从它的宣传时期引发的猜想与期盼,媒体前期评分解禁后玩家群体的剧烈反应,再到实际发售时的两极分化的争议。这些现象对于小岛秀夫来说,可能都是计划之中的反应。对他来说,这个强调著人与人之间「连接」作品,真正的失败可能就是一边倒的评价或是变得默默无闻。
从各方面来看,《死亡搁浅》都是一款十分激进的作品。它确实带有强烈的实验性质,从宣传、开发阶段到实际游戏内容都是一整套完整且明确的计划。很多争议、质疑极有可能都是小岛秀夫团队以及合作方故意搞出来的「把戏」,而目地除了造势之外现在也可以证实与游戏体验有一定联系。
至少「外卖」梗是传播起来了 作为一个玩法较为罕见的作品,你确实无法在市面上找到一个可以类比的作品——而这就导致了玩家只能亲自体验才能知道它是否适合你,因为评测、视频直播或是想像力并不能给予一个比较直观的概念。一时半会儿,这个游戏仍然会处于争议之中。人们关于小岛秀夫的「装腔作势」以及玩法上究竟是目标明确且具有丰富变化,还是节奏缓慢无论透顶,谁也没那么容易说服得了谁。
但对于小岛本人来说,只要人们开始热议了,那就已经达到了他的目地。所以他除了每天转发一些玩家沙雕图之外,对《死亡搁浅》甚至已经不太关注,早就开始筹备下一个项目了。虽然不确定今后他的作品是否还会那么具有话题性,但至少这种从公布之初就影响著整个行业动向的作品,我想今后再也见不到相同案例了吧。
文/药荚
先说个题外话吧。当我们在知乎搜一「为什么酒这么难喝还有人喜欢喝」之类的问题(为了方便对比就假定酒是茅台吧)的时候,抛开那些描述酒精带来的奇妙体验的不谈,光论味道一定会看到两种人。
一种说喝下去就是辣的/苦的反正尽是一股难喝的怪味儿。
一种说香,醇,甚至还能品到一点回甘,就是好喝。
一些难喝党和好喝党之间不免会产生一种疑惑,觉得对方的舌头大概是坏掉的。难喝党肯定也不免会有这样的想法,饮料不应该以口感和味道 为主吗?这么难喝的饮品有什么存在的必要呢?
好了,这样看下来可能你就慢慢能够猜到我想说什么了。
其实一个人觉得茅台难喝还是好喝都是非常真实的感受,产生这种差别的原因可能是因为一些先天的生理/心理因素。但是因为你没感受到酒的好喝就觉得认为他好喝的人是不是在尬吹,这就多少有点主观唯心主义了。
——没错,回到我们的主题,可能有些人觉得《死亡搁浅》不好玩,但这其实可能是你天然不能和这类游戏对上电波。你的感受是真实的,但是死亡搁浅的游戏性也是真实的。如果因此你觉得死亡搁浅没有游戏性,认为说他有游戏性的人是在吹牛逼,这多少有点主观唯心主义了。
当各大主播都开始播这个游戏时,看似许许多多人都能够第一时间掌握到游戏的实际情况了,但是一方面,观众可能因为云玩的关系没有真正接触到游戏的乐趣,二来一些能够感受到乐趣并打出好评的主播可能为了避免太过剧透,在评价上也往往比较笼统,比如在下非常喜爱的quin哥虽然表示玩法很有乐趣只是节奏有点慢,但是这类评价并没有直接回答「送快递为啥好玩」的问题。
我是一个略略有些酒量的,但是感受不到酒好喝的人。而碰巧,在真正开始玩死亡搁浅之前,我其实也是对其抱著一些困惑、不解甚至有点抵触。打打杀杀了十几年,你一下子要我去玩一款号称不能杀人的送快递游戏,一群媒体还吹的震天响——抱歉我想像不到有趣在哪里,我感觉你们都是在吹牛逼。
所以我正是怀著一种「我想看看为啥有人觉得这游戏好玩」的心情,入手了死亡搁浅。
我发誓当我初次打开游戏的时候,我依然带有一种「你们都在吹牛逼」的怀疑精神,嘴角上扬成不屑于权威的形状。剧情,呵莫名其妙的;播片,呵又多又烦;送快递有趣?不就是看著摁L2R2么。然而就是这样一路不屑,我竟然慢慢搞懂了这游戏为什么好玩,一路渐入佳境。
小岛秀夫是个好同志啊!
好了,我们现在终于可以进入正题了,为什么说死亡搁浅这个游戏,真的有游戏性?
有些看上去好像玩过游戏一样的人告诉我说这游戏缺乏正反馈和养成机制。玩过之后我发现他们在扯淡。抛开「送快递」这个听起来很标新立异的主题之外,很多时候我甚至认为死亡搁浅其实很多地方蛮传统的。
不能养成吗?不是的,弩哥随著不断完成任务其实一直在升级,而且是各种层面的升级,看得见摸得著的这种。在最基础的快递员层面,快递员评级上涨之后,除了头衔不断变得更狂霸酷炫拽,实打实的是你平衡能力的提升,能够携带货物数量的提升。你觉得打怪升级获得新技能有游戏性,那这个送快递升级一样有。当你装备上了外骨骼,运动能力和载货量进一步提升,你会更快乐。
而仅仅这样就完事了吗?不是的。
我相信就送快递这个问题很多人都尝试解释过,送快递的过程看似是由A点到B点,实际上你一方面要尽力维持自己的平衡,一方面要考虑各种地形因素挑选一条相对好走的路。而在跋涉的过程中,你也要字面意义上的跋山涉水,遇到高低差自己搭个梯子,遇到湍急的水流抓紧自己的肩带。
除此之外你还会遇上米尔人的骚扰和BT区域的阻挠——这不就是地图遇怪和岛式潜行么。有些人甚至还能在BT区域体验到一种恐怖游戏的氛围。在前期,你缺乏有效应对敌人的武器,对付米尔人,你可能得潜行勒杀——好吧,不能杀,但是可以绑起来——或者制造1对1的条件一套拳给他揍趴下。所以谁说这游戏没战斗环节的?偷偷摸摸清掉一个营地的米尔人之后,你可以愉快地打开他们的储藏柜席卷一空。这没有游戏性吗?
而遇到BT可能没有更好的办法,你只能捂上自己的嘴,老老实实地潜行过危险地带。
但是请记住我这段话描述的东西,地形,米尔人,BT。因为他们其实就是弩哥另一个层面的升级。
正是因为用脚爬过山,走过路,翻过坎,淌过河,你会深刻的明白这里如果有个桥,有个路,会更方便——而接下来你就可以造桥铺路,这种升级当然会给你带来快感。
正是因为你偷偷摸摸勒过一次又一次的米尔人,你会深刻的感受到要是自己有个远程武器该多方便——而接下来你就可以拥有了。拿起枪突突米尔人当然会给你带来快感。
正是因为你捂著嘴巴穿越过BT区域,一次又一次在BT突然袭来的淤泥里挣扎的时候,你当然会产生一种想法,要是我可以直接对付他们该多好啊?——而接下来,你就有的是手段可以对付他们,这种升级难道没有快感?
而与此同时,伴随著线上系统,当你不用自己付出材料就嫖到了别人造的桥,当你走出的路线被别人引用,当大家一起相互白嫖著各自搭建的建筑的时候,快乐进一步升级了。很多人把这个当游戏的核心讲,那自然不能怪别人反驳说FGO也能够白嫖。而事实是,线上白嫖的快乐是建立在游戏本身玩法带给人的乐趣之上的。如果游戏没有通过自身的系统,让你觉得有路有桥是幸福的,打劫米尔人是快乐的,那给你嫖到了路,嫖到了桥,嫖到了米尔人营地边上的储藏柜又如何?
而这种主角越来越强,能够做到越来越多过去做不到的事情,感觉我们势力越来越大,朋友越来越多的「升级」感,其实也正是非常质朴,非常传统的游戏快感。而我如今论述了这么多,其实也仅仅停留在玩法层面,概括的并不全面——而通过剧情展现的角色心理和世界的整体升级,则又是另一种体验。
许多人说死亡搁浅的世界太过空旷,互动太少,其实越是玩,我越觉得这话不对。因为前期,这个世界的地形地貌是你跋山涉水要克服的对象,也就是说,世界本身就是关卡的一部分;而后期开始修桥铺路的时候,世界是你改造的对象。这并不亚于许多游戏的拔草摘果。只能说,也许他可能更好,但是如今已然不差。
总之,死亡搁浅确实是一款不错的游戏。
先不聊剧情如何。
通关后我突然感觉到,如果将来有一天真的迎来生产力大发展,普通人不需要为金钱浪费一生。人类,或者说一部分人类,依然可以为了获得他人赞许而努力工作(肝)下去。看著点赞数上升,我自己都感觉到催产素水平在提高。
感谢小岛展现了不一样的乌托邦。
先表明身份,并非小岛粉,没有接触过合金装备系列,十月才了解到这个游戏,纯粹是因为有喜欢的演员、画面质感出色入的。
我通的时候,通关奖杯获取率只有4%。我当时就觉得这游戏太冤了,就算它的核心玩法再不讨人喜欢也不至于受到这样的争议,并且绝对有信心随著日后PC版上线和促销,随著通关的越来越多,它的口碑只会越来越好。
作为电影爱好者,终章看得我非常震撼,在剧情上它没有让我失望还让我惊喜,世界观这么玄虚的情况下各种设定都能自洽,每个角色的刻画都是那么丰满,故事又是这么曲折动人,看得我老泪纵横。曾经觉得生硬尴尬的设定竟然都变得合理了起来。而且再回头看,就会发现核心玩法和主题契合得这么好。
至于玩法,我只能说把它简单地归结为步行快递模拟器实在是太偏见了。合理利用其他玩家的索道用好带宽规划出一整条索道路线,原本地形极其反人类、没法用载具冲过去的两大片BT区就可以直接索道飞过去;原本悬崖峭壁寸步难行的地方修好了高速直接开著大卡就过了,一次可以带的货翻了好多倍,还瞬间收到几千个赞;忙活了一阵子把一车货送完回到休息室边听小岛歌单边看这段时间收到的很有意思的邮件访谈,这不叫有游戏性我真的不明白什么才算有游戏性了。当然还有用增滑弹、麻醉弹、防爆霰弹枪等等花样百出地欺负米尔人。搁浅整个gameplay是基于「路线规划」、「地形」、「移动」的,和一般的杀敌或者箱庭核心都完全不一样。一个知名度很高的3A作品拿出一套没人见过的东西作为核心玩法,这必然会受到许多质疑,但我觉得它绝对经得起考验。以及,云玩家的确是一点都看不出来其中的乐趣的。
我个人觉得死亡搁浅不单单是完成度高、内容丰满,而且还有它独有的气质,在我这里它的地位非常高。你要问它有没有过誉?不好意思我只看到过贬。我没通关刚来知乎看的时候,乎gn精英们给的是和ign一模一样的6.8。负面评价无一例外围绕「除了艺术性什么都不是」这点展开。我真的不相信通关玩家还能给出这样的评价。小岛给我带来了非常温情的游戏体验,在游戏中我感受到的是消除隔阂、互帮互助,游戏外的争执却这么尖锐,实在讽刺。
我觉得有许多坎是小岛自己给自己设的。他如果没有在社交网路上那么高调,如果没有那么多忠实粉丝,如果没有把游戏节奏设定得这么慢热(50小时的主线,最后一小时才到达高潮),如果没有这么执著地「回避战斗」、回避这一能带给玩家最大刺激的玩法、专注于「连接」这一主题,那死亡搁浅必不会面临现在这样的争议。但如果这样小岛就不是小岛了。作为老牌制作人他会不明白怎样一条路才最安稳?只是在安稳与激进的创新之间,他永远选择后者。
你可能觉得我现在语气就像个标准的岛吹,那这个标签贴就贴吧,因为这部作品已经赢得了我的敬意。
顺便,接受理性讨论,接受喜好差异,但云黑爬。
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