个人过去很多年和家用机绝缘,所以是第一次拿起手柄去玩小岛的作品,没什么可粉的,但是好玩入迷是可以切身感受到的,这早就跳脱了3A大作的框架,也没有必要用那些3A大作的评价体系去评价它。

所以并不存在过誉,个人只是觉得有很多人一厢情愿的假定了小岛要做一个循规蹈矩的3A大作,而之后并没如愿……

猫觉得老滚、巫师3、GTA、大表哥那样的孤胆英雄套路确实一直在创造一座又一座难以逾越的高峰,但是只是一味的在这座严寒与缺氧相伴的高山上埋头往上爬,就可能错过了更多存在于这个世界的精彩,快乐是多种多样的。

孤胆英雄们到了死亡搁浅的世界里不需要几个小时,就能发现,自己根本不是NPC嘴里吹的那个传奇快递员,根本不是特朗普那样傲娇的高富帅,根本不能 make America great again;主角本质就是个背著沉重到站不起来的外卖箱东奔西走,风吹日晒,被物业保安盘问敲打,被美团外卖抢路插队的饿了么外卖苦逼。

放不平这个心态的人没有发泄的口子,去喷小岛很正常,这些人本来就是被小岛的名气吸引来的,但是小岛从来没承诺过要给你做一个大表哥或者一个巫师3。

个人感受到这个游戏给人的快乐之处就在于:在这个世界里,留下来和你一起送外卖的人有著非常非常深刻的羁绊,虽然你从来没见过他们,但是每个人毫无疑问都对这个恶劣的世界感到不满,并且尽自己的全力去把它改造得更美好。

这就好比一个善良的配送员因为忙碌而遭遇电瓶车没电的惨痛经历,于是他在自己经常配送的区域附近联系了一个商铺,自掏腰包给所有途径的同事的电瓶车充电……也许这只是你对这个世界的一点简单的发泄,但是慢慢的你会发现,人行道上的大坎有不知名的人加上了斜坡,常拿外卖的地方有人放了免费赠饮的冰柜,那些陌生的小区保安看到你的制服也似乎越来越好说话了,进不去的商务楼有引路机器人帮你安全的转达外卖,不再需要干等著。

这个世界似乎越来越有人情味了,绝望在一点点减少,希望在一点点增多,必须要感谢的人已经数不清了。

个人认为这个游戏给予人们的不是成为英雄的满足感,而是作为普通人的尊严

所以作为一个普通人,我给予死亡搁浅的评价就是神作

不管多少一厢情愿的预期,都不可能换来游戏的声誉,所以《死亡搁浅》并不存在过誉的说法。

只有玩了这个游戏,并且真心喜欢它的玩家才能赞誉一个游戏,玩家用自己的控制杆投票,吹上天,踩下地都没有拿起手柄自己去品味来得实在。

最后……呃……

个人认为死亡搁浅画面优美,剧情很文艺,意识表现和艺术表现都很棒,音乐也是一流。

这些东西可以让一场简单的游戏规则变得有血有肉,成为一个整体,很多作品可能仅凭上面这些感性的部分就封神了,但是对于死亡搁浅而言,个人觉得这些创意这是小岛送给玩家的一份附加礼物。

对的,这个就只是附加的而已,只有愿意放弃偏见拿出耐心的人才能去品味它的全部


后续:

觉得送快递无聊?觉得地形折磨人?觉得米尔人和BT死烦?

嗯,我也这么想的,直到……第三章以后。。。。。。

送快递没想到是这么伟大的事情,可以听老头子絮絮叨叨八卦川建国同志,可以一边美滋滋的看著其他人给自己修路架桥点赞,一边把五角星修得完完美美

地形……生在基建狂魔的国度里表示:地形是啥?

米尔人?天啊,小桔桔那么可爱,你们为什么要揍他,抢他们的东西?本来设定是米尔人是以抢玩家为生的,但是现实就是那么残酷,玩家明明不用抢劫就能活得有尊严,可是……谁不想赚快钱?于是米尔人三天两头就被洗劫,车被抢,物资被抢,人还被揍,昏迷在时间雨侵蚀得泥泞不堪的小路上……这就是阶级啊

什么BT?那只是野外放尿场、开罗尔结晶矿罢了

另外这个游戏对于那些在游戏里喜欢杀杀杀杀的人而言,可以说是一次难得的劳动改造机会;因为这个游戏里的每一具尸体都能轻松教你做人,每一道彩虹都在无言的诉说著:死亡其实是对生者的折磨


一场名为《死亡搁浅》的大型社会实践

—— 「现象级游戏」确实不应仅仅局限于游戏内容本身。

本文略微涉及到游戏内容的体验,想自己完整感受本作的玩家请自行决定是否阅读

万众瞩目的《死亡搁浅》在近期正式发售,玩家终于得以亲自体验这款多年来始终笼罩在迷雾中的作品。截止本文完成时游戏已经上市一周,绝大多数购买的玩家应该也已经都玩了有一阵子,并且得到了一个属于自己的评价标准。

神奇的「点赞」游戏

但是除了究竟玩起来感觉如何之外,我觉得还有必要谈论另外一些不那么带有标准游戏评价的环节。毕竟,制作人小岛秀夫对于本作的定义是一个带有「社会性实验」的新类型游戏。在他看来本作除了传统商业游戏常见的各种标准元素外,还将带动一些以前从未有过、或者说相对没人去关注过的话题讨论。

简而言之,那就是虽然电子游戏首先是要用来玩的,但很明显《死亡搁浅》引发了许多「玩」之外的现象。而令人感到有趣的是,这些从公布之日起就开始的种种现象似乎并非偶然,而是制作人小岛秀夫刻意营造的一种宣传策略。正是这些营销、开发过程与游戏设计理念形成了某种结合,才令《死亡搁浅》成为了独一无二的存在。

岛学家的狂欢

2015 年的游戏界关键辞汇之一,注定绕不开关于小岛秀夫、MGSV 和 Konami 之间的恩恩怨怨。在与高层之间因种种原因导致被迫离职后,小岛也很快就宣布将遭到 Konami 关闭的旗下团队重组为私人工作室,并表示将会与索尼合作推出一款原创新作。

有趣的是,人们对于这款当时完全没有任何具体信息的新作期待不已,并非仅仅是出于对制作者在作品方面一贯有著优质保障。事实上许多人对小岛秀夫的支持,其实还需要加上一种带有更加私人化的情绪:可能是对其原公司的不满,也可能是想要支持一位「受害者」的情绪。

一个被资本逐利主义迫害的艺术家,在离职独立后拿出了远比过去更加优秀的新作品。这样的「剧情发展」显然能够满足大众在某些方面的需求。

TGA 2015 的闹剧

随后游戏在 2016 年 E3 索尼发布会上正式亮相。扑朔迷离的氛围,颇具艺术格调的镜头与画面信息,加上由参演过《行尸走肉》与《处刑人》的人气影星诺曼.里德斯加盟出演主角山姆,使得《死亡搁浅》立刻就成为了人们关注的焦点。

本作的公布成为了 E3 大展上的重磅新闻。当小岛登上展会舞台并说出「我回来了!」的时候,当时几乎整个会场和观看直播的人都沸腾了。而随著视频展示了诺曼的参演后,更是进一步让这部预告片在 YouTube 以及许多社交平台上被大肆传播。

当然,俗话说 E3 从来就不缺激动人心的时刻,人们见了啥都会疯狂欢呼。但《死亡搁浅》除了在 E3 闪亮登场外,真正让它显露出傲人热度的,还是在展会结束后仍然长期保持话题性的事实。

随著正式公布后,《死亡搁浅》始终都是近年来互联网上电子游戏相关话题的热点之一。尤其是关于「会讲述什么样的故事」、「其作品灵感来源是什么」等相关讨论,成为了各个游戏社区经常会看到的内容。

预告片的分析一波接一波

近年来国内网路社区十分流行「X 学家」—— 用于代指擅长某个领域或是相关主题,喜爱对其进行深入探讨的人。而「岛家学」在游戏圈内一直都是个十分活跃的群体,他们能够对任何小岛秀夫的作品、访谈、推特照片进行或靠谱或过度的解读。

有时候我都怀疑他们说不定能从小岛最近吃了啥,分析出关于人性与道德观的种种解读。

另一个有趣的现象是关于制作人本身的话题性。在这三年的开发期里,国内社区为小岛秀夫赋予的形象除了高水准、富有思想性的游戏制作人外,还多了一个「摸鱼」的梗(meme)。简单来说,就是因为小岛在前期宣发时经常晒出各种游山玩水的照片、或是与各路名人的合影,使得人们产生了一种他并没有好好工作的错觉。

这个有些逗逼的 meme 基本上多见于国内,甚至一度使得人们以为《死亡搁浅》会成为跳票多年都难以发售的「幻之名作」。但现在看来,小岛一开始与名人的接触实际上就是工作上的需要,而所谓整天玩乐也不过是其懂得在忙碌之余懂得享受生活的体现,游戏项目其实仍然在稳步推进中。

早几年曾被怀疑是在「公款追星」

游戏在 2017 年就已经传出了一些业内人士被邀请提前尝试游戏的消息,但普遍被认为只是客套话的宣传。在这几年里,人们一直都只是在努力推测其故事元素,对于玩法却没有太多的关注。这其中也跟小岛工作室直到 2019 TGS 上才正式展示实际游玩影像有关 —— 而第一波比较明显的争议应该也是从这一年开始的。

通常来说,如果一个项目从正式公布后长期保持话题性并有著压倒性的好评,到临近发售却突然产生争议与质疑声的话,对于制作方来说应该属于哪里出现了差错。然而我们通过对《死亡搁浅》宣发到正式上市的种种迹象来猜测的话,可以发现这种争议有很大概率是小岛故意为之的。

早在《潜龙谍影 2》就已经见识过他「偷藏雷电」的把戏开始,到之后诸如「拍肩」或是「换头」等奇异宣发手段,都证明了这人十分擅长引导舆论。所以我们完全有理由相信,《死亡搁浅》引发的争议恰恰就是一场「戏」。

行为有时确实让人迷惑

你我都是舞台上的演员

对于小岛秀夫这个人,从他过去的作品就能看出来:他是一个表达欲望极其强烈,个性也十分鲜明独特的人。而作为一个自称身体 70% 由电影组成,作品始终带有高雅与三俗共存特征的监督,可以说整个行业里确实找不到一个能够替代他的开发者。

这样个性强烈的人及其作品,注定是无法满足每一个人,并伴随著种种争议。

但小岛应该也是和许多同行一样,明白「艺术家怕的不是争议,而是默默无闻」这种道理。所以他也是向来不畏惧表达可能带有争议性的想法与观点。如果你从很早就关注过他的动向,也能够发现这人一直都在有意识地引导著话题,总能在必要的时候放出各种能够引发猜想的信息。

所以我们也看到了:自从 2016 年正式公布以来,《死亡搁浅》就一直以神秘感与大量待解读信息作为自己的宣传核心。公众对于游戏的玩法、世界观和类型长期以来都被蒙在鼓里,只能通过零零碎碎的线索去自行解读 —— 而小岛甚至到表示:我自己也不知道死亡搁浅是啥。

很显然有不少人肯定会厌恶这种神神叨叨、或者说难听一点就是「装逼」的行为。但另一部分人则认为这很有其必要性:觉得这是与作品内容或是理念有著明确联系,本身就是为了表达制作人想法的一种行为。

就像前面所述的那样,从很久以前开始小岛秀夫就一直是个喜欢用独特方式表达想法,并在自己作品里加入大量「私货」的家伙。从他刚刚担任制作人开始,其游戏就带有大量文化元素,各种明里暗里的符号都具有他个人对于某种事物的见解与观点。

以他最具有代表性的《潜龙谍影》系列为例,几乎每一作你都能看到他在其中融入了大量或主流或冷门的文化元素。在这样一个军事题材作品里,除了惯例在主题中融入「反战」思潮外,还有著对「模因」、「语言」、「核威慑」等等各种各样的文化现象讨论。

小岛向来喜欢加入「私货」

更不要提除了这些在故事里表达的主次思想外,你还能在其中看到大量小岛秀夫从书籍到电影等个人喜好的致敬彩蛋了。

尽管有一些内容并非真的和游戏世界观和剧情有紧密联系,但小岛基本上从来不太在乎玩家是否会接受他这么做,始终自顾自地往游戏里塞私货。虽然并非所有人都是「岛学家」,但参与到对这些游戏中文化符号的解读与思考,本身就是体验他作品的一种必要性。

但如果他仅仅只是一个会讲故事、盲目执著于所谓「电影化叙事」的制作人,那也不足以引发那么巨大的关注。其一方面在作品疯狂「播片」,一方面又能够保证自己游戏在可玩性上的扎实功底,才是他很难被取代的关键。说白了,就算你完全不去注意这些文化元素,仅仅只是从游戏性方面的考虑去购买小岛监督的游戏也没什么问题。但确实会少了很多乐趣就是。

而作为其脱离公司束缚后「单飞」的《死亡搁浅》,更是明显比过去在 Konami 旗下需要对商业负责的《潜龙谍影》要玩得更嗨。

死亡搁浅受众面更加偏门

我们在《死亡搁浅》发售后的实际体验中,也可以发现这几年里他所放出的预告片演示,对于作品理念的访谈以及相关开发图片都并非「虚假宣传」。这些内容全部都兑现到了正式成品里,也就代表著他对于本作的构思早在一开始就已经有了明确的方向。所以才能从公布开始到发售,能令整个项目都保持完整的一致性。

无论从哪一方面来审视《死亡搁浅》,它都是一款实打实的纯商业作品。但商业不代表俗套。这款游戏除了前面提及的另类宣发方式外,整个项目的开发模式也十分怪异,尤其是堪称史无前例的跨界合作更是打破了游戏行业的传统认知。

硬广时间

关于小岛秀夫在宣发方面的种种奇异手法,足以成为他游戏理念的另一个标志性元素。这些「旁门左道」为其带来了巨大的话题性,而他也相当擅长将其利用起来,成为新作乃至后续作品的特色内容。

他在单飞之前最著名的一个「把戏」,莫过于为后来被 Konami 取消的《寂静岭》新作的预热。为了公布自己即将担任本作制作人的消息,他甚至特地做了一个实验性质的短游戏:《P.T.》。

《P.T.》可谓是尽显小岛「神棍」气质的典型案例之一。在本作于 2014 年的 Gamescom 上公布之前,他居然特地以并不存在的虚构工作室「7780s Studio」为名发布了本作。直到玩家通关了这个概念试玩宣传片后,才能得知游戏实际上是《寂静》岭新作,并且将由小岛秀夫开发。

另外,为了进一步制造话题性,他还为宣传片的结尾留了个惊喜。当玩家正式完成了《P.T.》全部内容后,便能得知游戏主角将会由诺曼·里德斯扮演。虽然实际游戏里根本没有采用真人脸模,仅仅只是最后特地给了一个镜头而已,但也已经让玩家兴奋不已。

与电影业合作早在当时就有计划

遗憾的是,《P.T.》并没有借著这个火爆势头在正式发售后大获成功。反而是因为随后被 Konami 取消,而变成了近年来最令人惋惜的「死胎」游戏。但在本作筹备阶段的一些资源倒还是得以保留,其中最重要的便是与电影行业人士的合作计划。

聘请娱乐圈明星饰演游戏角色,一直都是增加作品曝光度的常见手段。其中比较为人熟知的有金城武为《鬼武者》主角明智左马介提供造型与配音,或是《赛博朋克 2077》里让基努·里维斯扮演重要 NPC 等案例。但这些作品毕竟更贴近纯粹的商业合作,与《死亡搁浅》这样多领域名人的「联欢会」相比真的就是小巫见大巫了。

除了扮演主角山姆的诺曼之外,本片还聚焦了麦斯·米科尔森和蕾雅·赛杜等多位知名演员,此外德尔·托罗与温丁·雷弗恩两位导演也客串了重要配角。而直接参演的成员之外,游戏里采用全息投影出场的 NPC 里也包含了漫画家伊藤润二,服装设计师埃罗森·休,Fami 通杂志前编辑滨村弘一和节目主持人杰夫·吉斯利等等各行各界的名人。

「他们都是我的粉丝」

与众不同的不仅仅是合作者的数量,还有一点很关键的是小岛秀夫本人与这些名人之间的互动。过去我们不太可能看到诸如稻船敬二与金城武一起吃饭的场面,但是在《死亡搁浅》开发过程中却有意无意地流出了各种小岛本人与诺曼或麦斯在休息时的互动场面,完全跨过了普通的商业合作界线。

人物的客串演出之外,游戏也毫不忌讳地延续了小岛作品一贯的广告合作传统。在整个游戏里你会看到大量商业 IP 联动,其中有的直白到已经打破了第四面墙,完全与游戏世界观产生了冲突的程度。可以说如果不是小岛一直以来都这么做,换别人肯定会令玩家对这些「硬广」感到不适。

联动甚至提高了魔爪饮料的股价...

多数人可能会觉得,这种合作仅仅只是为了增加话题性,以及获得更多开发经费。但其实从小岛本人在《死亡搁浅》宣发期间经常带著这游戏往各种文化与电影节跑就可能看出来 —— 他的目地可能是想打破电子游戏长期被主流圈子视为低俗娱乐的误解。

让游戏与其它行业更积极地合作,让那些被主流媒体熟知的名人参与,都能有效地让大众更加主动去关注游戏。虽然我们没法预见这种做法今后的影响究竟是好是坏,但短期内确实令小岛秀夫和《死亡搁浅》聚焦在了游戏行业之外的灯光下。

以一个不到 90 人的独立工作室来说,小岛已经做到了行业里绝大多数人可望不可及的关注度。本质上来说《死亡搁浅》并不能算 3A 级规模的作品,但却远超了那些砸下上亿宣发费用的巨无霸游戏。光是这一点就足以让人羡慕不已 —— 也令小岛处于相当危险的状态。

小岛得到过许多与游戏无关的奖项

俗话说站得越高摔得越重。而《死亡搁浅》某种程度上也有这种倾向。毕竟它虽然有著十分热烈的话题性,但毕竟不是那种砸了几亿牵扯到数千名行业人员的工业级代表,媒体并不会主动帮忙扶著以防伤及整个游戏行业。所以当人们看到评分解禁后,新的一波争议又开始了。

谁(又)跌下了神坛?

关于评测的争议从纸媒时代就一直存在,尤其是分数制度以及「权威」媒体的公正性,素来会成为人们讨论一款游戏优劣的重要论证。尤其是现在时间越来越「值钱」的环境下,媒体为玩家提供一个游戏的具体信息、感受与观点便显得更加重要。这对于游戏公司来说既可以有效传播,玩家也能够在选购之前有一个较为清晰的概念。

而《死亡搁浅》这样一款原本期待值极高,媒体评分却褒贬不一(或者说不够高)的存在,自然便引发了新一轮对「打分有没有用」的讨论。

严格来说,大多数玩家关注的可能还不是整个行业的分数,更多的还是这个领域最著名、获取途径也最容易的那几个 —— 比如「IGN 只给了 6.8」或是「Metacritic 均分不高」等等。但事实上,IGN 和 MC 搞砸的评测数不胜数,《死亡搁浅》也不过是他们可能又一次不那么令人信服的案例罢了。

IGN:搁浅只比某 MGS 高 0.3 分

其实平心而论,作为一个有著将近 300 名员工的媒体,IGN 的管理层不可能对每一个编辑的阅历、品味和游戏水准都了如指掌。所以当某个从来没有玩过动作游戏,或是非常讨厌角色扮演的人去接手了相关领域的游戏评测工作时,注定了不会产生一个好的结果。

这并非我个人的观点,事实上就是 IGN 这么多年来确实干过许多烂评测毁了好游戏的事情。经常会出现实习编辑因为心浮气躁玩不下去节奏慢的游戏而差评,或是因为游戏水平太低而迁怒于评测作品本身。

自然,这肯定是不能怪罪于整个 IGN,更不可能用这么几个滥竽充数的编辑就让他们代表了整个媒体。绝大多数时候,不论是 IGN 还是其他专业游戏媒体,其评测都是具有相当可信度以及参考价值的。

不过换个角度来说,如果 IGN 真的要保持所谓的「权威媒体」形象,自然也有遏制这种情况继续发生的义务就是。毕竟在牛头不对马嘴的评测文章出来后,一句「临时工个人打的分」并不能回避争议。更不要提还出现过懒得玩谎称存档损坏,或是直接抄袭 Youtube 等恶劣情况了。

IGN 乱打分的评测经常被踩

至于 Metacritic,虽然作为一个汇总商品评分,为用户提供一个参考价值的网站本质上并不参与打分,但它的争议也一直存在。尤其是近年来,已经出现过多次均分因某个被收录的媒体打出离奇差评,导致原本颇高的分数被瞬间拉低的现象(比较著名的有《神秘海域 4》)。也因此导致了一些媒体都开始取消了给游戏打分的评测制度。

更要命的是 MC 的玩家评分混乱至极。说简单点就是「不玩也可以打分」,甚至许多人还会注册多个账号进行刷分。如果你经常查看 MC 的用户评分就会发现很多游戏基本上只有两种分数:10 分与 0 分,而且这种现象集中于一些有口皆碑的好游戏上面。在这种纯粹倾泻个人情绪的环境下,MC 的用户均分显然就更加不值得参考了。

MC 打分基本就是 10/0 较劲

其实我们都明白:没有所谓完全客观的评测。只要一个人是真切去体验过某个游戏,那么肯定就只能写出主观的文章。重点是你是否能用多种角度去看待,主观的程度是否能让人接受。这与作者的喜好、阅历以及各方面的知识储备量有著密切联系 —— 你让一个心浮气躁又讨厌日本战国题材动作游戏的人评测《只狼》,最后下场会惨烈到什么程度就可想而知。

信息时代,想要用心品味一个游戏难度确实不低,而在购买之前如果有查看评测的习惯,也实在不太可能花时间去仔细阅览几千字的文章。这时候「直接看标题-看结尾-看分数」往往成了许多人的习惯,这也是可以理解的。

真正在乎的人不太可能被评分所影响,最终还是会亲自体验并得到属于自己的观点与心理分数。但同样因为在意,所以希望有一个具体的分数以便得到明确的心理预期。或者说可以用于在这个互联网时代与他人进行讨论的依据 —— 毕竟如果你喜欢一个游戏,当权威媒体给了 10 分后那在安利的时候肯定底气更足了。

另一个让《死亡搁浅》分数产生争议的节点来自于游戏发售数日后。虽然确实有不少人也支持了低分媒体关于「只有送货很无聊」的观点,但是更多人在几十个小时的体验后却发现游戏非但不会显得枯燥,其完整而丰富的内容实在难以让人想像是只用了 3 年就开发出来的。

实际玩起来丰富又魔性

更有趣的是,很显然媒体的提前评测,缺失了正式发售后的关键一环:玩家之间的连接。由于当时游玩人数较少,无法体验到游戏里互相帮助,享受小到互相鼓励大到一起建立高速公路的乐趣,自然就不太能给出全面的游戏体验了。

全世界一起尿尿

早在 2016 年公布了游戏预告片后,小岛秀夫就在 IGN 访谈时提到了《死亡搁浅》的灵感来源。他在简短地介绍了游戏将为玩家带来新的体验后,就介绍起了日本作家安部公房和他的小说。尤其是《棍》和《绳》这两部短篇小说,对游戏的核心产生了巨大的影响。

小岛表示他在这个预告片里主要表达的内容之一便是生与死之间的联系。他引用了安部公房在小说中的理念:人类最早创造的工具便是棍子与绳子。前者让人类能够与危险保持一定距离,后者则用于保护与连接重要的事物。

简单地说,传统动作游戏里的主要手段总是「棍子」—— 玩家通过各种手段与危险保持距离,并用工具(包括拳脚)去消灭对手。而在《死亡搁浅》中,小岛秀夫希望游戏里更多地让玩家用「绳子」—— 互相帮助共度难关,以某种形式形成连接在一起的团体。

其语录也出现于游戏开头

反映到实际游戏里,小岛为这款本质上是纯单机形式的动作冒险游戏,加入了一种相对新颖的「联网」玩法。在游戏过程中玩家之间会由系统伺服器筛选出道具、建筑物、指示牌等一些内容互相分享,以形成一套能够让人们互相援助与点赞的机制。

单纯以我个人以及身边朋友的体验作为案例,《死亡搁浅》这个「连接」系统除了相互提供帮助之外,更有趣的一点则在于从中体验他人与你之间的差异性。从那些插满了整个世界的指示牌、玩家数据和相关的可互动内容里,我们可以真切地感受到自己以外的玩家在用各自的方式体验著这款游戏。

最典型的便是第一天解锁时,游戏第二个送货地点公共储物箱里,囤积了大量本应要送往「首都结点城」的高重量遗失货物。之所以会这样,八成是因为过去我们游玩开放世界游戏,总是会养成跟著指引走,并捡起所有道具的习惯。然而在初期我们绝大多数人并不会主动返回第一个城镇,更不会背著一堆重型遗失货物送回起点。于是就出现了上述的现象:每个人都随手捡了路边的道具,然后全丢在中转站无人问津。

之后到了第二天,我将这个现象告诉了也在游玩本作的朋友,便发现逐渐开始出现了专门去送还这些遗失货物的玩家。他们主动去搬运这些囤积在公共储物箱里的道具,将其送回比较难以抵达的区域。虽然实质上游戏并不需要你这么做,但这种在思维上感觉到做了好事的行为,仍然能让许多人得到满足。

第一天的尴尬场面

另外值得一提的是,游戏中的指示牌不仅能给予其他人指引,像「激励」这类牌子还带有恢复体力的效果。虽然可能绝大多数人都把指示牌插在交货口,显得有些「骗赞」的嫌疑,但如果在山坡上遇到一个给你加油的人确实也十分暖心。

在临近截稿的前两天,游戏也逐渐开始出现了使坏的玩家。这点倒是毫不意外,毕竟电子游戏多人游玩模式发展了这么多年,人把人踩在脚底的快感早就通过各种各样的形式得到了证实 —— 甚至都不需要是对战机制,只要是能够形成「连接」就必然会出现以伤害他人为乐的玩家。

小岛秀夫厉害的一点是:他明白这样一个强调正能量的游戏自然是不可以开作恶的口子。所以游戏里丝毫没有准备任何可以带来负面体验的机制。但他又知道不可能完全遏制人性的本质,所以你仍然可以看到一些奇奇怪怪的恶作剧。

把穿烂了的鞋子丢公共储物箱里,或是把货车堵在房屋门口,更要命的是故意在拐弯处给你插个强制加速指示牌等等。时不时地,你在高速公路上爽快飞驰时,路中间给你横一辆卡车或是故意丢个箱子上面的,确实会感到不爽。

但换个角度想,如果整个游戏都是善意反而会显得过于虚伪,偶尔出现这种影响不了你的小恶作剧,倒是让《死亡搁浅》的世界意外地更加可信了。

只是看到「有人喜欢你」就足够开心了

这种本质上是个独孤的单机游戏,却能通过许许多多细节来体验到与他人之间的连接,确实为《死亡搁浅》带来了十分与众不同的氛围。

它并不向传统多人游戏一样,让多名玩家直接地组成一个团队或是进行对抗,但你仍然会感受到身边存在著其他玩家,正在用自己的行为推动著世界令其产生变化。

结语

从它的宣传时期引发的猜想与期盼,媒体前期评分解禁后玩家群体的剧烈反应,再到实际发售时的两极分化的争议。这些现象对于小岛秀夫来说,可能都是计划之中的反应。对他来说,这个强调著人与人之间「连接」作品,真正的失败可能就是一边倒的评价或是变得默默无闻。

从各方面来看,《死亡搁浅》都是一款十分激进的作品。它确实带有强烈的实验性质,从宣传、开发阶段到实际游戏内容都是一整套完整且明确的计划。很多争议、质疑极有可能都是小岛秀夫团队以及合作方故意搞出来的「把戏」,而目地除了造势之外现在也可以证实与游戏体验有一定联系。

不怎么做的话,八成玩起来就会少了一些乐趣。这种一步踏错便有可能砸了名声又赔了钱的行为,没点胆色与野心是做不出来的。

至少「外卖」梗是传播起来了

作为一个玩法较为罕见的作品,你确实无法在市面上找到一个可以类比的作品——而这就导致了玩家只能亲自体验才能知道它是否适合你,因为评测、视频直播或是想像力并不能给予一个比较直观的概念。一时半会儿,这个游戏仍然会处于争议之中。人们关于小岛秀夫的「装腔作势」以及玩法上究竟是目标明确且具有丰富变化,还是节奏缓慢无论透顶,谁也没那么容易说服得了谁。

但对于小岛本人来说,只要人们开始热议了,那就已经达到了他的目地。所以他除了每天转发一些玩家沙雕图之外,对《死亡搁浅》甚至已经不太关注,早就开始筹备下一个项目了。虽然不确定今后他的作品是否还会那么具有话题性,但至少这种从公布之初就影响著整个行业动向的作品,我想今后再也见不到相同案例了吧。

文/药荚


先说个题外话吧。当我们在知乎搜一「为什么酒这么难喝还有人喜欢喝」之类的问题(为了方便对比就假定酒是茅台吧)的时候,抛开那些描述酒精带来的奇妙体验的不谈,光论味道一定会看到两种人。

一种说喝下去就是辣的/苦的反正尽是一股难喝的怪味儿。

一种说香,醇,甚至还能品到一点回甘,就是好喝。

一些难喝党和好喝党之间不免会产生一种疑惑,觉得对方的舌头大概是坏掉的。难喝党肯定也不免会有这样的想法,饮料不应该以口感和味道为主吗?这么难喝的饮品有什么存在的必要呢?

好了,这样看下来可能你就慢慢能够猜到我想说什么了。

其实一个人觉得茅台难喝还是好喝都是非常真实的感受,产生这种差别的原因可能是因为一些先天的生理/心理因素。但是因为你没感受到酒的好喝就觉得认为他好喝的人是不是在尬吹,这就多少有点主观唯心主义了。

——没错,回到我们的主题,可能有些人觉得《死亡搁浅》不好玩,但这其实可能是你天然不能和这类游戏对上电波。你的感受是真实的,但是死亡搁浅的游戏性也是真实的。如果因此你觉得死亡搁浅没有游戏性,认为说他有游戏性的人是在吹牛逼,这多少有点主观唯心主义了。

当各大主播都开始播这个游戏时,看似许许多多人都能够第一时间掌握到游戏的实际情况了,但是一方面,观众可能因为云玩的关系没有真正接触到游戏的乐趣,二来一些能够感受到乐趣并打出好评的主播可能为了避免太过剧透,在评价上也往往比较笼统,比如在下非常喜爱的quin哥虽然表示玩法很有乐趣只是节奏有点慢,但是这类评价并没有直接回答「送快递为啥好玩」的问题。

我是一个略略有些酒量的,但是感受不到酒好喝的人。而碰巧,在真正开始玩死亡搁浅之前,我其实也是对其抱著一些困惑、不解甚至有点抵触。打打杀杀了十几年,你一下子要我去玩一款号称不能杀人的送快递游戏,一群媒体还吹的震天响——抱歉我想像不到有趣在哪里,我感觉你们都是在吹牛逼。

所以我正是怀著一种「我想看看为啥有人觉得这游戏好玩」的心情,入手了死亡搁浅。

我发誓当我初次打开游戏的时候,我依然带有一种「你们都在吹牛逼」的怀疑精神,嘴角上扬成不屑于权威的形状。剧情,呵莫名其妙的;播片,呵又多又烦;送快递有趣?不就是看著摁L2R2么。然而就是这样一路不屑,我竟然慢慢搞懂了这游戏为什么好玩,一路渐入佳境。

小岛秀夫是个好同志啊!

好了,我们现在终于可以进入正题了,为什么说死亡搁浅这个游戏,真的有游戏性?

有些看上去好像玩过游戏一样的人告诉我说这游戏缺乏正反馈和养成机制。玩过之后我发现他们在扯淡。抛开「送快递」这个听起来很标新立异的主题之外,很多时候我甚至认为死亡搁浅其实很多地方蛮传统的。

不能养成吗?不是的,弩哥随著不断完成任务其实一直在升级,而且是各种层面的升级,看得见摸得著的这种。在最基础的快递员层面,快递员评级上涨之后,除了头衔不断变得更狂霸酷炫拽,实打实的是你平衡能力的提升,能够携带货物数量的提升。你觉得打怪升级获得新技能有游戏性,那这个送快递升级一样有。当你装备上了外骨骼,运动能力和载货量进一步提升,你会更快乐。

而仅仅这样就完事了吗?不是的。

我相信就送快递这个问题很多人都尝试解释过,送快递的过程看似是由A点到B点,实际上你一方面要尽力维持自己的平衡,一方面要考虑各种地形因素挑选一条相对好走的路。而在跋涉的过程中,你也要字面意义上的跋山涉水,遇到高低差自己搭个梯子,遇到湍急的水流抓紧自己的肩带。

除此之外你还会遇上米尔人的骚扰和BT区域的阻挠——这不就是地图遇怪和岛式潜行么。有些人甚至还能在BT区域体验到一种恐怖游戏的氛围。在前期,你缺乏有效应对敌人的武器,对付米尔人,你可能得潜行勒杀——好吧,不能杀,但是可以绑起来——或者制造1对1的条件一套拳给他揍趴下。所以谁说这游戏没战斗环节的?偷偷摸摸清掉一个营地的米尔人之后,你可以愉快地打开他们的储藏柜席卷一空。这没有游戏性吗?

而遇到BT可能没有更好的办法,你只能捂上自己的嘴,老老实实地潜行过危险地带。

但是请记住我这段话描述的东西,地形,米尔人,BT。因为他们其实就是弩哥另一个层面的升级。

正是因为用脚爬过山,走过路,翻过坎,淌过河,你会深刻的明白这里如果有个桥,有个路,会更方便——而接下来你就可以造桥铺路,这种升级当然会给你带来快感。

正是因为你偷偷摸摸勒过一次又一次的米尔人,你会深刻的感受到要是自己有个远程武器该多方便——而接下来你就可以拥有了。拿起枪突突米尔人当然会给你带来快感。

正是因为你捂著嘴巴穿越过BT区域,一次又一次在BT突然袭来的淤泥里挣扎的时候,你当然会产生一种想法,要是我可以直接对付他们该多好啊?——而接下来,你就有的是手段可以对付他们,这种升级难道没有快感?

而与此同时,伴随著线上系统,当你不用自己付出材料就嫖到了别人造的桥,当你走出的路线被别人引用,当大家一起相互白嫖著各自搭建的建筑的时候,快乐进一步升级了。很多人把这个当游戏的核心讲,那自然不能怪别人反驳说FGO也能够白嫖。而事实是,线上白嫖的快乐是建立在游戏本身玩法带给人的乐趣之上的。如果游戏没有通过自身的系统,让你觉得有路有桥是幸福的,打劫米尔人是快乐的,那给你嫖到了路,嫖到了桥,嫖到了米尔人营地边上的储藏柜又如何?

而这种主角越来越强,能够做到越来越多过去做不到的事情,感觉我们势力越来越大,朋友越来越多的「升级」感,其实也正是非常质朴,非常传统的游戏快感。而我如今论述了这么多,其实也仅仅停留在玩法层面,概括的并不全面——而通过剧情展现的角色心理和世界的整体升级,则又是另一种体验。

许多人说死亡搁浅的世界太过空旷,互动太少,其实越是玩,我越觉得这话不对。因为前期,这个世界的地形地貌是你跋山涉水要克服的对象,也就是说,世界本身就是关卡的一部分;而后期开始修桥铺路的时候,世界是你改造的对象。这并不亚于许多游戏的拔草摘果。只能说,也许他可能更好,但是如今已然不差。

总之,死亡搁浅确实是一款不错的游戏。


先不聊剧情如何。

通关后我突然感觉到,如果将来有一天真的迎来生产力大发展,普通人不需要为金钱浪费一生。人类,或者说一部分人类,依然可以为了获得他人赞许而努力工作(肝)下去。看著点赞数上升,我自己都感觉到催产素水平在提高。

感谢小岛展现了不一样的乌托邦。


先表明身份,并非小岛粉,没有接触过合金装备系列,十月才了解到这个游戏,纯粹是因为有喜欢的演员、画面质感出色入的。

我通的时候,通关奖杯获取率只有4%。我当时就觉得这游戏太冤了,就算它的核心玩法再不讨人喜欢也不至于受到这样的争议,并且绝对有信心随著日后PC版上线和促销,随著通关的越来越多,它的口碑只会越来越好。

作为电影爱好者,终章看得我非常震撼,在剧情上它没有让我失望还让我惊喜,世界观这么玄虚的情况下各种设定都能自洽,每个角色的刻画都是那么丰满,故事又是这么曲折动人,看得我老泪纵横。曾经觉得生硬尴尬的设定竟然都变得合理了起来。而且再回头看,就会发现核心玩法和主题契合得这么好。

至于玩法,我只能说把它简单地归结为步行快递模拟器实在是太偏见了。合理利用其他玩家的索道用好带宽规划出一整条索道路线,原本地形极其反人类、没法用载具冲过去的两大片BT区就可以直接索道飞过去;原本悬崖峭壁寸步难行的地方修好了高速直接开著大卡就过了,一次可以带的货翻了好多倍,还瞬间收到几千个赞;忙活了一阵子把一车货送完回到休息室边听小岛歌单边看这段时间收到的很有意思的邮件访谈,这不叫有游戏性我真的不明白什么才算有游戏性了。当然还有用增滑弹、麻醉弹、防爆霰弹枪等等花样百出地欺负米尔人。搁浅整个gameplay是基于「路线规划」、「地形」、「移动」的,和一般的杀敌或者箱庭核心都完全不一样。一个知名度很高的3A作品拿出一套没人见过的东西作为核心玩法,这必然会受到许多质疑,但我觉得它绝对经得起考验。以及,云玩家的确是一点都看不出来其中的乐趣的。

我个人觉得死亡搁浅不单单是完成度高、内容丰满,而且还有它独有的气质,在我这里它的地位非常高。你要问它有没有过誉?不好意思我只看到过贬。我没通关刚来知乎看的时候,乎gn精英们给的是和ign一模一样的6.8。负面评价无一例外围绕「除了艺术性什么都不是」这点展开。我真的不相信通关玩家还能给出这样的评价。小岛给我带来了非常温情的游戏体验,在游戏中我感受到的是消除隔阂、互帮互助,游戏外的争执却这么尖锐,实在讽刺。

我觉得有许多坎是小岛自己给自己设的。他如果没有在社交网路上那么高调,如果没有那么多忠实粉丝,如果没有把游戏节奏设定得这么慢热(50小时的主线,最后一小时才到达高潮),如果没有这么执著地「回避战斗」、回避这一能带给玩家最大刺激的玩法、专注于「连接」这一主题,那死亡搁浅必不会面临现在这样的争议。但如果这样小岛就不是小岛了。作为老牌制作人他会不明白怎样一条路才最安稳?只是在安稳与激进的创新之间,他永远选择后者。

你可能觉得我现在语气就像个标准的岛吹,那这个标签贴就贴吧,因为这部作品已经赢得了我的敬意。

顺便,接受理性讨论,接受喜好差异,但云黑爬。


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