機都無法窮舉的。這類遊戲即使是Deterministic結果確定型遊戲,也十分有趣,原因是他們的複雜度已經超越了人類的計算能力。

我們很難判斷這類遊戲是否平衡(例如國象的先後手問題),這類遊戲的平衡更多依靠設計師的直覺、職業選手的建議以及錦標賽級別賽事的情況,設計團隊只能利用僅有的資源得到有關遊戲是否平衡的猜測。

六)Solving non-deterministic games 解決非結果確定型遊戲

這類遊戲的解決方案(取勝手段)是採取一系列玩家行為最大化自己勝利的可能性。例如撲克中根據已知的牌型和牌張來計算獲勝的概率。

為了避免這類遊戲中玩家通過計算概率帶來的遊戲可解決性使遊戲無趣,可以加入無法解決、不確定的人為因素,例如心理戰、欺騙(Trick)等。

七)Solving Intransitive Games 解決非傳遞性遊戲

Intransitive Games非傳遞性遊戲指的是遊戲中的各種策略會形成一個或多個循環,典型的例子就是石頭剪子布。

設計師可以改變循環中某一個單位/元素的能力,使該單位的性價比更高,從而有更高機率出場,從而使循環中的個體使用率不會均等,從而創造多樣性。

八)Perfect Information 完全信息

和解決遊戲有關的另一個概念,就是完全信息。任何Deterministic 結果確定型遊戲如果有著Perfect information 完全信息都至少是Theoretical Complete Solvable理論完全可解性遊戲。

九)Symmetry對稱性

對稱性遊戲的所有玩家都有著一樣的起始位置,遵循著同樣的規則,擁有著同樣的單位。

象棋由於存在著先後手,所以不能算完全的對稱性遊戲,如果改成同時走子,則是完全對稱。

注意,完全對稱的遊戲並不一定是平衡的,其中的某種元素或者策略可能會有更高的適用性,從而破壞遊戲平衡

十)Metagame 元遊戲元素

Metagame元素是指玩家在遊戲本身外進行的行為(組牌、交易),這些行為會影響到遊戲本身。萬智牌就是典型的有Metagame元素的遊戲,職業體育比賽中也存在很多Metagame元素。Metagame元素的不平衡可以摧毀整個遊戲,例如職業體育比賽中存在的正循環(贏比賽→拿錢→買好隊員→贏更多比賽),在職業體育比賽中,這樣的循環是不健康的,因此一些聯賽中會採取一些機制來平衡Metagame元素。例如選秀優先權(Draft)、工資帽(Salary caps)和球員數量限制(Player Limits)等機制。

但是修復Metagame元素並不能很好的平衡遊戲,此處有兩個萬智牌的反例。

一是,曾經的萬智牌中,稀有牌會明顯的更加強力(曾經理查德認為能夠以此平衡遊戲,實際上卻發現玩家會花重金購買稀有卡牌,在現在的卡牌設計中要小心這種設計思想,太過明顯可能會被玩家認為是在坑錢),二是通過設計卡牌Y來針對過強的卡牌X(這樣做並不能從根本上解決問題,卡組應該要展現自己的風格,因此可以考慮讓counter牌帶有一些其他效果,需要玩家承擔後果,而非簡單的count)。

十一)遊戲平衡與Metagame元素平衡

職業體育比賽的機制是完善的,而TCG遊戲存在一些機制上的問題,因為機制問題導致不平衡,而去修改Metagame元素,就會導致治標不治本。所以遊戲在某個方面出現了平衡問題,可能是由於另外一個方面導致,通過遊戲測試看到的問題可能並不是問題本身,因此在修復一個不平衡問題前要多考慮,問題在哪?

四、使遊戲平衡更簡單的方法

較為簡單且偷懶的遊戲平衡方式是讓玩家來幫你做,例如通過競標的方式(詳見原文),來獲得一個合適的初始金錢數;還可以通過在測試中圍攻領袖(詳見原文)的方式來觀察到,如果一個玩家發現了不平衡元素,其他玩家可能會去攻擊他,也可能會隱藏這種發現。

如果遊戲中存在這種偷懶的平衡方式,請拿去這根拐杖,這樣能更清晰地看到遊戲的問題。


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