我那个时候在索尼日本本社,但是不在SCE。

所以我也不知道什么内情,只是知道当时1000快要上市之前,内部有过一篇通讯稿(内刊),楼下也摆过一个展示摊位,提到了PSP的硬体设计基本上集结了当时索尼所有相关部门的技术力量。电池、UMD、memory stick、wifi、屏幕、微型但是足够响而且保持高品质的喇叭等等。并非是SCE一己之力就可以完成的项目。比如你说的那个小摇杆,在当时也是个难点:尺寸如此小但又耐操、且手感还要尽量好的摇杆,并且不能让玩家一激动直接按坏主板,我记得文章里有专门说到他们有多痛苦。所以估计当时成本不低,2个装不起。

至于L2/R2,很简单,没空间了。强行装的话,用户体验太差,容易坏。

当时的索尼(虽然也许现在也是),产品设计是这样的:首先是工业设计,然后是机械结构设计,最后才是电路设计。所以索尼的产品很「性感」,因为很重视工业设计。但是能维持住这份「性感」,背后靠的是工程师们的技术水平和付出。有兴趣可以拆开几件当时的索尼产品看看,看看里面的机械设计,看看里面的电路板,真的是螺蛳壳里做道场,掉了很多头发换来的。

所以,当时做成这个样子,貌似真的已经是极限了。为了加上L2/R2把机子变厚几毫米,这个选项对于索尼是不存在的。(当然那个时候L2/R2也没有像现在那么重要)

至于2000、3000为啥不改spec,那自然是不能改的。因为改了硬体就不一样了,会出现很多软体兼容问题或者用户投诉。


看看PSP的拆机就知道了,由于机身中间被巨大的UMD光碟机霸占,PSP的右边是电池仓,一个类比摇杆至少半块电池的厚度,后期 2000 机型的改版还变薄了。

真的是塞不下了。

当然,设计是根据功能要求达成的,上面的解释算是从结果反推原因,有点扯蛋。

根本的原因就是右摇杆在那个时代真的还没那么重要

在当今现代化的 3D 游戏设计体系里面,右摇杆最主要的作用就是用于操纵视角

远古的时代,由于机能的原因,即使是3D游戏,也不是像今天这样普遍使用自由转动视角的。

即使是 PS2,「使用 右摇杆 自由操纵视角」这件事几乎是非常后期才出现,而且集中在射击类的游戏上面(甚至说,使用右摇杆操作视角的潮流,就是主机上 FPS 游戏的流行带起来的)

所以你能在 PS2 的大作上能大量看到这种「固定视角」的时代特征。

MGS2

鬼武者

战神

PSP 的机能比 PS2 还要弱鸡,而且考虑到发售时间是 2004 年左右,当时市面上最强的掌机是怎样的?

连XY键都没有

一样的没模拟输入(触摸屏勉强算吧)

从游戏开发角度和从竞品分析角度,整个业界其实都还没有想好右摇杆要怎么用。并没有任何「右摇杆必不可少」的理由。

2,LR2 问题是一样的,你要知道 PS 平台也是到 PS4 了索尼开窍把 LR2 改成长行程模拟扳机大家才意识到 LR2 是一个模拟轴。(PS2 时代的 DS2 几乎每一个每个按键就都是一个 256 级压力感应的「轴」,事实证明大家还是习惯「把按键当按键用」,所以 DS4 的按键改成数字的「1-0」了),在 PS2 的时代,L2R2 基本就是辅助键为主。长行程的模拟扳机设计即使到今天也只是适合「开车」的操作而已。但是别忘了 PS2玩 GT4 就是默认用 X 和 〇 当刹车油门的。

总结:至少在当时索尼的游戏设计体系里面,右摇杆,LR2 就是一个可有可无的东西

在掌机这种寸土寸金的设备上面,把不重要的东西砍掉,是非常正常的操作。

至于你说的 3DS 的义肢。任天堂的思维模式和其他公司不太一样。

由于其游戏软体具有垄断性的快乐高度,任天堂的价值观里面是没有「硬体问题」的概念的,所有的硬体都是软体的附属,追加的硬体是为了达成他们自己软体上的设计目的,就跟像电池一样,用光了没电就买新的就可以了。举个简单的例子:Joycon 手柄手感不行质量差损耗快,你应该马上买2个新的,而不是浪费珍贵的游戏的时间做无谓的吐槽。手感不行,也是应该马上下单 Pro 手柄,而不是浪费珍贵的快乐时间做无意义的纠结。包括以前的FC卡带里面塞处理器,都是类似的道理。所以不是任天堂给这个机器加了附件,更多的是某个游戏商为了自己的游戏搞了个附件,这个游戏开发商恰好是任天堂而已。

如果 PSP 的《怪物猎人》是任天堂开发的,我可以肯定它一定会为 PSP 推出一个右摇杆外设的,粉丝们也一定会为了这个游戏无脑买这个可能会挺贵的外设。

生命有价,快乐无价。

所以「任天堂是世界的主宰」这句话是没错的。


谢邀,我和高票的意见不太一样

1.psp umd舱大小和不能设计LR2键没关系,ns的主机那么大妨碍joycon做zLR了?

psp的直系亲属是它:

psp从设计到游戏,一股浓浓的gba味道

而gba就提供了按键不如sfc多的情况下,怎么移植sfc游戏而不蹩脚:

比如任天堂自家的超级马里奥advance2,也就是超级马里奥世界的gba版,原sfc版xy键的操作是通过组合键的方式搞的。

其他游戏则有丢弃xy键功能的情况:比如最终幻想6advance,当年X键开菜单,gba版改为start开菜单反而更加复古,因为fc版ff123就是start开菜单啊......

索尼在设计psp的时候,参考了gba的组合键方式和丢弃xy键功能方式,还参考了实际情况,见下方论述:

2. LR这四个键在ps1/2年代并没有想像中的那么重要:

ff7的LR负责转视角,LR2负责视角切换,R2在战斗时负责指示目标。

来跟我讲讲这些键,常用吗?LR舍弃行不行?

寂静岭LR是螃蟹步,不是极限挑战能不能不用?

ff10的LR是切换的,用上下按键去翻页有何不可?

所以当年psp就搞摇杆模拟一组LR键,不常用的交给摇杆,常用的交给psp的LR键。

3.别觉得双LR设计很好。

new3ds的zLR好按吗?ns的LR好按吗?旧3dsll加轮椅体积如何?手感如何?

并且joycon什么厚度....快和psp1000一样厚了,对于后面的psp2000/3000来讲也不好接受的。

4.日厂都是典型的m,出什么就适配什么....

psp没右摇杆的原因也就在这里,ps1双摇杆都不是标配,ps2很多游戏不是用不到右摇杆就是右摇杆奇葩:就像这个mh,右摇杆攻击你能接受吗........

所以mhp2g爆火以后,卡表和索尼都没反应过来,你们psp玩家c手那么喜欢就去c手呗....

5.至于psv,那是索尼的灾难,能说什么好....

知乎用户:是不是索尼错判了游戏行业的整体形势造成了 PSV 的悲剧??

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因为没必要啊,psp2004年发售的,那会老任的掌机别说那些花里胡哨的,连个摇杆都没有,PSP这个配置已经很豪华了。而且那会游戏设计思路也比较原始,即便是在主机上也没有多少游戏非得用右摇杆不可。

当时日式游戏基本上就是rpg,act,avg。以当时的机能和设计思路来说切视角不是必要设计。比如说早期的生化危机,坦克式移动,监视器视角;战神一直到三代都是45度高视角。欧美游戏当时基本就是车枪球,车和球到今天也不是非得右摇杆不可,比如说马里奥赛车也好,2k也罢,现在就把右摇杆的功能移到其他按键上或者干脆取消也不会对游戏品质让你觉得有什么奇怪的。枪因为机能问题,掌机fps在那会不说是凤毛麟角也是稀有生物。在我印象里唯一一个把fps游戏当成主推类型的掌机是psv。

l2r2的问题也是一样的,有塞这类东西的空间,电池做大一点,或者机器做的轻薄一点带来的市场反馈会好很多。psv那个背板的事儿纯粹是索尼的老毛病,历代ps硬体的一个惯例就是必须得整出点听起来就很酷炫的噱头来,ps时代手柄率先搞了双摇杆双lr键,ps2就上了体感套件,psp的红外线、umd,ps3的六轴感应和压感(ps3上花活特别多),psv的背板,ps4的触摸板。这些功能基本上都是好看炫酷不实用,最实用的那个体感套件还被索尼自己扔下了。

总结起来一句话,PSP花活已经够多了,没必要再整活了。


虽说PS1就有了双摇杆,但实际情况是说理念也好说机能也罢,那几年大家都没太明白右边那个摇杆的用法。

典型的如战神系列,右摇杆只有一个翻滚的动作。

生化危机和鬼泣,每个视角都是固定的,不同的场景有不同的视角。右摇杆也没什么用。

右摇杆真正被发扬光大要等自由视角被大量普及之后,但自由视角的游戏在PSP上属于少数。

对于主机来说,加入硬体功能一是会推高成本,二是在已经有存量游戏的基础上,增加的功能只能为新游戏服务,就显得意义有限。

就比如新3ds加入了右摇杆,但只能服务于少数几个新游戏,大部分游戏用不到这个功能。

至于PSV的背触,一是那几年iPhone把触摸技术搞到深入人心,二是索尼也多少希望能用背触功能替代L2和R2的功能。

就比如任天堂,要么是像NS那样,L2和R2的部分要厚一截影响美观,要么像新3DS那样弄成横置,厚度不变但影响手感。


谢邀

为什么这么设计,自然是有当时那个年代的局限性,比如当时的掌机是什么样子的,当时的游戏环境是什么样子的,打个最简单的比方几乎国内PSP玩家无人不知无人不晓的怪猎在PSP上就完全不需要L2R2和右摇杆,当然代价就是E型手

从这点来说当年没上右摇杆是有原因的,毕竟要控制成本,而且当时的掌机没有那么高的右摇杆需求(PSP人均修摇杆大师并不是什么秘密。。。),可以说对于当时甚至大部分情况下右摇杆几乎没用,所以本著能省一点是一点的态度就省略掉了

至于L2R2,看看NS就知道了,NS几乎就是掌机模式的主机,其设计了完全体的肩键,然而整体体验是:一是肩键导致整个主机做不到平面化,就像摄像头突出后手机摆在桌子上总是一高一低的,二是在实际操作中,手法并不是传统握手柄的手法,基本上我很少会像传统握手柄一样去握掌机模式下的NS,因为那样子手很累,能明显地感觉到手指间的冲突,我曾经尝试解释为因为按键太短导致手指不舒服,但是如果手柄取下来的话我并没有感觉到不舒服,只能说掌机模式下就是不适合传统的手柄握法


PSV也没有双肩键啊,一个掌机双肩键手感必然拉稀。至于右摇杆,我觉得单纯就是那个时代的游戏还不是特别需要。


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