如题,手游用户群体为何会被pc端游戏和主机游戏玩家鄙视?
这是一个比较复杂的问题,作为一名手游和pc端游戏都玩的人,姑且来答一发。
首先知乎惯例,先问是不是,再问为什么。
游戏鄙视链最底层的是手游吗?个人认为不是,手游应该是倒数第二,鄙视链最底层的应该是页游。
所以问题应该是「手游用户群体为何会被pc端游戏和主机游戏玩家鄙视?」回答这个问题,要先比较双方的游戏实力。
首先比较两者的硬实力。pc端游戏和主机游戏已经发展了几十年,而手游市场是随著智能手机的普及才兴起的,无论是市场的成熟度还是游戏的技术积累,手游都是远不及前两者的。pc端和主机游戏发展了这么久,各大厂商都有了一个成熟的思路和体系,知道自己的主要面向群体是谁,知道自己做出来的游戏怎样可以更好地取悦这些人,做出来的游戏也有一个长期的技术积累;反观手游市场仍处于探索和发展阶段,国外尚没有专门靠做手游发展的大厂(国内那两个按下不表),真正值得一玩的手游反而大部分是那些搞独立游戏的工作室弄出来的。
继续比较两者的硬实力。手机目前在性能发展上已经几近瓶颈,所有的问题归根究底都可以说是电池和CPU架构的问题。手机厂商为了把手机做的便携往往会在性能、轻重薄厚、电池寿命和散热上进行权衡。虽然手机上也不乏较大型的RPG游戏譬如《艾诺迪亚4》、《掠夺之剑:暗影》、《聚爆》之类,但是画质太好的游戏玩久了手机难免会发烫,耗电量也会随之增大,加上手机屏幕和存储量本身就小,而手机CPU的架构又决定了其运算能力远不如pc端,所以手游往往在画质上远不如pc端游戏更比不上主机游戏。而手游的优势在于手机更新换代快,所以对于一些特定功能的实现和优化可能会优于pc端,但是一旦电脑硬体完成更新,其强大的计算能力一定可以让这些功能实现得更好。
比完了画质,我们再说操作性。前面提到,手游仍然处于发展期,一个很大的问题就在于,怎样把pc端和主机游戏的多键位移植或是改良到手游上还不会造成画面遮挡。如果键位太少,就很难做出复杂的操作;如果键位较多,那么不是手指容易遮挡屏幕就是键位太小容易点不到或者是键位间隙太窄容易点错。目前还很少有较大型的手游能够较好地解决这个问题,这也就造成一款需要较强操作性的游戏用滑鼠键盘或者手柄操作会比直接在手机屏幕上划来划去要舒服得多,目前手机和pc端尚未分服的堡垒之夜就是一个典型例子。不过,全屏幕手机和AR技术的实现对于手游的升级都是有利的,全屏幕让视野更加开阔,而AR技术则让视野可以扩展到现实世界。在VR游戏方兴未艾之际,手游怎样与AR技术结合其实是比较让人期待的。另一方面,也存在更适合在手机/Pad上进行的游戏,比如大部分的音游,比如部分解谜游戏,比如一些小品式的ARPG游戏。举例来说,在steam上骂声一片的《ICEY》在Taptap上好评如潮,而在手游圈被捧上天的《聚爆》登录Switch后水土不服骂声一片。对于没有摇杆的手游,《聚爆》的打击感并不弱,但是一旦上了Switch,其打击感分分钟被秒成渣,画质也成了瓶颈。这并不是说《聚爆》是一款垃圾游戏,实际上《聚爆》为了适应手机端的键位少做出了很有创意的尝试,不足以被贬损为垃圾,但是这样的游戏大概真的更适合在手机上游玩。
除了操作性,游戏性本身手游也是远不及pc端游戏的,这其实主要在于手游的定位之一就是碎片化。很多pc端和主机游戏玩家会保持在屏幕前个把钟头,而手游玩家很多都是玩个5分钟8分钟当消遣就去做别的了。所以手游要么就是可以随时暂停,要么就是本身就很短小,因此缺少沉浸感。一款3A大作平均下来可能会游玩几十甚至上百小时,但是一款手机单机游戏往往最多也就是做到十几个小时;而对于联机游戏,DOTA一局基本要半个小时以上,而王者荣耀一局可以做到十几分钟就结束。这是手游的本质问题,也是其优势所在。毕竟你不可能每天都抱著电脑玩一天,却可以随时随地用手机打一局王者。
比完了硬实力,再看看软实力。前面说过,pc端和主机游戏的发展要早手游几十年,这除了技术的积累和市场的积累之外,也有游戏文化的积累和玩家的积累。对于很多索尼、任天堂的忠实粉丝来说,不要说刚刚兴起的手游,就是微软都属于被鄙夷的后辈。实际上,随著手游市场的发展,所有的游戏厂商都看到了手游市场的发展前景,曾经放言坚决不出手游的各大游戏厂商也已经偷偷出了很多手游赚钱,比如任天堂的《Pokeman: Go》,索尼的《Fate/Grand Order》,EA的《植物大战僵尸2》,SE的……