本人美院动画系毕业,一直很喜欢日系文字游戏,GAL很也感兴趣,喜欢的画师大多爱画明亮的少女风:悌太,satoi,最近爱上了滨岛熏夫,哈哈哈。

非常想制作和参与这样的游戏原画,学习的时候发现,国内一些培训班游戏原画的定义好像和这些立绘cg不太一样。

于是去找日韩风格原画班,依然感觉不大一样。被同学说我喜欢的这些根本就是插画不是原画。我:???不知道…我觉得插画师和原画师应该差别不大?因为我喜欢的画师们个个都是插画师兼原画师啊?结果被同学教育了一顿

听完一通教育,后来明白插画师好像范围很广啊…现在谁都能被叫插画师了吗?难道一说起原画师大家就只会想到游戏原画吗?还有各种高大上的东西?那动画里也有原画啊?为什么原画人物一定要死板的站在那里往身体上狂加各种零件衣服啊?为什么一定要有既定套路最后往那个方向拚命靠拢啊?( ??ω?? )

老师说,文字游戏立绘,cg也是原画,只不过用法不太一样。

所以…我到底改学啥呢老师?

(附上喜欢画师的图)

satoi:

悌太:

滨岛熏夫就算了吧…我怕被封hhh


这些行业里最需要先被大家所了解的基本概念,其他不少此类别下的优秀答主都可能反复说过了。我也在不同回答里解释过。奈何大家的声音还是太小,而这个领域里有太多不求甚解但是喜欢夸夸其谈的声音,这些甚至是错误的声音与观念,影响了更多的爱好者。

在聊区别之前,我们还是先明确一些概念。

首先是插画。插画工作起源比原画和立绘早得多。从字面意义上去理解,最早它负责出现在文字当中,目的是使读者对文字的理解更加具体与直观。

这个表达形式的溯源我没做,但是无论是中世纪还是更早的宗教经典中都不鲜见各种各样的插图(插画)。

后来,文学的表现形式逐渐多样化,题材愈来愈多,插画的服务对象也变得更加丰富了。

尤其是当科幻文学杂志期刊盛行以后,不但内页有插画,也有了在封面上传达更多信息的需求。插画与奇幻文学、科幻等内容的创作紧紧捆绑在了一起。

艺术与信息的传播形式在随著社会变化发生遽变以后,插画也有了更多不同的功能与形式。比如在广告领域里,它在电视、印刷品以及户外招贴上,有了更加广泛的用武之地:

在多样化的文学作品中,也有了更多不一样的身影:

几米的插画作品

杂志封面插图

当然,也包括互动娱乐领域:

本杰明为电影《七剑》绘制的海报,也是插画的一种应用形式

游戏GTA和战地的海报

我们可以看到,进入到更加现代的互动娱乐领域后,根据产品的形式区别,插画本身也呈现出了不同的制作形式。在更强调艺术语言或者更加简单的印刷形式领域里,插画以手绘或者抽象形式为主,如上述的杂志或户外印刷品;而在更加强调虚拟现实体验的电影及游戏领域里,插画形式则由手绘、真人、特效、CG等多种形式组成,并不拘泥于绘画本身。

题主本身喜欢的立绘,也包含在内吗?没错,它仍属于插画,但它是限制在某一个固定的文化圈内的——在日本,这种形式的插画诞生于漫画行业。

从我们大家都熟悉的「上古时代」作品,发展到现在更加多样与丰富的表达语言:

一方面是技术的进步,比如符号、工作设备等的进步,另一方面就是时代审美诉求的变化等等。但无论怎么改变,它仍就是插画本身。

立绘,就是插画。

那原画是咋回事呢?

这个过程就相对简单了。

原画,最早是动画行业里使用的专门名词。指的是动画关键帧绘制。

我们知道,在原理上形成一段动画,需要许多帧连续的画面来组成。负责动作关键节点的某些帧,就是关键帧,叫做「原画」,而过程中逐渐变化的多帧,则叫做中间帧,也叫「动画」。如下图:

红色箭头指向的几个动作就是关键帧,而比较虚的都是中间帧。

那么这个工作和游戏行业或者影视行业的设计工作,有什么关联性呢?

几乎没有。

最初借用这个词来使用的人是怎么想的,我们已经无从考证了。大约是他认为游戏中负责美术设计的这部分工作,属于产品研创过程中「原本的」、「最初的」的一个创意阶段,所以原画也有「源头之美术」工作的意义。

当然,这是我脑补的。

但无论如何,这个行业里用了这个词,并且用的人越来越多,直到今天。

那原画到底是指那些工作呢?

无论是国外的优秀3A大作,还是国内的小工作室的独立游戏,它在诞生的最初,可能仅仅只有几段文字,或者一些片段式的、粗略的念头。当游戏创作者(游戏设计师)把这些落实成具备系统性以及更加完善状态的游戏系统或者剧本后,原画需要把这些文字化的、抽象的东西,表达出来,变成具象的结果。

这张图是《刺客信条3》的设定,我们可以看到传统的刺客袖剑被改造成了一个可近可远的杀伤利器,设计师根据游戏设计里的描述,把这种可怕的武器具象化,并且让它能够通过3D设计师以及程序调试在游戏里最终实现,这就是原画工作的主要功能之一,而这种工作原本的称谓,实际上叫做概念设计。

而当概念设计工作服务不同行业的时候,虽然工作方式大致相同,但是它们会呈现出各种各样的面貌:

这是工业设计领域里的概念设计工作

动画领域的概念设计工作:

概念设计除了这些之外,还会服务于玩具、舞台、服装等等,凡是需要去建立「视觉概念」的工作,都需要概念设计师来展示能力。自然,也包括题主说的,在MMORPG里为avatar系统设计套装的工作:

或者是各种各样的大宝剑:

好了,说完了各自的定义,我们来说说你想学的这个东西,该如何学。

首先我们确认一点就是,立绘属于插画的一个应用门类

其次,它的表现手段属于非常典型的日式风格,相关工作人员的养成,由于爱好者基数很大,同时相关培养的系统性不足,大多数都是「野生」的。当然,我手头并没有准确的数据。但是在这个门类里,有著非常独特的表现语言,很多野生的爱好者都越过了系统性基础这个过程,直接奔著目的而去。

所以,关键点是日式的造型语言(符号语言),以及日式的色彩构成习惯,同时包括相关的质感以及后期技术习惯。

造型语言譬如:

虽然日式风格经过了几十年的发展,与当初手冢先生的那个时代大不一样了,但是它仍具有一个脉络下的,可归纳的东西。一般而言大家都是从小去临摹各种日本优秀漫画家的作品养成习惯的,但是正常而言,需要通过归纳他们典型的、通用的造型手段以及符号,来学会他们的表达方式。

其次是色构,这个是从浮世绘时代开始,就镌刻在大和民族骨子里的审美诉求,平面化的处理方式导致他们对色构要求极高,不但可以传递各种各样复杂的信息,同时也能为整体画面进行主要的气氛服务。

要注意到,立体与纵深并非这类风格追求的首要任务,黑白灰以及情绪的安排,基本都是通过色彩分区的匠心设计来达到的。

最后一个,就是随著时代的进步,技术的要求也在发生变化的质感表达以及效果处理。

同时,韩国人在学习日本风格的基础上,也在把许多欧美技法融入到自己的画面表达里,导致这个时代的立绘插画变得更加多元:

我们可以看到,除了增加更多的质感细节处理以外,也有了更多关于纵深以及空间上的花哨手段。

上述三个方面属于此类立绘需要关注的主要技术问题。但是如何学习这三个大的技术,则需要学习者付出相当多的时间以及汗水,同时要不断的根据自身情况进行试错。同时,典型技术表现手段都是有时效性的,也就是说它们有可能突然有一天不再被市场所青睐,变成「传统」和「经典」,就像手冢治虫、藤子不二雄以及横山光辉那样,所以如何让自己时刻能够把握市场风格的关键,还是需要掌握除了这些表象手段之外的更多核心能力的,比如分析能力,以及重组元素的能力等等,这就是另一个话题了。

总而言之,你老师说的对,也不对。情况我们从专业的角度上看,有这么多解释,那至于你本人对这个东西需求到哪一步,还需要具体问题具体分析的。日式风格的立绘也是这几年才在市场上有逐渐多起来的需求的,它能覆盖市场到哪一个程度,没人说得清,它能保持热度到多久,也没人能够判断。你需要做的事,我认为首先还是打好基础,其次就是在自己喜欢的方向上钻研的足够多。那么,关于基础的问题,我在其他回答里聊过,这里就不再多做赘述了。或许这个问题我絮絮叨叨的,并没有把所有关键问题说全、说清,但我觉得起码已经开了一个头了,欢迎在评论里和我交流、补充。


为什么游戏原画人物一定要死板的站在那里往身体上狂加各种零件衣服

因为,游戏原画是游戏制作流程中的一环,是半成品。原画画完了还要做模型调动作加特效之类的,游戏原画本身就不是给大众看的,是给其他同事看的。作为流程化产物中的一个环节,必须要清楚明晰的传达他该传达的内容,减少沟通时间,他不需要靠帅气的动作、华丽的特效、刁钻的角度吸引外行的眼球,所以也就不吸引你。

而你喜欢的这些插画、立绘的,是完成品,制作出来就是给外行看的,能吸引你就对了。


。。。每次看见这种问题我都想问,你们决定学一个东西之前都不先仔细了解一下这个东西的相关工作到底是怎么一个流程吗?

原画重点是设计啊兄弟。

设计,设计,设计。

原画稿不是最终成品,它只是角色的雏形,最后拿出去给顾客看的不是这个雏形,原画只是指导后面的人怎么做出成品。所以要的不是画面上的好看,是服饰装备发型等等设计上的好看,以及清晰明了。

建模一看就明白你的角色到底长什么样,然后做出角色来告诉顾客,看,这个角色是这样的。

这张刺客信条的同人好不好看?帅不帅?

可是没玩过游戏的人知道角色右半边身体长什么样吗?知道兜帽摘下来头发什么样吗?知道角色的裤子鞋什么样吗?

无论游戏角色还是动漫形象,剧情有发展,角色就是需要运动的,他不再是躺在纸面上的一个静态形象,你的稿子只告诉大家他正面长什么样,那到了需要他转身背对镜头的地方,角色难道全裸吗?

跑动的时候衣摆扬起来,需要露出底下的裤子,稿子没告诉建模裤子长什么样,有没有别的腿部装备,又怎么办?

插画和原画不同,插画不需要运动,并且它就是最终成品,直接拿出去给顾客看的,所以必须要好看,炫酷,抓人眼球,也不需要那么完整的设计,画面露出哪一块,就画哪一块。

我不知道你说的外国对原画的理解是指什么,暴雪的角色原画也是这么画的啊。

守望先锋艺术设定集

守望先锋艺术设定集

设计水平上的差距先不谈,稿子一样是细节清晰,简单直立pose,没有大面积遮挡,这跟国内没什么区别吧?

如果你是说插画师兼职原画,这不冲突,原画和插画只是内容侧重点不同,很多原创非同人的插画作品,角色背景构图等等本来就是需要插画师自己设计的,只是最后作品没有像原画一样那么清楚的表现出来。如果你的画技和设计水平都不错,你也可以插画原画一起做。


1.原画。应该主要学习的是设计,你想学的东西偏表现比较多。

你会觉得这些人物俊男靓女很漂亮,但是你会注意他们设计重点在哪里吗?你会考虑他们做了怎样的替换吗?独特性?缩小以后的识别性?

并没有,因为这些都是常服,日常人穿出去都没有任何问题,这种角色如果真的放在守望先锋里,放在LOL里,或者做成Q版放在明日方舟里,只要有一个和他配色差不多的角色,立刻就混了,分不清谁是谁。

2.国内游戏原画和国外游戏原画没有任何区别。

策划说,我需要一个怎样的妹子,文档传给你了。

主美说,今天出10个版本。

那么你花了很多时间,得到的结果是

Alexis Rives

3.

为什么原画人物一定要死板的站在那里往身体上狂加各种零件衣服啊?为什么一定要有既定套路最后往那个方向拚命靠拢啊?

这个是因为。。。他只做了一版啊!而且这个剪裁……中规中矩,平平无奇。

拚命加东西吗?不见得吧,这是在做不同的尝试

为了做出最好的效果,只做一版是绝对不行的

4.你要学什么?接下来的话可能有点残酷。

如果把一个成熟的,从日韩到欧美风格都可以做的游戏行业美术的等级定为100级。他可以做出高质量的美宣,每一个设计都至少不难看,懂各种不同类型游戏的区别,还会讲课人还长得帅(猜猜我在说谁

那么你列举的图片,只用30分的力气就能做到了。

而且这30分,全是人体分。


插画的定义是非常广的,而原画的定义则相对窄一些。

在国内,原画主要是前端设计的一个环节,简单的说就是把文字变成图片的形式展现出来,它的主要工作就是设计,根据文案的提示及相关的世界观故事背景去设计角色或者场景,在国外其实他分的更细,作为前端的设计,国外叫概念设计 ,他只需要做出一个简单的概念图把需要表达的大部分元素表达出来就可以了。

国内则需要你出概念设计稿,通过了之后再进行细化最终变成三视图交由三维部门去进行建模。

腾讯高校美术大赛的获奖作品(转载自网路)

而根据题主所描述的,之所以你喜欢的画师都是原画师是因为你看到他们的图大部分是属于插画,美宣作品,在游戏已经开发完毕之后,需要进行一些宣传,这个时候则需要一些用于宣传的图,大部分是需要公司专门的美宣画师或者外包出去制作的,一般公司内的原画师知识负责前端的设计工作而已,但是因为你一直从事相关的领域,能力不断提升,到一定程度的时候也可以尝试著画这类的作品,所以你喜欢的画师一开始是原画师,到被你喜欢的时候,他们已经成长起来了。

如果有一天你也想成为像他们一样的人,那么你现在就加油吧。


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