首先你要如何定義難

黑魂式的難,或者說是宮崎英高式的難和其他遊戲堆怪不一樣。拿友商做個對比,當時仁王自稱為類黑魂式體驗。結果,地圖設計比黑魂不知道丟人了多少個黑暗劍,而且特別是支線任務,就是堆怪,增加怪物傷害削弱自身傷害…其他類黑魂遊戲大部分同理。此處並不是貶低仁王,當然我也很喜歡仁王,它把戰國歷史做的很好,人物建模很精美(也正是脫褲魔的強項),動作感很舒服,刀劍攻擊還原度很高等等…可以說是忍龍的精神續作了。

這種有梯度和設計巧合的難度真的能讓人上癮。通過一個個失敗讓玩家記住原因,再通過努力來獲取成功的滋味,讓這種學習式進步得到具現化。再加上他的克蘇魯風格(中二風格)讓玩家們覺得自己是真正的在成長和變酷。

最後,Long may the sunshine!

圖源來自百毒∠( ? 」∠)_


我個人覺得黑暗之魂3的難度是相當合適的,後續老賊也應該不會再增加太多,魂3的小怪,boss普遍血量並不厚(dlc2除外)哪怕是高周目也屬於一個合適的難度提升。玩過魂3之後才會理解魂系列的難度,大多隻屬於一點挑戰,並沒有像一些遊戲一樣拚命去堆怪的攻擊和血量,裝備運用合理的話敵人血量並不多,攻擊節奏也比較穩定。

很多人評判魂3的難度時是基於他們所玩過的遊戲為標準比對的(抱著站擼的想法),很多遊戲中,玩家和怪是站擼的,這樣的遊戲玩家血量普遍高,怪打身上不疼。按照這個想法來評判魂3,那自然是很難的。例如剛到高牆去打洛奇站擼是完全打不贏的,然而洛奇大多數情況下根本碰不到你。

我覺得就是這個戰鬥系統的區別導致大多數人覺得魂系列難

應該會的

宮崎英高最早接手惡魔之魂項目的時候,就定下了這個基調,在歷經磨難之後的勝利,更加難能可貴。

而且宮崎英高現在是From Software的社長,如果是他擔任製作人,難度是肯定的,來自宮崎英的微笑


《只狼:影逝二度》代表你又要受苦了


會的,遊戲風格已經定型了,接下來就是題材的創新,模式不會有太大的變動


就我所玩的宮崎英高的遊戲就是三作黑魂和一作血源詛咒。

並沒覺得他是高難度遊戲的愛好者。只是他深受FS這家公司本身的影響,是寫實類遊戲的愛好者。

他只是將寫實融入自己創作的魔幻世界裡,難度只是順帶的而已。

其實對比下FS以前的作品,出名的如天誅系列,都和魂系列一樣硬派,偏向寫實,不向玩家妥協。主角不會有超人的技巧,操作和策略得到有效的結合。

如果讓普通玩家第一次來玩天誅,一樣會摸不著頭腦,前期各種被虐,後面會越來越熟練。體驗的難度曲線其實和魂系列差不多。


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