魂一吹,我就纯打字,看你绕不绕得过来。先解释一下,魂一前中期的目标:敲响两口钟,分别位于不死教区和病村内部的克拉格住处。

传火祭祀厂,向上走,不死镇;向下走,小隆德。

不死镇,监视塔上方出口,飞龙桥;监视塔底层出口,夹缝森林;某建筑内侧门,向下通往不死镇底层(需要在外面门后开)。

飞龙桥,桥A端,通往不死教区;桥B端,梯子下到不死镇底层。

小隆德,往里走,深渊;往外走,飞龙谷。

飞龙谷,A端,机关向下通往夹缝森林;B端,病村后门。

不死镇底层,螺旋楼梯,绕回之前提到的:不死镇某栋建筑侧门;不死镇底层,另一栋建筑内部,往上走,绕回不死镇通往飞龙桥的区域;该栋建筑内的密道,可解锁初期传火祭祀场向上,通往不死镇的下水道后面的铁门;不死镇底层,往下走,病村正门。

不死教区,教堂机关梯下去,传火祭祀场;往外走,直走塞恩古城,向下黑森林。

黑森林,往回向上,不死教区;往前直走,A大墓区(需要徽章开启);侧路向下,夹缝森林。

夹缝森林,左方密道机关向下,飞龙谷;右方,监视塔,向上可回不死镇;直走,九头蛇水域,梯子向上可达黑森林A大墓区后花园。

病村,往一端走,飞龙谷;往另一端走,不死镇底层;往中心走,克拉格住处。

克拉格住处,往外走,病村;往里走,恶魔遗迹;机关向下,直达混沌废都。

恶魔遗迹,往外走,克拉格住处;往里走,混沌废都。

这仅仅是连贯且贯穿在一起的部分,绕得明白吗?我估计绕不明白。

那我说通俗点,按照正常流程,你应该从传火祭祀场向上走,推过不死镇区域,随后到达飞龙桥,接下来到达不死教区,敲响第一口钟,探索黑森林,被九头蛇卡住。这时候再从飞龙桥去底层,一路探索到病村正门,进入病村,敲响第二口钟,之后可以再继续探索恶魔遗迹和混沌废都。

但是当你开局选择配戴万能钥匙,你可以直接从传火祭祀厂向下,经过小隆德跑到飞龙谷,直接进入病村后门,反走病村。

当然老Ass可以玩的邪道就更多了:开局直接往下走去飞龙谷,跑酷往谷端走,坐机关上到夹缝森林,既可以反向走回不死教区,一路反推回不死镇,也可以从夹缝森林进入监视塔底部,一路反刷不死镇。正走不死镇也一样可以进入监视塔后一路向下,从夹缝森林绕回不死教区。

更邪道的打法有没有呢?有。还是老办法,先一路跑到夹缝森林,把九头蛇干了,爬梯子直接到达A大墓区,反走黑森林,一路刷回不死教区。

你看,不死教区本是通往黑森林的必经之路,但你有很多种也许更难,但更邪道,更有趣的办法,避开推不死镇到达不死教区的过程,开局直接跑酷走另一条路到达黑森林,反向推回不死教区,当然你也可以更大胆地干翻夹缝森林的九头蛇,直接尝试完整地反向探索黑森林区域。

为什么要这么做?因为正常流程,敲完两口钟,过了塞恩古城,到达王城,才会有「杀四位王魂持有者」的指引。其中一位王魂持有者,位于小隆德深渊,想要漫步深渊,必须击杀黑森林A大墓区深处的Boss。

那么如果你前期就完成了到达黑森林并击杀该Boss的极限操作,你可以从传火祭祀场直接向下跑去小隆德,在小隆德一阵跑酷,杀死封印者,获得钥匙,抵达深渊,击杀「小隆德四王」。

事实上,四位王魂持有者,有三位是可以不用敲钟即可干掉的。

魂一的地图,四通八达,你有各种各样的走法,而且由于主线、支线剧情的解锁需要,你确实需要重复跑图,这个过程你会不断体验「反走之前走过的路」的奇妙乐趣,你也可以尝试开局后的各种反流程极限操作,这是血源魂二魂三都没有的体验。


魂1是我目前玩过的游戏里地图做得最棒的,不加之一,我来挖掘下其中的内涵。

回忆一个游戏中最有诱惑力的镜头

我想大多数人选的是这个应该没有例外

再来回想一下,打红蜘蛛的地方是一个相对比较开阔的空间,空间是封闭的,呈长方形,只有两头有开口,房间空间是这样的

内壁上有很多的蛋,但更像是某种突出物…

白蜘蛛那头先不说。回头看你进来的地方,它长这样

走上去,是一个相对狭窄的有一定距离的倾斜通道,它长这样

它的入口从外面看是这样的

这形状…

入口的附近,布满了卷曲杂乱的树根。前面是一片泥泞的沼泽

还不够明显么?

以此为切入点,会发现魂1的地图设定几乎都有类似线索,伊扎里斯有多个女儿,对应作者对女性的不同侧面的某种感受。红蜘蛛代表的是情欲,白蜘蛛代表的是母性,分娩的痛苦。

为什么白蜘蛛这么受欢迎,因为她呈现了女性最美好的一个侧面

大boss混沌的温床,形状让人联想到卵巢

魔女制造初火,大概就是孕育生命的过程。

看其它地图,病村是耻丘,底层是消化道,这里有厨子还有一坨坨的不可名状的东西

有前门自然就有后门,伊扎里斯通往内部,火热潮湿,墓地阴暗幽邃,但它是通到外面的

由此来看骸骨的意义:失去了养分的不死人,最终变成了翔

然后飞龙之谷以及小德隆对应什么呢?

放尿现场

下面讲完了,再往上看,火鸡场的位置,处在世界地图的中间,就是肚脐。

篝火的地形,也和肚脐眼相似

主角登场的方式,被鸟衔著从不死修道院离开,修道院的含义:胎盘、医院,降落在肚脐上,象征著切断母体的脐带,表示新生。

衔著襁褓的鸟儿,也是表达新生儿降临的手法,这里也用上了

再往上,能看到宏伟的球状物体。

如果对之实行亵渎行为,则会招到葛温德林的训斥,整个明亮的天空瞬间暗下来。我第一次PC版玩到这,真的吓尿了,原来的怪消失,大厅里站著两个行刑人,打不过,以为只能砍档重来。

这段代表什么呢?每个男孩,随著年龄增大,大概6,7岁再往上,对异性的身体产生好奇,他首先注意到的部位,自然是胸部,首先探索的对象,大概率是母亲。而母亲对儿子的这种探索行为,往往会进行严厉的制止。瞬间变脸的恐怖植根于幼小的心灵,这大概是男性接受最早的性教育以及性意识的唤醒,恐惧和诱惑。由此看,葛温德林的性别设定比较微妙,黄铜头盔中对防火女的描述:丑陋的脸。

所谓的暗月之剑,其实就是妈妈的鞭笞吧。

乖乖♂站好,接受来自母上的爱

私认为,红蜘蛛是宫崎对情人和妻子的印象,公主则是宫崎对母亲的印象

胸部再往上,是公爵书库,书库里有啥

自然是书本和知识

总体来看,世界地图的上部,整洁明亮,冷峻理性,下部,混乱肮脏,却孕育著生命。而到了大树洞,环境重新又变得清爽起来。

灰烬湖的puppy视角,可以看到别人的「腿」,也暗示著游戏中存在著无数个其它的平行世界

再来回顾一下,可以清晰的看到,魂1的垂直地图其实就是按照女性站立的身体来设计的:

顺著这个脉络,再去看游戏里的其他人物和怪物,又会体会到不同的东西。

中年男性冲向滚筒洗衣机(家务象征),并陷入泥沼

魂1地图,诡异精妙,想像雄奇。但它的创造手法有一点和其它优秀游戏是共通的:如果你希望你的设定独特,丰满有趣,那么一个有效的手段就是,从身边最熟悉,最生活化,最有吸引力的事物下手,进行提炼和转化,因为她能提供丰富的细节,无穷无尽的联想,以及源源不断推进团队完成作品的动力。


太精妙了(指法兰粪坑)


设计得比较好的地图,有一种峰回路转,柳暗花明又一村的感觉。推了很远的图,一直绕来绕去,打开一扇门,发现自己居然通过捷径回到了篝火,这种感觉就很有意思。

但是也有设计出了问题的地图,比如魂3恶魔遗迹,跑了老远,关了弩车,发现没有任何卵用,而区域的唯一boss在刚来的时候就可以干掉。如果是设计来的路很容易就掉到熏烟湖下层的那个篝火,那倒还好,现在这样设计真的没什么意思。

但总体来说,魂系列地图设计还是很用心的,远景还可以看到其他大地图,是一个比较完整的世界。记得有看过别人用ce飞跃地图,魂三远处贴图质量会降低,但飞过去等载入完毕之后,是可以直接继续探索的,不只是贴图而已。比如从法兰老狼的断桥那里飞到对面,确实就是聚落那里。在地图的制高点处,也往往能一览自己所在区域的全貌,给人一种这是一个真实而且到处联系的世界的感觉,随著玩家的探索深入,对整个地图也就逐渐熟悉起来。

而且最神奇的一点就是,很多时候感觉自己快撑不住了,急需补给的时候(当然是指开荒的时候),往往证明篝火或者捷径不远了,在这一点上,魂系列对玩家的心理把握得非常不错。


其实也没多精妙。

本人魂123都玩过,比较精妙的就是那种立体地图,把原来通的几条路封住,要求玩家往前逐步打开捷径,玩家每打开一个捷径就会发现,啊,还是这个篝火,好精妙。或者同一个图,一阶段封住一些路,到二阶段再打开来,因图上的很多东西重新开放出来,玩起来又有全新感觉,哇好精妙。

其实也就那样。

但是呢,这种思路很多模仿者就是学不会,甚至魂2的本体都没学好,到DLC才体现得好一点。

想想,魂1的火鸡场、不死镇、病村后门,魂2的DLC3,魂3的幽邃教堂、冷裂谷,是不是这些地图比较精妙。

其实我个人觉得真正精妙的是远景,就是站在各种空地上,能看到很多在远处的建筑顶部或巨怪等,你会想,那个地方是不是可以去,那个怪物是不是以后要会一会,结果很多这种地方就是能去的,未到之前吊足胃口,到了之后景色绝美。很多这些设计显然是故意的,都很能增加游玩深度。


魂1的地图设计是为数不多的让我在游玩过程中真正获得一种「我在经历一场真正的冒险」体会的游戏,前提不能通过篝火传送这个设定直接把探索体验拉高一个档次,魂1的战斗爽快感没有后面几作游戏好,但是地图探索体验直接完爆它的后辈们,堪称史诗级体验,我愿称之为最强(魂类游戏里)


想想看,你站在高处拿望远镜能看见的除了远处的山峦,所见之处都是可以到达的,还有就是那种地图的立体感,道路的复杂,还有那些宫崎英高的阴谋,给了玩家各种不同的路线的选择


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