從它的宣傳時期引發的猜想與期盼,媒體前期評分解禁後玩家羣體的劇烈反應,再到實際發售時的兩極分化的爭議。這些現象對於小島秀夫來說,可能都是計劃之中的反應。對他來說,這個強調著人與人之間「連接」作品,真正的失敗可能就是一邊倒的評價或是變得默默無聞。
從各方面來看,《死亡擱淺》都是一款十分激進的作品。它確實帶有強烈的實驗性質,從宣傳、開發階段到實際遊戲內容都是一整套完整且明確的計劃。很多爭議、質疑極有可能都是小島秀夫團隊以及合作方故意搞出來的「把戲」,而目地除了造勢之外現在也可以證實與遊戲體驗有一定聯繫。
至少「外賣」梗是傳播起來了 作為一個玩法較為罕見的作品,你確實無法在市面上找到一個可以類比的作品——而這就導致了玩家只能親自體驗才能知道它是否適合你,因為評測、視頻直播或是想像力並不能給予一個比較直觀的概念。一時半會兒,這個遊戲仍然會處於爭議之中。人們關於小島秀夫的「裝腔作勢」以及玩法上究竟是目標明確且具有豐富變化,還是節奏緩慢無論透頂,誰也沒那麼容易說服得了誰。
但對於小島本人來說,只要人們開始熱議了,那就已經達到了他的目地。所以他除了每天轉發一些玩家沙雕圖之外,對《死亡擱淺》甚至已經不太關注,早就開始籌備下一個項目了。雖然不確定今後他的作品是否還會那麼具有話題性,但至少這種從公佈之初就影響著整個行業動向的作品,我想今後再也見不到相同案例了吧。
文/葯莢
先說個題外話吧。當我們在知乎搜一「為什麼酒這麼難喝還有人喜歡喝」之類的問題(為了方便對比就假定酒是茅臺吧)的時候,拋開那些描述酒精帶來的奇妙體驗的不談,光論味道一定會看到兩種人。
一種說喝下去就是辣的/苦的反正儘是一股難喝的怪味兒。
一種說香,醇,甚至還能品到一點回甘,就是好喝。
一些難喝黨和好喝黨之間不免會產生一種疑惑,覺得對方的舌頭大概是壞掉的。難喝黨肯定也不免會有這樣的想法,飲料不應該以口感和味道 為主嗎?這麼難喝的飲品有什麼存在的必要呢?
好了,這樣看下來可能你就慢慢能夠猜到我想說什麼了。
其實一個人覺得茅臺難喝還是好喝都是非常真實的感受,產生這種差別的原因可能是因為一些先天的生理/心理因素。但是因為你沒感受到酒的好喝就覺得認為他好喝的人是不是在尬吹,這就多少有點主觀唯心主義了。
——沒錯,回到我們的主題,可能有些人覺得《死亡擱淺》不好玩,但這其實可能是你天然不能和這類遊戲對上電波。你的感受是真實的,但是死亡擱淺的遊戲性也是真實的。如果因此你覺得死亡擱淺沒有遊戲性,認為說他有遊戲性的人是在吹牛逼,這多少有點主觀唯心主義了。
當各大主播都開始播這個遊戲時,看似許許多多人都能夠第一時間掌握到遊戲的實際情況了,但是一方面,觀眾可能因為雲玩的關係沒有真正接觸到遊戲的樂趣,二來一些能夠感受到樂趣並打出好評的主播可能為了避免太過劇透,在評價上也往往比較籠統,比如在下非常喜愛的quin哥雖然表示玩法很有樂趣只是節奏有點慢,但是這類評價並沒有直接回答「送快遞為啥好玩」的問題。
我是一個略略有些酒量的,但是感受不到酒好喝的人。而碰巧,在真正開始玩死亡擱淺之前,我其實也是對其抱著一些困惑、不解甚至有點抵觸。打打殺殺了十幾年,你一下子要我去玩一款號稱不能殺人的送快遞遊戲,一羣媒體還吹的震天響——抱歉我想像不到有趣在哪裡,我感覺你們都是在吹牛逼。
所以我正是懷著一種「我想看看為啥有人覺得這遊戲好玩」的心情,入手了死亡擱淺。
我發誓當我初次打開遊戲的時候,我依然帶有一種「你們都在吹牛逼」的懷疑精神,嘴角上揚成不屑於權威的形狀。劇情,呵莫名其妙的;播片,呵又多又煩;送快遞有趣?不就是看著摁L2R2麼。然而就是這樣一路不屑,我竟然慢慢搞懂了這遊戲為什麼好玩,一路漸入佳境。
小島秀夫是個好同志啊!
好了,我們現在終於可以進入正題了,為什麼說死亡擱淺這個遊戲,真的有遊戲性?
有些看上去好像玩過遊戲一樣的人告訴我說這遊戲缺乏正反饋和養成機制。玩過之後我發現他們在扯淡。拋開「送快遞」這個聽起來很標新立異的主題之外,很多時候我甚至認為死亡擱淺其實很多地方蠻傳統的。
不能養成嗎?不是的,弩哥隨著不斷完成任務其實一直在升級,而且是各種層面的升級,看得見摸得著的這種。在最基礎的快遞員層面,快遞員評級上漲之後,除了頭銜不斷變得更狂霸酷炫拽,實打實的是你平衡能力的提升,能夠攜帶貨物數量的提升。你覺得打怪升級獲得新技能有遊戲性,那這個送快遞升級一樣有。當你裝備上了外骨骼,運動能力和載貨量進一步提升,你會更快樂。
而僅僅這樣就完事了嗎?不是的。
我相信就送快遞這個問題很多人都嘗試解釋過,送快遞的過程看似是由A點到B點,實際上你一方面要儘力維持自己的平衡,一方面要考慮各種地形因素挑選一條相對好走的路。而在跋涉的過程中,你也要字面意義上的跋山涉水,遇到高低差自己搭個梯子,遇到湍急的水流抓緊自己的肩帶。
除此之外你還會遇上米爾人的騷擾和BT區域的阻撓——這不就是地圖遇怪和島式潛行麼。有些人甚至還能在BT區域體驗到一種恐怖遊戲的氛圍。在前期,你缺乏有效應對敵人的武器,對付米爾人,你可能得潛行勒殺——好吧,不能殺,但是可以綁起來——或者製造1對1的條件一套拳給他揍趴下。所以誰說這遊戲沒戰鬥環節的?偷偷摸摸清掉一個營地的米爾人之後,你可以愉快地打開他們的儲藏櫃席捲一空。這沒有遊戲性嗎?
而遇到BT可能沒有更好的辦法,你只能捂上自己的嘴,老老實實地潛行過危險地帶。
但是請記住我這段話描述的東西,地形,米爾人,BT。因為他們其實就是弩哥另一個層面的升級。
正是因為用腳爬過山,走過路,翻過坎,淌過河,你會深刻的明白這裡如果有個橋,有個路,會更方便——而接下來你就可以造橋鋪路,這種升級當然會給你帶來快感。
正是因為你偷偷摸摸勒過一次又一次的米爾人,你會深刻的感受到要是自己有個遠程武器該多方便——而接下來你就可以擁有了。拿起槍突突米爾人當然會給你帶來快感。
正是因為你捂著嘴巴穿越過BT區域,一次又一次在BT突然襲來的淤泥裏掙扎的時候,你當然會產生一種想法,要是我可以直接對付他們該多好啊?——而接下來,你就有的是手段可以對付他們,這種升級難道沒有快感?
而與此同時,伴隨著線上系統,當你不用自己付出材料就嫖到了別人造的橋,當你走出的路線被別人引用,當大家一起相互白嫖著各自搭建的建築的時候,快樂進一步升級了。很多人把這個當遊戲的核心講,那自然不能怪別人反駁說FGO也能夠白嫖。而事實是,線上白嫖的快樂是建立在遊戲本身玩法帶給人的樂趣之上的。如果遊戲沒有通過自身的系統,讓你覺得有路有橋是幸福的,打劫米爾人是快樂的,那給你嫖到了路,嫖到了橋,嫖到了米爾人營地邊上的儲藏櫃又如何?
而這種主角越來越強,能夠做到越來越多過去做不到的事情,感覺我們勢力越來越大,朋友越來越多的「升級」感,其實也正是非常質樸,非常傳統的遊戲快感。而我如今論述了這麼多,其實也僅僅停留在玩法層面,概括的並不全面——而通過劇情展現的角色心理和世界的整體升級,則又是另一種體驗。
許多人說死亡擱淺的世界太過空曠,互動太少,其實越是玩,我越覺得這話不對。因為前期,這個世界的地形地貌是你跋山涉水要克服的對象,也就是說,世界本身就是關卡的一部分;而後期開始修橋鋪路的時候,世界是你改造的對象。這並不亞於許多遊戲的拔草摘果。只能說,也許他可能更好,但是如今已然不差。
總之,死亡擱淺確實是一款不錯的遊戲。
先不聊劇情如何。
通關後我突然感覺到,如果將來有一天真的迎來生產力大發展,普通人不需要為金錢浪費一生。人類,或者說一部分人類,依然可以為了獲得他人讚許而努力工作(肝)下去。看著點贊數上升,我自己都感覺到催產素水平在提高。
感謝小島展現了不一樣的烏託邦。
先表明身份,並非小島粉,沒有接觸過合金裝備系列,十月才瞭解到這個遊戲,純粹是因為有喜歡的演員、畫面質感出色入的。
我通的時候,通關獎盃獲取率只有4%。我當時就覺得這遊戲太冤了,就算它的核心玩法再不討人喜歡也不至於受到這樣的爭議,並且絕對有信心隨著日後PC版上線和促銷,隨著通關的越來越多,它的口碑只會越來越好。
作為電影愛好者,終章看得我非常震撼,在劇情上它沒有讓我失望還讓我驚喜,世界觀這麼玄虛的情況下各種設定都能自洽,每個角色的刻畫都是那麼豐滿,故事又是這麼曲折動人,看得我老淚縱橫。曾經覺得生硬尷尬的設定竟然都變得合理了起來。而且再回頭看,就會發現核心玩法和主題契合得這麼好。
至於玩法,我只能說把它簡單地歸結為步行快遞模擬器實在是太偏見了。合理利用其他玩家的索道用好帶寬規劃出一整條索道路線,原本地形極其反人類、沒法用載具衝過去的兩大片BT區就可以直接索道飛過去;原本懸崖峭壁寸步難行的地方修好了高速直接開著大卡就過了,一次可以帶的貨翻了好多倍,還瞬間收到幾千個贊;忙活了一陣子把一車貨送完回到休息室邊聽小島歌單邊看這段時間收到的很有意思的郵件訪談,這不叫有遊戲性我真的不明白什麼纔算有遊戲性了。當然還有用增滑彈、麻醉彈、防爆霰彈槍等等花樣百出地欺負米爾人。擱淺整個gameplay是基於「路線規劃」、「地形」、「移動」的,和一般的殺敵或者箱庭核心都完全不一樣。一個知名度很高的3A作品拿出一套沒人見過的東西作為核心玩法,這必然會受到許多質疑,但我覺得它絕對經得起考驗。以及,雲玩家的確是一點都看不出來其中的樂趣的。
我個人覺得死亡擱淺不單單是完成度高、內容豐滿,而且還有它獨有的氣質,在我這裡它的地位非常高。你要問它有沒有過譽?不好意思我只看到過貶。我沒通關剛來知乎看的時候,乎gn精英們給的是和ign一模一樣的6.8。負面評價無一例外圍繞「除了藝術性什麼都不是」這點展開。我真的不相信通關玩家還能給出這樣的評價。小島給我帶來了非常溫情的遊戲體驗,在遊戲中我感受到的是消除隔閡、互幫互助,遊戲外的爭執卻這麼尖銳,實在諷刺。
我覺得有許多坎是小島自己給自己設的。他如果沒有在社交網路上那麼高調,如果沒有那麼多忠實粉絲,如果沒有把遊戲節奏設定得這麼慢熱(50小時的主線,最後一小時纔到達高潮),如果沒有這麼執著地「迴避戰鬥」、迴避這一能帶給玩家最大刺激的玩法、專註於「連接」這一主題,那死亡擱淺必不會面臨現在這樣的爭議。但如果這樣小島就不是小島了。作為老牌製作人他會不明白怎樣一條路才最安穩?只是在安穩與激進的創新之間,他永遠選擇後者。
你可能覺得我現在語氣就像個標準的島吹,那這個標籤貼就貼吧,因為這部作品已經贏得了我的敬意。
順便,接受理性討論,接受喜好差異,但云黑爬。
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