位同狼人,占后排ad位,但拥有前排一样的斩杀与收割能力,在暴雪大幅削弱后几乎失去了独自压血的能力,大多数时候在团队里只能扮演扩大优势的副c角色,但不妨碍这个英雄依然有在高手手里,在吃到资源的前提下,依然可以当主c的潜力,这一点依然和狼人依然很像(二者不同的是狼人有著充足的伤害能力但输出空间已严重缩水,源氏的三段位移给予其充分的输出空间但其输出能力已被设计师削至残废)。

天赋基本只有两种,龙眼斩断收割流,忍镖精通心眼静刃的压血流,取舍的标准基本上是参考对面对源氏的集火能力,强则收割,弱则压血。至于大招怎么点,取决于你在团队里是主c还是副c,能吃到资源才能点拔刀,否则只能烈。

源氏的阵容搭配也与李敏狼人类似,队伍必须有高效的集火能力(常见于炸鱼)或者另一个c位有强大的群体压血能力(点名吉安娜,这种披著法师皮的近刺英雄只能用於单点爆发而不能群体压血,和源氏严重不搭),半藏配源氏很常见就是因为虽然半藏伤害相对随缘,但是只要打的准对敌方后排的血量的压制是不可规避的。极少的,源氏当主c亲自压血的,常见于乌瑟尔给无敌拔刀或者安娜激素拔刀,但无论怎样主c源氏极为少见我不是很懂就不细说了。

源氏的天敌,或者说包括dj猎空在内的守望苍蝇的普遍天敌,是大多数拥有指向性技能的点控英雄,包括大菠萝、防战、乌瑟尔、精灵龙、瓦莉拉。这只是单纯从源氏角度说的,但实际游戏是十个人的游戏,如果真的打算用以上英雄限制源氏,那么实际团战就像打牌一样,源氏不上你某些技能就不能交,瓦莉拉就要保持显形面临poke,而他其他队友的发挥就会相对自由。我的意思是针对源氏往往很容易,但分析出一个阵容关键应该针对谁就是复杂的多的事了,事实上,现在大多数情况下,源氏不应该是对方著重照顾的英雄。(就像对方出小吼+屠夫的阵容,你应该出丽丽阿尔萨斯这类英雄去针对屠夫吗?不,你们著重针对的,应该是小吼,只要小吼开人环境不舒服,那么屠夫就无人可冲,源氏道理相同)

有人讨厌源氏,是因为在高端局里几乎无法反制的他残局起飞能力,而大多数人讨厌源氏,是因为低端局低效率集火面临高手源氏为所欲为而不能反抗。其实客观来说源氏已经被削弱到低于正常强度的地步了,而玩家解除自己对一个英雄偏见的最好办法就是把它练到10级,在吊打别人或者被别人吊打的局里了解到这个英雄的优点与弱点,而不是无脑骂一个英雄强或者破坏游戏体验。

最后附上私货,源氏收割起飞的那种e来e去的飘逸的感觉,是真的爽啊~


从几个方面来评价一下。其中有一些主观性的评价标准,我会在每一段的开头说清楚。另外,既然题目说的是评价,所以我就不在这里写攻略了,虽然我可以教你怎么玩。

1.与守望中源氏的相似度

风暴和守望里源氏的定位完全一样,利用最强(目前是最强)的跨地形位移能力,在一个很刁钻的位置骚扰对方后排。对方任意一人的血量降至斩杀线之后,以「影」切入,斩杀成功之后利用「影」的刷新机制全身而退或者继续收割。守望先锋中的的shift转身右键和风暴英雄里的e到身后打心眼,这两招非常相似。风暴英雄对源氏的复刻非常成功。

2.操作难度

我认为,设计师不应该一味地提高英雄的操作难度,而是使不同的练习量和不同基本功的玩家之间形成梯度。只要对源氏有正确的理解,上手并不是什么难事。但是要成为高手,第一手要快,技能要放得准,这样才能在同样的时间里打出比别人更多的操作,才能比别人的源氏有更高的斩杀线。第二要熟悉各种英雄的血量和保命手段,以及各种辅助英雄救人的手段,这样才能捕捉到更多的斩杀机会,避开那些看上去能斩杀其实不能的目标。操作难度这方面,源氏的门槛不太高,不至于像萨穆罗,克尔苏加德,克罗米那样劝退太多人,但新手和老手之间存在梯度,这可以激励玩家去练习。风暴玩家应该能注意到一个现象:很多人不愿意玩萨穆罗,克尔苏加德,克罗米,但他们会试著去玩源氏。这说明源氏在这方面的设计是成功的。

3.英雄深度

这方面我的观点和上面有点不一样。我觉得新手不理解,高手才能理解的英雄就是设计得好的英雄。因为操作水平是很难提高的,而英雄的理解是可以互相传授的。新手不理解某个英雄,让他们向高手去请教就是了。源氏的情况是这样的:源氏曾长期占据ban位,但低段位的人不知道他可怕在哪里,只是跟著别人ban。某个补丁过后,高手已经知道源氏不行了,被对方拿到也知道如何选出一个让他很难发挥的阵容。而低段位的联赛中源氏还在被ban。所以对于源氏的深度,我是满意的。

3.天赋的设计

我的观点,英雄的天赋应该至少有两种点法,不同层天赋之间不应过于相互依赖。另外,要有那些强度很低,完全就是检测智商的天赋。源氏的各级天赋和分析如下:

1级:动疾如风(大优对局可用的收割流天赋),灵巧身法(主流选择),寻路者(检测智商)

4级:龙爪(主流选择),忍镖精通(心眼流天赋,同时加强打野能力),直击要害(检测智商)

7级:攻不可破(针对高频率伤害),机械护盾(针对高法术爆发),强化防御、移(检测智商)

10级:斩(针对小体积、低血量、十字斩放不中的阵容),烈(针对高血量、大体积、拔刀砍不死的阵容)

13级:心眼(针对大体积的英雄),行云流水(优势局强化收割能力),二段跳(对方体积较小,机动性较强,心眼难以命中时的选择;或者对方法术爆发高,和7级机械护盾联动)

16级:斩断(主流选择,收益稳定,补足清线能力),静刃(对方有维京人,雷克萨,点分身的熊猫时可用),一闪(检测智商)

20级:强化拔刀(加强收割能力),强化十字斩(显著提高团战伤害),残心(禁区可用),星镖(大后期显著缓解兵线压力)

可以看到,源氏的天赋点法非常多样,不同层的天赋之间依赖程度较低,不需要一套q点到死或者一套e点到死,也有一些检测智商的天赋。源氏的天赋设计也是成功的。

4.英雄的手感

我认为,手感好的英雄,各个技能之间也不应过于相互依赖(伊瑞尔这种奇葩就不提了)。比如菠萝,我觉得这个英雄手感不好,因为菠萝的出手方式很死板,必须把三个技能按照顺序一起用出来。单独用某一个技能几乎是没有效果的。所以,如果我需要拿一个能开团,能切后排的坦克,我更喜欢用穆拉丁或者阿努巴拉克。同理,如果我需要一个后排法师,我会选凯尔萨斯,不会选克尔苏加德。源氏的斩杀手段很多样,完全不存在这方面的问题,所以他的手感能满足我的要求。

5.英雄强度

英雄的强度应该有一个稳定的发挥,不能在这种场合很op,那种场合只能ob。很遗憾,源氏一直没能解决这个问题。源氏是一个骚扰+收割的英雄,过于强调收割能力的后果就是上下限差距太大,没有稳定的发挥。优势的团战,源氏连续收割,没有人能克制他(这就是源氏长期占据ban位的原因)。劣势的团战,源氏只能在骚扰的时候给对面后排造成一点不痛不痒的伤害。而源氏贫弱的pve能力使其无法靠运营来翻盘。某个补丁过后,源氏的骚扰能力也基本没有了。虽然源氏从ban位上被赶下来了,但是也没有人选了。现在的联赛一般使用泽拉图作为骚扰后排的英雄。我说的这个问题并未解决,甚至更严重了。

6.英雄的调整

英雄不可能一直很完美,需要随时用补丁来调整。源氏出来以后被砍了好几次,但是在我看来不痛不痒的修改居多。上面说到,源氏是一个骚扰+收割的英雄,而暴雪的几次修改只是把e技能的伤害一降再降。这样的修改对高手来说无伤大雅,差这么一点对斩杀是否成功没什么影响。只有两次修改在我看来是成功的,第一次是缩短e的距离,把10级大招的效果移动到20级,但是提高普攻。这使得源氏的斩杀距离降低了,但是骚扰能力提高了。第二次把e技能刷新的时间从2s改成1.5s,这导致源氏的斩杀时间减少25%,斩杀线显著降低。而最近一次的改动,把普攻距离减了1,我觉得这个改动非常失败。源氏的问题在于收割能力过强,所以修改的方向应该是削弱收割能力,并提高骚扰能力作为补偿。砍普攻距离这个改动,在我看来是南辕北辙。这次补丁之后源氏跌出了ban位,但是也没人选了,说明我对这个改动的评价是正确的。

7.我来当设计师?

风暴英雄是个思路很新颖的游戏,一些英雄的设计也体现了暴雪的认真做游戏,敢于创新的精神。但我对暴雪的运营能力很不满意。源氏的技能设计很完美,但英雄的强度和调整一直都有问题。我把源氏玩到73级以后,暴雪砍了他的射程,我不得不将其打入冷宫了。如我所说,源氏的问题在于太强调收割能力导致发挥不够稳定。所以如果让我来改,我不会砍射程,而是修改e技能的刷新机制。第一种方案,把杀人刷新e改成杀人后e的cd减到1s,并且提高血量。如果手够快,集火够强,对方可以在源氏斩杀成功后用强控技能把他留住然后击杀。但是如果源氏杀的是对方的主输出或者主坦,对方多半留不住他或者留住也杀不了,1s之后源氏就能e走。这样改的目的是让对面在不那么劣势的团战中可以阻止源氏的收割行动,但是如果劣势比较大(主坦或主输出阵亡,失去强控和集火能力)就没有办法了。第二种,提高普攻伤害,杀人之后不再刷新e,而是刷新d和w。这个方案就是让源氏杀人之后自己大概率能跑掉,不过无法继续收割,只能用d追击对方。这样改限制了源氏在优势局的发挥,但不会限制太多,因为伤害和机动能力没有降低。


没有深入玩源氏,同类英雄也只玩过闪光。

但是我玩其他位置的时候对源氏但感觉就不一样。

玩克总或者凯尔萨斯的时候眼里的源氏就是一个极其灵活怎么也打不到的猴子(当然跟我菜也有关)

玩泰瑞尔或者伊瑞尔的时候就感觉源氏是个秀翻天但抓住就死的苍蝇(没保住后排是我的错)

源氏的设定是个刺客,所以根据法师和坦克眼里的感觉来看源氏设计是蛮不错的。


作为一个源氏老玩家(两个号一个一百多级,一个六十多级)我来强答一波。

我是个快速非排的佛系玩家,源氏是我最爱的英雄,没有之一,虽然被削了很多次,每一次都扬言弃坑,但是最后都是真香,虽然每次削弱都会让我不适应(特别是削普攻那次,让源氏团战时平A拉扯更危险了),但是后面自己会慢慢调整过来,依然骚浪贱。

我是玩心眼流的镖师源,一般这几个天赋是固定的,一级E人加移速,四级任务,十三级心眼,其余的就灵活点了,E到后排两镖触发心眼,脆皮不死也大残,但很需要预判对面走位,位移,有些会玩的人会蛇皮走位躲镖,Q打完了心眼触发不了真的一点威胁也没有!!!!任务做完用D给的两镖也是你很重要的输出手段。

我来说说一些细节吧,像团战之前丢个Q什么的nono也讲过了,我就说个比较冷门的,也是不久前才发现,克罗米改版以后,她的D可以冻住自己,如果源氏在E到克罗米以后克罗米静止自己,再解冻,从克罗米的时间线算在1.5秒内死亡,源氏E也会刷新。不知道其他静止有没有这个效果,我后来也没去测试,还有就是拔刀以后会有那么一个短暂时间砍不出刀,所以我建议先R后E。

知乎首答,我也不知道说啥了,有兴趣和我开黑的兄弟姐妹欢迎加我号一起VAN

孤风落梦池#5510

晨霜#51884

关键是我绝对不会嘴臭,

只会吐槽┐(『~`;)┌

而且各个位置都有拿的出手的英雄。

还有,各位大佬看到了别喷我,您觉得我是咸鱼就是咸鱼吧,别和我说来秀一下存在感,不胜感激。


砍了普攻距离以后就是半个废物


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