以国内网路手游市场来说,这两年诞生了无数的游戏,其中不乏斥巨资制作,画面精良的作品,然而到目前为止却少见没有被(玩家)批评「坑钱」的案例,很多「巨作」也只是风光了一小会,虽然做手游是商业活动,要回本和盈利,那么由此来牺牲游戏的公平性和可玩性乃至品牌的名声真的是不得已而为之么?能不能在盈利和可玩耐玩之间达到一个较好的平衡呢?这种现象能否通过游戏(机制,内容)的策划以及运营加以改进呢?谢谢。


人都是喜新厌旧的,想让他专一,只有一个方法:让他上瘾。。这里我记得曾经看过一篇微软某个工程师写的有关网游的文章,其中详细的讲解了网路游戏是如何让一个自然人变成上瘾小白鼠的。。其中唯一提到的一个中国网游就是征途的开箱子。


从小学开始玩各种各样的网路游戏一直到现在,不过玩过的手机端的网游相比PC端的会比较少,不过还是能答滴。 ———————————————————— 首先想问一下题主所谓的不坑钱是什么意思,什么算不坑钱?我理解的有两层意思:免费或者花钱的地方不影响游戏的公平性。 。首先说一下手游的现状,像题主说的,火一时,从游戏时间看,玩家只是把它当消遣的工具,一般游戏时间不会超过一小时,具有随机性;从载体上,你可以三个月换一次手机但你不会三个月换一次电脑,具有不稳定性,而且屏幕小;从用户意识上,玩家停留在能玩的层面上而不是玩好;从手游本身来说,解析度低,不流畅,剧情无聊,耐玩性差,画质差等,这些都导致了手游的用户基数低,具有随机性,用户粘性低等。但是游戏开发出来得赚钱啊,除了流量资费(所以手游不可能免费),就需要道具赚钱了。 那么道具能不能不影响游戏公平性呢?首先说说开发不影响公平性道具的条件:长期和操作(如lol)。 由于手游的用户流动很快,所以不具有长期性,那么操作性呢,手机游戏才几个键,还有四个是上下左右,哪有什么操作性呢。因此游戏公司都给用户定位:让有钱的用户爽(很多网页游戏也是如此),没钱的就收收流量费。所以手游的道具都会影响公平性,就是为了让有钱的用户爽。 综上,网路手游(包括益智类)没有不坑的。——————————以上说了坑不坑,为什么坑的问题,后面的问题中午再答,先到这,上通原了————另外我要吐槽,手机端的自动保存功能有问题,本来想著先不发布,存到草稿箱,没想到啊,只存了五分之一!!!坑啊,前前后后码了三次,通原第一节课都过去了,谁认识知乎里的人帮忙@一下喽,通原第一节课都没听,我是学霸,听第二节课了!
简单点,为什么大部分充值手游没有非充值手游和单机手游好玩。其实这是从游戏的盈利模式上就能分析出来的。传统单机游戏是卖软体的,玩家是否买账取决于游戏好不好玩。那么游戏公司想要赚的多,游戏的好玩程度(游戏可玩性)就成了游戏是否赚钱的关键。充值手游的盈利模式则不依软体的售卖。它只需要吸引一批玩家下载,玩家就会自然分成不花钱玩家,基础包充值玩家,一般充值玩家和土豪玩家。而游戏的盈利水平,则和玩家的充值水平相关。这就意味著充值手游公司里,第一优先的,是优化收费道具和充值系统,吸引玩家不断充值;第二优先的,则是不断更新版本和开新区,吸引更多的玩家加入并付费。

充值手游是这样一种系统,它能满足你在这个游戏里的一切需求,只要你给钱。它能让你横扫千军,角色漂亮帅气,能满足你在游戏玩家中的一切虚荣心,它们会鼓励你不断充值,328礼包不够,就再来十个。得到SSR不够,还要更多ssr升星,深度游戏玩家永远在两种状态徘徊,要么处在没充够钱的难受状态,要么处在冲完钱的空虚状态。

直到有一天,你厌倦了这个游戏,不再登陆,不再充值,不再更新游戏客户端。你才发现投入了大量金钱和时间的东西没什么意思。然而更多的充值手游在等著你,等你陷入下一个循环。

完全可以,但是这样的游戏过不了两个月就会因为「收益达不到预期」而被干掉,或者单独干掉负责人,换一个愿意「深挖」的负责人来。

所以核心问题根本不在于能不能做到,而在于如果想坑钱的话,有多容易坑钱


只要花钱就会有人觉得坑。


那建议找一些只设置了一些基本不会影响平衡性的内支付或是不含内支付的手游了(这类游戏一般会在游戏内推送图片或视频广告给用户,你可以忍,或者通过小额支付去广告),另外,这类游戏单机的居多,所以整个游戏的内容量可能不会很大。
那只有一种方法:时长收费,不过我想要是连手游都时长还不如玩电脑。


推荐阅读:
相关文章