兩個問題,在國產遊戲流星蝴蝶劍.net能明顯感受到。

這個遊戲可能較為小眾,但是我感覺這個問題應該是跟大部分3D遊戲相通的。第一個:關於遊戲本身FPS。

流星蝴蝶劍中,大部分玩家都習慣120FPS,這個FPS是通過遊戲中控制檯輸入/fps命令顯示的,但是幾乎所有玩家的屏幕FPS都是60ghz或者75ghz的刷新率。

問題是在於,遊戲中的120FPS刷新率,是怎麼呈現在60GHZ刷新率的屏幕上?這裡又引申出一個問題,長期習慣了120FPS的玩家,把遊戲FPS限制90FPS,能明顯感覺到畫面不流暢感。造成這個的原因是為什麼?跳幀?第二問題:FPS對遊戲本身造成的影響。

流星蝴蝶劍中的招式動作,都是有動作幀的,這個我相信所有3D遊戲都是有這個設定,例如這個動作從開始到完成是3秒,不管是60fps、90fps、120fps,都是3秒完成,但是有個問題,動作A到動作B之間的銜接,並沒有一個做一個過渡的動作,是系統根據指令自動銜接,這個自動銜接的過程在120fps的情況下,會比60fps快,這到底是視覺上FPS幀速底下造成的問題,還是fps高,自動幀完成時間快而造成的問題?

這可能跟「人眼最高識別60FPS,那麼遊戲幀數上60有什麼區別」這種問題有相通的地方,但是還是不太能理解。


這麼老的遊戲,應該是單線程的架構,即遊戲邏輯與圖形渲染在一個線程在跑。所以,雖然設置120FPS顯示器只能顯示成60FPS,但是遊戲邏輯進行更新的時間間隔就從16ms下降到8ms每幀,相應的一些操作延遲就可能會降低一些,具體還是要看遊戲引擎是怎麼實現的了。
幀延遲,三重緩衝用以改善。


就是卡與不卡的關係


還是幀生成時間的問題。幀生成時間最穩定的電影,因為每幀生成時間都相同,所以24幀/秒已然足夠。

幀生成時間的平均值以及方差

大數定律
如果你玩過csgo就知道,fps和顯示器刷新率是兩個概念。

fps默認是300最高,幾十fps沒法玩,100多意思好點,200多就非常流暢了。

這個問題需要專業的遊戲開發者去解讀。我外行就不多說了。

生成幀平滑與否比幀數更重要。

比如很多主機鎖30幀,這30幀的間隔是相同的;某網遊120幀,但是前0.5s10幀後0.5s110幀,結果就是前者流暢度更佳。


其實對人眼來說,24幀+已經算是流暢了,但真正在電腦上操作時,由於顯示器的刷新頻率和遊戲幀數不一致也可能導致卡頓,所以遊戲要想流暢一般要開啟垂直同步,使得遊戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。
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