如题,手游用户群体为何会被pc端游戏和主机游戏玩家鄙视?


这是一个比较复杂的问题,作为一名手游和pc端游戏都玩的人,姑且来答一发。

首先知乎惯例,先问是不是,再问为什么。

游戏鄙视链最底层的是手游吗?个人认为不是,手游应该是倒数第二,鄙视链最底层的应该是页游。

所以问题应该是「手游用户群体为何会被pc端游戏和主机游戏玩家鄙视?」回答这个问题,要先比较双方的游戏实力。

首先比较两者的硬实力。pc端游戏和主机游戏已经发展了几十年,而手游市场是随著智能手机的普及才兴起的,无论是市场的成熟度还是游戏的技术积累,手游都是远不及前两者的。pc端和主机游戏发展了这么久,各大厂商都有了一个成熟的思路和体系,知道自己的主要面向群体是谁,知道自己做出来的游戏怎样可以更好地取悦这些人,做出来的游戏也有一个长期的技术积累;反观手游市场仍处于探索和发展阶段,国外尚没有专门靠做手游发展的大厂(国内那两个按下不表),真正值得一玩的手游反而大部分是那些搞独立游戏的工作室弄出来的。

继续比较两者的硬实力。手机目前在性能发展上已经几近瓶颈,所有的问题归根究底都可以说是电池和CPU架构的问题。手机厂商为了把手机做的便携往往会在性能、轻重薄厚、电池寿命和散热上进行权衡。虽然手机上也不乏较大型的RPG游戏譬如《艾诺迪亚4》、《掠夺之剑:暗影》、《聚爆》之类,但是画质太好的游戏玩久了手机难免会发烫,耗电量也会随之增大,加上手机屏幕和存储量本身就小,而手机CPU的架构又决定了其运算能力远不如pc端,所以手游往往在画质上远不如pc端游戏更比不上主机游戏。而手游的优势在于手机更新换代快,所以对于一些特定功能的实现和优化可能会优于pc端,但是一旦电脑硬体完成更新,其强大的计算能力一定可以让这些功能实现得更好。

比完了画质,我们再说操作性。前面提到,手游仍然处于发展期,一个很大的问题就在于,怎样把pc端和主机游戏的多键位移植或是改良到手游上还不会造成画面遮挡。如果键位太少,就很难做出复杂的操作;如果键位较多,那么不是手指容易遮挡屏幕就是键位太小容易点不到或者是键位间隙太窄容易点错。目前还很少有较大型的手游能够较好地解决这个问题,这也就造成一款需要较强操作性的游戏用滑鼠键盘或者手柄操作会比直接在手机屏幕上划来划去要舒服得多,目前手机和pc端尚未分服的堡垒之夜就是一个典型例子。不过,全屏幕手机和AR技术的实现对于手游的升级都是有利的,全屏幕让视野更加开阔,而AR技术则让视野可以扩展到现实世界。在VR游戏方兴未艾之际,手游怎样与AR技术结合其实是比较让人期待的。另一方面,也存在更适合在手机/Pad上进行的游戏,比如大部分的音游,比如部分解谜游戏,比如一些小品式的ARPG游戏。举例来说,在steam上骂声一片的《ICEY》在Taptap上好评如潮,而在手游圈被捧上天的《聚爆》登录Switch后水土不服骂声一片。对于没有摇杆的手游,《聚爆》的打击感并不弱,但是一旦上了Switch,其打击感分分钟被秒成渣,画质也成了瓶颈。这并不是说《聚爆》是一款垃圾游戏,实际上《聚爆》为了适应手机端的键位少做出了很有创意的尝试,不足以被贬损为垃圾,但是这样的游戏大概真的更适合在手机上游玩。

除了操作性,游戏性本身手游也是远不及pc端游戏的,这其实主要在于手游的定位之一就是碎片化。很多pc端和主机游戏玩家会保持在屏幕前个把钟头,而手游玩家很多都是玩个5分钟8分钟当消遣就去做别的了。所以手游要么就是可以随时暂停,要么就是本身就很短小,因此缺少沉浸感。一款3A大作平均下来可能会游玩几十甚至上百小时,但是一款手机单机游戏往往最多也就是做到十几个小时;而对于联机游戏,DOTA一局基本要半个小时以上,而王者荣耀一局可以做到十几分钟就结束。这是手游的本质问题,也是其优势所在。毕竟你不可能每天都抱著电脑玩一天,却可以随时随地用手机打一局王者。

比完了硬实力,再看看软实力。前面说过,pc端和主机游戏的发展要早手游几十年,这除了技术的积累和市场的积累之外,也有游戏文化的积累和玩家的积累。对于很多索尼、任天堂的忠实粉丝来说,不要说刚刚兴起的手游,就是微软都属于被鄙夷的后辈。实际上,随著手游市场的发展,所有的游戏厂商都看到了手游市场的发展前景,曾经放言坚决不出手游的各大游戏厂商也已经偷偷出了很多手游赚钱,比如任天堂的《Pokeman: Go》,索尼的《Fate/Grand Order》,EA的《植物大战僵尸2》,SE的……

SE的各种最终幻想(chao)重(leng)制(fan)版

但我们会发现这些大厂商在手游市场都很低调,Pokeman: Go算是个传奇暂且不谈,索尼对于其与FGO的关系一直回答得暧昧不清,为什么呢?因为核心玩家群体不买账。对于核心玩家群体来说,游戏文化产业的积淀与游戏性是直接挂钩的,而游戏性低的游戏会被视为垃圾,一个主机游戏起家的公司去做手游会直接被认为是「不务正业」、「见钱眼开」。事实上,手游市场的确赚钱,据《2018全球游戏市场报告》,2018年手游市场份额将占据整个游戏市场的51%,哪个厂商都不可能不眼红。但是任何一家国外大厂如果敢把重心放到手游上,那估计难以避免被核心玩家群体喷到死和彻底抛弃的命运。

说到这里,就不得不对比一下国内外游戏市场,这也将直指这个问题的核心。pc端和主机游戏的发展史在中国可以说基本为0,曾经大家都是玩著盗版碟片后来又是三大妈的天下。因为各种不便于在知乎讨论的问题,中国的pc端游戏和主机游戏开发可以说非常坎坷。而在中国首先发展起来的却是网路游戏。手游和页游在中国市场的火爆可以视为这种发展方式的延续。虽然个中原因有很多不能直说,但是可以说的一个很大原因就是国内外游戏市场面向群体的不同。注意我一开始建议添加的问题描述,「手游『用户群体』」和「pc端和主机游戏『玩家』」,为何对于手游我不用「玩家」一词,是因为在国内存在大量这样的用户,他们仅仅把游戏当成一种消遣而非「第九艺术」,他们玩游戏不追求画质不追求音效不追求游戏性,仅仅只看中即时性和社交性。这样的人,我不认为他们是「玩家」。而正是因为这样群体在国内的大量存在,才导致手游的生态更加恶劣。

通过之前的对比,我们发现单机手游品质在总体上确实低于pc端和主机游戏,但是其发展空间更大且有其独特的优势,比如开发成本低、更新换代快、上手难度低,手游平台上也有很多游戏可以被称为佳作。但是,之所以手游用户群体会受到鄙夷,很大问题在于这些非玩家的用户群体很多时候并不安守一隅,而是自以为站在时代的前列腺,非要与核心玩家群体一争高下。这导致的最大问题不是两者互相的敌对,而是国内的各大厂商由此发现商机,他们发现,赚非玩家群体的钱比赚核心玩家群体的钱要容易得多!想想《GTA5》,集结了2000多名业界的高级制作人员耗时5年完成,其成本何其巨大,就知道想讨核心玩家的欢心是多么的难;而对于某两个国内手游大厂,只需要把游戏换个皮,玩法不变,内置氪金,在宣传和请声优上比开发上多投入个几十倍,很快就会赚得盆赢钵满。对的,宣传,宣传比起来开发不知道要容易多少倍!而且他们不需要面对国外大厂那样的压力,毕竟他们的主要面向群体并非核心玩家,而是一群对游戏性要求不高的「非玩家」群体。因此,真正让核心玩家看不起的,并非《勇敢的心:世界大战》、《瘟疫公司》这样的佳作,而是这些「非玩家」玩的真正的垃圾手游。这些手游游戏性低、品质堪忧、各种骗氪、吃相极其难看,凡是接触过真正好玩的游戏的玩家大概都会对它们嗤之以鼻。连带著,他们就会对这个群体产生鄙夷——喜欢玩这种垃圾游戏的人能有多高的审美?其实两者仅仅是需求不同罢了。而且很多玩家为了社交性还不得不去玩这些垃圾手游,这就进一步提高了他们对垃圾手游的憎恨和鄙夷之情。

最后偏个题,手游端存在真正的玩家吗?当然存在,在下不才,玩过200余款手游,除了内购取消广告外从未氪金,玩过的手游中能称为佳作的大概也有几十款。之所以曾经沉迷手游是因为没有大块时间和自由的金钱涉足pc端和主机游戏,而现在,答主也成了steam党,将来财富更自由了肯定也会入手主机游戏。玩到这些耗费成本更高的游戏往往会让人兴奋阈值提升,对于低程度的刺激提不起兴趣。但是答主现在也仍然会时不时玩一些手机游戏,比如说《Framed》我就兴致冲冲去手机上下了2,《Deemo》和《跳舞的线》则是在我手机上存在寿命最长的两款游戏。像《Framed》这种风格独特短小精悍的游戏显然不适合在电脑上玩,更适合当做饭后的甜点。

是的,饭后甜点,作为正餐之外的食物,完全可以不吃,但是其实也可以做得足够美味和吸引人,这大概也是手游发展的方向。


奥拓为什么会被法拉利看不起??

更何况还是卖得比法拉利贵的奥拓。

要是现实中哪个家伙用买法拉利的钱买台奥拓回来,相信谁都会说这个人那啥钱多。游戏同理。


因为手游基本被氪金大产垄断,只有极少数的精品佳作玩起来是给人身心愉悦的。二大多数手游不是满足玩家的精神需求,反而给玩家增加压力,要么爆肝要么爆氪,重复机械性动作,那还能叫游戏吗,干脆叫精神任务好了。(手动狗头)


ps 来源见水印


因为年轻

平均质量完全被吊打(便携性必要的牺牲)小屏幕限制了操作水平,硬体限制了画面水平就连剧情,相信我,哪怕只是追求剧情,抱著笔记本看的体验和手机比起来也都是一个天上一个地上而且部分手游接过了页游递过来的接力棒,力图在本就不长的寿命基础上更加丧心病狂的压榨游戏潜力

或者这样说?手游的优势也就只有手机基本人手一台,然后撩小姐姐更加轻松(并不)使其他玩家嫉妒,然而并不

为了掩饰自己手(ji)感(shu)差不知道拒绝了多少次小姐姐的吃鸡邀请已经无所畏惧了
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