我那個時候在索尼日本本社,但是不在SCE。

所以我也不知道什麼內情,只是知道當時1000快要上市之前,內部有過一篇通訊稿(內刊),樓下也擺過一個展示攤位,提到了PSP的硬體設計基本上集結了當時索尼所有相關部門的技術力量。電池、UMD、memory stick、wifi、屏幕、微型但是足夠響而且保持高品質的喇叭等等。並非是SCE一己之力就可以完成的項目。比如你說的那個小搖桿,在當時也是個難點:尺寸如此小但又耐操、且手感還要盡量好的搖桿,並且不能讓玩家一激動直接按壞主板,我記得文章裏有專門說到他們有多痛苦。所以估計當時成本不低,2個裝不起。

至於L2/R2,很簡單,沒空間了。強行裝的話,用戶體驗太差,容易壞。

當時的索尼(雖然也許現在也是),產品設計是這樣的:首先是工業設計,然後是機械結構設計,最後纔是電路設計。所以索尼的產品很「性感」,因為很重視工業設計。但是能維持住這份「性感」,背後靠的是工程師們的技術水平和付出。有興趣可以拆開幾件當時的索尼產品看看,看看裡面的機械設計,看看裡面的電路板,真的是螺螄殼裡做道場,掉了很多頭髮換來的。

所以,當時做成這個樣子,貌似真的已經是極限了。為了加上L2/R2把機子變厚幾毫米,這個選項對於索尼是不存在的。(當然那個時候L2/R2也沒有像現在那麼重要)

至於2000、3000為啥不改spec,那自然是不能改的。因為改了硬體就不一樣了,會出現很多軟體兼容問題或者用戶投訴。


看看PSP的拆機就知道了,由於機身中間被巨大的UMD光碟機霸佔,PSP的右邊是電池倉,一個類比搖桿至少半塊電池的厚度,後期 2000 機型的改版還變薄了。

真的是塞不下了。

當然,設計是根據功能要求達成的,上面的解釋算是從結果反推原因,有點扯蛋。

根本的原因就是右搖桿在那個時代真的還沒那麼重要

在當今現代化的 3D 遊戲設計體系裡面,右搖桿最主要的作用就是用於操縱視角

遠古的時代,由於機能的原因,即使是3D遊戲,也不是像今天這樣普遍使用自由轉動視角的。

即使是 PS2,「使用 右搖桿 自由操縱視角」這件事幾乎是非常後期纔出現,而且集中在射擊類的遊戲上面(甚至說,使用右搖桿操作視角的潮流,就是主機上 FPS 遊戲的流行帶起來的)

所以你能在 PS2 的大作上能大量看到這種「固定視角」的時代特徵。

MGS2

鬼武者

戰神

PSP 的機能比 PS2 還要弱雞,而且考慮到發售時間是 2004 年左右,當時市面上最強的掌機是怎樣的?

連XY鍵都沒有

一樣的沒模擬輸入(觸摸屏勉強算吧)

從遊戲開發角度和從競品分析角度,整個業界其實都還沒有想好右搖桿要怎麼用。並沒有任何「右搖桿必不可少」的理由。

2,LR2 問題是一樣的,你要知道 PS 平臺也是到 PS4 了索尼開竅把 LR2 改成長行程模擬扳機大家才意識到 LR2 是一個模擬軸。(PS2 時代的 DS2 幾乎每一個每個按鍵就都是一個 256 級壓力感應的「軸」,事實證明大家還是習慣「把按鍵當按鍵用」,所以 DS4 的按鍵改成數字的「1-0」了),在 PS2 的時代,L2R2 基本就是輔助鍵為主。長行程的模擬扳機設計即使到今天也只是適合「開車」的操作而已。但是別忘了 PS2玩 GT4 就是默認用 X 和 〇 當剎車油門的。

總結:至少在當時索尼的遊戲設計體系裡面,右搖桿,LR2 就是一個可有可無的東西

在掌機這種寸土寸金的設備上面,把不重要的東西砍掉,是非常正常的操作。

至於你說的 3DS 的義肢。任天堂的思維模式和其他公司不太一樣。

由於其遊戲軟體具有壟斷性的快樂高度,任天堂的價值觀裡面是沒有「硬體問題」的概念的,所有的硬體都是軟體的附屬,追加的硬體是為了達成他們自己軟體上的設計目的,就跟像電池一樣,用光了沒電就買新的就可以了。舉個簡單的例子:Joycon 手柄手感不行質量差損耗快,你應該馬上買2個新的,而不是浪費珍貴的遊戲的時間做無謂的吐槽。手感不行,也是應該馬上下單 Pro 手柄,而不是浪費珍貴的快樂時間做無意義的糾結。包括以前的FC卡帶裡面塞處理器,都是類似的道理。所以不是任天堂給這個機器加了附件,更多的是某個遊戲商為了自己的遊戲搞了個附件,這個遊戲開發商恰好是任天堂而已。

如果 PSP 的《怪物獵人》是任天堂開發的,我可以肯定它一定會為 PSP 推出一個右搖桿外設的,粉絲們也一定會為了這個遊戲無腦買這個可能會挺貴的外設。

生命有價,快樂無價。

所以「任天堂是世界的主宰」這句話是沒錯的。


謝邀,我和高票的意見不太一樣

1.psp umd艙大小和不能設計LR2鍵沒關係,ns的主機那麼大妨礙joycon做zLR了?

psp的直系親屬是它:

psp從設計到遊戲,一股濃濃的gba味道

而gba就提供了按鍵不如sfc多的情況下,怎麼移植sfc遊戲而不蹩腳:

比如任天堂自家的超級馬裏奧advance2,也就是超級馬裏奧世界的gba版,原sfc版xy鍵的操作是通過組合鍵的方式搞的。

其他遊戲則有丟棄xy鍵功能的情況:比如最終幻想6advance,當年X鍵開菜單,gba版改為start開菜單反而更加復古,因為fc版ff123就是start開菜單啊......

索尼在設計psp的時候,參考了gba的組合鍵方式和丟棄xy鍵功能方式,還參考了實際情況,見下方論述:

2. LR這四個鍵在ps1/2年代並沒有想像中的那麼重要:

ff7的LR負責轉視角,LR2負責視角切換,R2在戰鬥時負責指示目標。

來跟我講講這些鍵,常用嗎?LR捨棄行不行?

寂靜嶺LR是螃蟹步,不是極限挑戰能不能不用?

ff10的LR是切換的,用上下按鍵去翻頁有何不可?

所以當年psp就搞搖桿模擬一組LR鍵,不常用的交給搖桿,常用的交給psp的LR鍵。

3.別覺得雙LR設計很好。

new3ds的zLR好按嗎?ns的LR好按嗎?舊3dsll加輪椅體積如何?手感如何?

並且joycon什麼厚度....快和psp1000一樣厚了,對於後面的psp2000/3000來講也不好接受的。

4.日廠都是典型的m,出什麼就適配什麼....

psp沒右搖桿的原因也就在這裡,ps1雙搖桿都不是標配,ps2很多遊戲不是用不到右搖桿就是右搖桿奇葩:就像這個mh,右搖桿攻擊你能接受嗎........

所以mhp2g爆火以後,卡表和索尼都沒反應過來,你們psp玩家c手那麼喜歡就去c手唄....

5.至於psv,那是索尼的災難,能說什麼好....

知乎用戶:是不是索尼錯判了遊戲行業的整體形勢造成了 PSV 的悲劇??

www.zhihu.com圖標

因為沒必要啊,psp2004年發售的,那會老任的掌機別說那些花裏胡哨的,連個搖桿都沒有,PSP這個配置已經很豪華了。而且那會遊戲設計思路也比較原始,即便是在主機上也沒有多少遊戲非得用右搖桿不可。

當時日式遊戲基本上就是rpg,act,avg。以當時的機能和設計思路來說切視角不是必要設計。比如說早期的生化危機,坦克式移動,監視器視角;戰神一直到三代都是45度高視角。歐美遊戲當時基本就是車槍球,車和球到今天也不是非得右搖桿不可,比如說馬裏奧賽車也好,2k也罷,現在就把右搖桿的功能移到其他按鍵上或者乾脆取消也不會對遊戲品質讓你覺得有什麼奇怪的。槍因為機能問題,掌機fps在那會不說是鳳毛麟角也是稀有生物。在我印象裏唯一一個把fps遊戲當成主推類型的掌機是psv。

l2r2的問題也是一樣的,有塞這類東西的空間,電池做大一點,或者機器做的輕薄一點帶來的市場反饋會好很多。psv那個背板的事兒純粹是索尼的老毛病,歷代ps硬體的一個慣例就是必須得整出點聽起來就很酷炫的噱頭來,ps時代手柄率先搞了雙搖桿雙lr鍵,ps2就上了體感套件,psp的紅外線、umd,ps3的六軸感應和壓感(ps3上花活特別多),psv的背板,ps4的觸摸板。這些功能基本上都是好看炫酷不實用,最實用的那個體感套件還被索尼自己扔下了。

總結起來一句話,PSP花活已經夠多了,沒必要再整活了。


雖說PS1就有了雙搖桿,但實際情況是說理念也好說機能也罷,那幾年大家都沒太明白右邊那個搖桿的用法。

典型的如戰神系列,右搖桿只有一個翻滾的動作。

生化危機和鬼泣,每個視角都是固定的,不同的場景有不同的視角。右搖桿也沒什麼用。

右搖桿真正被發揚光大要等自由視角被大量普及之後,但自由視角的遊戲在PSP上屬於少數。

對於主機來說,加入硬體功能一是會推高成本,二是在已經有存量遊戲的基礎上,增加的功能只能為新遊戲服務,就顯得意義有限。

就比如新3ds加入了右搖桿,但只能服務於少數幾個新遊戲,大部分遊戲用不到這個功能。

至於PSV的背觸,一是那幾年iPhone把觸摸技術搞到深入人心,二是索尼也多少希望能用背觸功能替代L2和R2的功能。

就比如任天堂,要麼是像NS那樣,L2和R2的部分要厚一截影響美觀,要麼像新3DS那樣弄成橫置,厚度不變但影響手感。


謝邀

為什麼這麼設計,自然是有當時那個年代的侷限性,比如當時的掌機是什麼樣子的,當時的遊戲環境是什麼樣子的,打個最簡單的比方几乎國內PSP玩家無人不知無人不曉的怪獵在PSP上就完全不需要L2R2和右搖桿,當然代價就是E型手

從這點來說當年沒上右搖桿是有原因的,畢竟要控制成本,而且當時的掌機沒有那麼高的右搖桿需求(PSP人均修搖桿大師並不是什麼祕密。。。),可以說對於當時甚至大部分情況下右搖桿幾乎沒用,所以本著能省一點是一點的態度就省略掉了

至於L2R2,看看NS就知道了,NS幾乎就是掌機模式的主機,其設計了完全體的肩鍵,然而整體體驗是:一是肩鍵導致整個主機做不到平面化,就像攝像頭突出後手機擺在桌子上總是一高一低的,二是在實際操作中,手法並不是傳統握手柄的手法,基本上我很少會像傳統握手柄一樣去握掌機模式下的NS,因為那樣子手很累,能明顯地感覺到手指間的衝突,我曾經嘗試解釋為因為按鍵太短導致手指不舒服,但是如果手柄取下來的話我並沒有感覺到不舒服,只能說掌機模式下就是不適合傳統的手柄握法


PSV也沒有雙肩鍵啊,一個掌機雙肩鍵手感必然拉稀。至於右搖桿,我覺得單純就是那個時代的遊戲還不是特別需要。


推薦閱讀:
相關文章