两个问题,在国产游戏流星蝴蝶剑.net能明显感受到。

这个游戏可能较为小众,但是我感觉这个问题应该是跟大部分3D游戏相通的。第一个:关于游戏本身FPS。

流星蝴蝶剑中,大部分玩家都习惯120FPS,这个FPS是通过游戏中控制台输入/fps命令显示的,但是几乎所有玩家的屏幕FPS都是60ghz或者75ghz的刷新率。

问题是在于,游戏中的120FPS刷新率,是怎么呈现在60GHZ刷新率的屏幕上?这里又引申出一个问题,长期习惯了120FPS的玩家,把游戏FPS限制90FPS,能明显感觉到画面不流畅感。造成这个的原因是为什么?跳帧?第二问题:FPS对游戏本身造成的影响。

流星蝴蝶剑中的招式动作,都是有动作帧的,这个我相信所有3D游戏都是有这个设定,例如这个动作从开始到完成是3秒,不管是60fps、90fps、120fps,都是3秒完成,但是有个问题,动作A到动作B之间的衔接,并没有一个做一个过渡的动作,是系统根据指令自动衔接,这个自动衔接的过程在120fps的情况下,会比60fps快,这到底是视觉上FPS帧速底下造成的问题,还是fps高,自动帧完成时间快而造成的问题?

这可能跟「人眼最高识别60FPS,那么游戏帧数上60有什么区别」这种问题有相通的地方,但是还是不太能理解。


这么老的游戏,应该是单线程的架构,即游戏逻辑与图形渲染在一个线程在跑。所以,虽然设置120FPS显示器只能显示成60FPS,但是游戏逻辑进行更新的时间间隔就从16ms下降到8ms每帧,相应的一些操作延迟就可能会降低一些,具体还是要看游戏引擎是怎么实现的了。
帧延迟,三重缓冲用以改善。


就是卡与不卡的关系


还是帧生成时间的问题。帧生成时间最稳定的电影,因为每帧生成时间都相同,所以24帧/秒已然足够。

帧生成时间的平均值以及方差

大数定律
如果你玩过csgo就知道,fps和显示器刷新率是两个概念。

fps默认是300最高,几十fps没法玩,100多意思好点,200多就非常流畅了。

这个问题需要专业的游戏开发者去解读。我外行就不多说了。

生成帧平滑与否比帧数更重要。

比如很多主机锁30帧,这30帧的间隔是相同的;某网游120帧,但是前0.5s10帧后0.5s110帧,结果就是前者流畅度更佳。


其实对人眼来说,24帧+已经算是流畅了,但真正在电脑上操作时,由于显示器的刷新频率和游戏帧数不一致也可能导致卡顿,所以游戏要想流畅一般要开启垂直同步,使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。
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