本人美院動畫系畢業,一直很喜歡日系文字遊戲,GAL很也感興趣,喜歡的畫師大多愛畫明亮的少女風:悌太,satoi,最近愛上了濱島燻夫,哈哈哈。

非常想製作和參與這樣的遊戲原畫,學習的時候發現,國內一些培訓班遊戲原畫的定義好像和這些立繪cg不太一樣。

於是去找日韓風格原畫班,依然感覺不大一樣。被同學說我喜歡的這些根本就是插畫不是原畫。我:???不知道…我覺得插畫師和原畫師應該差別不大?因為我喜歡的畫師們個個都是插畫師兼原畫師啊?結果被同學教育了一頓

聽完一通教育,後來明白插畫師好像範圍很廣啊…現在誰都能被叫插畫師了嗎?難道一說起原畫師大家就只會想到遊戲原畫嗎?還有各種高大上的東西?那動畫裏也有原畫啊?為什麼原畫人物一定要死板的站在那裡往身體上狂加各種零件衣服啊?為什麼一定要有既定套路最後往那個方向拚命靠攏啊?( ??ω?? )

老師說,文字遊戲立繪,cg也是原畫,只不過用法不太一樣。

所以…我到底改學啥呢老師?

(附上喜歡畫師的圖)

satoi:

悌太:

濱島燻夫就算了吧…我怕被封hhh


這些行業裏最需要先被大家所瞭解的基本概念,其他不少此類別下的優秀答主都可能反覆說過了。我也在不同回答裏解釋過。奈何大家的聲音還是太小,而這個領域裡有太多不求甚解但是喜歡誇誇其談的聲音,這些甚至是錯誤的聲音與觀念,影響了更多的愛好者。

在聊區別之前,我們還是先明確一些概念。

首先是插畫。插畫工作起源比原畫和立繪早得多。從字面意義上去理解,最早它負責出現在文字當中,目的是使讀者對文字的理解更加具體與直觀。

這個表達形式的溯源我沒做,但是無論是中世紀還是更早的宗教經典中都不鮮見各種各樣的插圖(插畫)。

後來,文學的表現形式逐漸多樣化,題材愈來愈多,插畫的服務對象也變得更加豐富了。

尤其是當科幻文學雜誌期刊盛行以後,不但內頁有插畫,也有了在封面上傳達更多信息的需求。插畫與奇幻文學、科幻等內容的創作緊緊捆綁在了一起。

藝術與信息的傳播形式在隨著社會變化發生遽變以後,插畫也有了更多不同的功能與形式。比如在廣告領域裡,它在電視、印刷品以及戶外招貼上,有了更加廣泛的用武之地:

在多樣化的文學作品中,也有了更多不一樣的身影:

幾米的插畫作品

雜誌封面插圖

當然,也包括互動娛樂領域:

本傑明為電影《七劍》繪製的海報,也是插畫的一種應用形式

遊戲GTA和戰地的海報

我們可以看到,進入到更加現代的互動娛樂領域後,根據產品的形式區別,插畫本身也呈現出了不同的製作形式。在更強調藝術語言或者更加簡單的印刷形式領域裡,插畫以手繪或者抽象形式為主,如上述的雜誌或戶外印刷品;而在更加強調虛擬現實體驗的電影及遊戲領域裡,插畫形式則由手繪、真人、特效、CG等多種形式組成,並不拘泥於繪畫本身。

題主本身喜歡的立繪,也包含在內嗎?沒錯,它仍屬於插畫,但它是限制在某一個固定的文化圈內的——在日本,這種形式的插畫誕生於漫畫行業。

從我們大家都熟悉的「上古時代」作品,發展到現在更加多樣與豐富的表達語言:

一方面是技術的進步,比如符號、工作設備等的進步,另一方面就是時代審美訴求的變化等等。但無論怎麼改變,它仍就是插畫本身。

立繪,就是插畫。

那原畫是咋回事呢?

這個過程就相對簡單了。

原畫,最早是動畫行業裏使用的專門名詞。指的是動畫關鍵幀繪製。

我們知道,在原理上形成一段動畫,需要許多幀連續的畫面來組成。負責動作關鍵節點的某些幀,就是關鍵幀,叫做「原畫」,而過程中逐漸變化的多幀,則叫做中間幀,也叫「動畫」。如下圖:

紅色箭頭指向的幾個動作就是關鍵幀,而比較虛的都是中間幀。

那麼這個工作和遊戲行業或者影視行業的設計工作,有什麼關聯性呢?

幾乎沒有。

最初借用這個詞來使用的人是怎麼想的,我們已經無從考證了。大約是他認為遊戲中負責美術設計的這部分工作,屬於產品研創過程中「原本的」、「最初的」的一個創意階段,所以原畫也有「源頭之美術」工作的意義。

當然,這是我腦補的。

但無論如何,這個行業裏用了這個詞,並且用的人越來越多,直到今天。

那原畫到底是指那些工作呢?

無論是國外的優秀3A大作,還是國內的小工作室的獨立遊戲,它在誕生的最初,可能僅僅只有幾段文字,或者一些片段式的、粗略的念頭。當遊戲創作者(遊戲設計師)把這些落實成具備系統性以及更加完善狀態的遊戲系統或者劇本後,原畫需要把這些文字化的、抽象的東西,表達出來,變成具象的結果。

這張圖是《刺客信條3》的設定,我們可以看到傳統的刺客袖劍被改造成了一個可近可遠的殺傷利器,設計師根據遊戲設計裏的描述,把這種可怕的武器具象化,並且讓它能夠通過3D設計師以及程序調試在遊戲裏最終實現,這就是原畫工作的主要功能之一,而這種工作原本的稱謂,實際上叫做概念設計。

而當概念設計工作服務不同行業的時候,雖然工作方式大致相同,但是它們會呈現出各種各樣的面貌:

這是工業設計領域裡的概念設計工作

動畫領域的概念設計工作:

概念設計除了這些之外,還會服務於玩具、舞臺、服裝等等,凡是需要去建立「視覺概念」的工作,都需要概念設計師來展示能力。自然,也包括題主說的,在MMORPG裏為avatar系統設計套裝的工作:

或者是各種各樣的大寶劍:

好了,說完了各自的定義,我們來說說你想學的這個東西,該如何學。

首先我們確認一點就是,立繪屬於插畫的一個應用門類

其次,它的表現手段屬於非常典型的日式風格,相關工作人員的養成,由於愛好者基數很大,同時相關培養的系統性不足,大多數都是「野生」的。當然,我手頭並沒有準確的數據。但是在這個門類裏,有著非常獨特的表現語言,很多野生的愛好者都越過了系統性基礎這個過程,直接奔著目的而去。

所以,關鍵點是日式的造型語言(符號語言),以及日式的色彩構成習慣,同時包括相關的質感以及後期技術習慣。

造型語言譬如:

雖然日式風格經過了幾十年的發展,與當初手冢先生的那個時代大不一樣了,但是它仍具有一個脈絡下的,可歸納的東西。一般而言大家都是從小去臨摹各種日本優秀漫畫家的作品養成習慣的,但是正常而言,需要通過歸納他們典型的、通用的造型手段以及符號,來學會他們的表達方式。

其次是色構,這個是從浮世繪時代開始,就鐫刻在大和民族骨子裡的審美訴求,平面化的處理方式導致他們對色構要求極高,不但可以傳遞各種各樣複雜的信息,同時也能為整體畫面進行主要的氣氛服務。

要注意到,立體與縱深並非這類風格追求的首要任務,黑白灰以及情緒的安排,基本都是通過色彩分區的匠心設計來達到的。

最後一個,就是隨著時代的進步,技術的要求也在發生變化的質感表達以及效果處理。

同時,韓國人在學習日本風格的基礎上,也在把許多歐美技法融入到自己的畫面表達裏,導致這個時代的立繪插畫變得更加多元:

我們可以看到,除了增加更多的質感細節處理以外,也有了更多關於縱深以及空間上的花哨手段。

上述三個方面屬於此類立繪需要關注的主要技術問題。但是如何學習這三個大的技術,則需要學習者付出相當多的時間以及汗水,同時要不斷的根據自身情況進行試錯。同時,典型技術表現手段都是有時效性的,也就是說它們有可能突然有一天不再被市場所青睞,變成「傳統」和「經典」,就像手塚治蟲、藤子不二雄以及橫山光輝那樣,所以如何讓自己時刻能夠把握市場風格的關鍵,還是需要掌握除了這些表象手段之外的更多核心能力的,比如分析能力,以及重組元素的能力等等,這就是另一個話題了。

總而言之,你老師說的對,也不對。情況我們從專業的角度上看,有這麼多解釋,那至於你本人對這個東西需求到哪一步,還需要具體問題具體分析的。日式風格的立繪也是這幾年纔在市場上有逐漸多起來的需求的,它能覆蓋市場到哪一個程度,沒人說得清,它能保持熱度到多久,也沒人能夠判斷。你需要做的事,我認為首先還是打好基礎,其次就是在自己喜歡的方向上鑽研的足夠多。那麼,關於基礎的問題,我在其他回答裏聊過,這裡就不再多做贅述了。或許這個問題我絮絮叨叨的,並沒有把所有關鍵問題說全、說清,但我覺得起碼已經開了一個頭了,歡迎在評論裏和我交流、補充。


為什麼遊戲原畫人物一定要死板的站在那裡往身體上狂加各種零件衣服

因為,遊戲原畫是遊戲製作流程中的一環,是半成品。原畫畫完了還要做模型調動作加特效之類的,遊戲原畫本身就不是給大眾看的,是給其他同事看的。作為流程化產物中的一個環節,必須要清楚明晰的傳達他該傳達的內容,減少溝通時間,他不需要靠帥氣的動作、華麗的特效、刁鑽的角度吸引外行的眼球,所以也就不吸引你。

而你喜歡的這些插畫、立繪的,是完成品,製作出來就是給外行看的,能吸引你就對了。


。。。每次看見這種問題我都想問,你們決定學一個東西之前都不先仔細瞭解一下這個東西的相關工作到底是怎麼一個流程嗎?

原畫重點是設計啊兄弟。

設計,設計,設計。

原畫稿不是最終成品,它只是角色的雛形,最後拿出去給顧客看的不是這個雛形,原畫只是指導後面的人怎麼做出成品。所以要的不是畫面上的好看,是服飾裝備髮型等等設計上的好看,以及清晰明瞭。

建模一看就明白你的角色到底長什麼樣,然後做出角色來告訴顧客,看,這個角色是這樣的。

這張刺客信條的同人好不好看?帥不帥?

可是沒玩過遊戲的人知道角色右半邊身體長什麼樣嗎?知道兜帽摘下來頭髮什麼樣嗎?知道角色的褲子鞋什麼樣嗎?

無論遊戲角色還是動漫形象,劇情有發展,角色就是需要運動的,他不再是躺在紙面上的一個靜態形象,你的稿子只告訴大家他正面長什麼樣,那到了需要他轉身背對鏡頭的地方,角色難道全裸嗎?

跑動的時候衣擺揚起來,需要露出底下的褲子,稿子沒告訴建模褲子長什麼樣,有沒有別的腿部裝備,又怎麼辦?

插畫和原畫不同,插畫不需要運動,並且它就是最終成品,直接拿出去給顧客看的,所以必須要好看,炫酷,抓人眼球,也不需要那麼完整的設計,畫面露出哪一塊,就畫哪一塊。

我不知道你說的外國對原畫的理解是指什麼,暴雪的角色原畫也是這麼畫的啊。

守望先鋒藝術設定集

守望先鋒藝術設定集

設計水平上的差距先不談,稿子一樣是細節清晰,簡單直立pose,沒有大面積遮擋,這跟國內沒什麼區別吧?

如果你是說插畫師兼職原畫,這不衝突,原畫和插畫只是內容側重點不同,很多原創非同人的插畫作品,角色背景構圖等等本來就是需要插畫師自己設計的,只是最後作品沒有像原畫一樣那麼清楚的表現出來。如果你的畫技和設計水平都不錯,你也可以插畫原畫一起做。


1.原畫。應該主要學習的是設計,你想學的東西偏表現比較多。

你會覺得這些人物俊男靚女很漂亮,但是你會注意他們設計重點在哪裡嗎?你會考慮他們做了怎樣的替換嗎?獨特性?縮小以後的識別性?

並沒有,因為這些都是常服,日常人穿出去都沒有任何問題,這種角色如果真的放在守望先鋒裏,放在LOL裏,或者做成Q版放在明日方舟裏,只要有一個和他配色差不多的角色,立刻就混了,分不清誰是誰。

2.國內遊戲原畫和國外遊戲原畫沒有任何區別。

策劃說,我需要一個怎樣的妹子,文檔傳給你了。

主美說,今天出10個版本。

那麼你花了很多時間,得到的結果是

Alexis Rives

3.

為什麼原畫人物一定要死板的站在那裡往身體上狂加各種零件衣服啊?為什麼一定要有既定套路最後往那個方向拚命靠攏啊?

這個是因為。。。他只做了一版啊!而且這個剪裁……中規中矩,平平無奇。

拚命加東西嗎?不見得吧,這是在做不同的嘗試

為了做出最好的效果,只做一版是絕對不行的

4.你要學什麼?接下來的話可能有點殘酷。

如果把一個成熟的,從日韓到歐美風格都可以做的遊戲行業美術的等級定為100級。他可以做出高質量的美宣,每一個設計都至少不難看,懂各種不同類型遊戲的區別,還會講課人還長得帥(猜猜我在說誰

那麼你列舉的圖片,只用30分的力氣就能做到了。

而且這30分,全是人體分。


插畫的定義是非常廣的,而原畫的定義則相對窄一些。

在國內,原畫主要是前端設計的一個環節,簡單的說就是把文字變成圖片的形式展現出來,它的主要工作就是設計,根據文案的提示及相關的世界觀故事背景去設計角色或者場景,在國外其實他分的更細,作為前端的設計,國外叫概念設計 ,他只需要做出一個簡單的概念圖把需要表達的大部分元素表達出來就可以了。

國內則需要你出概念設計稿,通過了之後再進行細化最終變成三視圖交由三維部門去進行建模。

騰訊高校美術大賽的獲獎作品(轉載自網路)

而根據題主所描述的,之所以你喜歡的畫師都是原畫師是因為你看到他們的圖大部分是屬於插畫,美宣作品,在遊戲已經開發完畢之後,需要進行一些宣傳,這個時候則需要一些用於宣傳的圖,大部分是需要公司專門的美宣畫師或者外包出去製作的,一般公司內的原畫師知識負責前端的設計工作而已,但是因為你一直從事相關的領域,能力不斷提升,到一定程度的時候也可以嘗試著畫這類的作品,所以你喜歡的畫師一開始是原畫師,到被你喜歡的時候,他們已經成長起來了。

如果有一天你也想成為像他們一樣的人,那麼你現在就加油吧。


推薦閱讀:
相關文章