個人過去很多年和家用機絕緣,所以是第一次拿起手柄去玩小島的作品,沒什麼可粉的,但是好玩入迷是可以切身感受到的,這早就跳脫了3A大作的框架,也沒有必要用那些3A大作的評價體系去評價它。

所以並不存在過譽,個人只是覺得有很多人一廂情願的假定了小島要做一個循規蹈矩的3A大作,而之後並沒如願……

貓覺得老滾、巫師3、GTA、大表哥那樣的孤膽英雄套路確實一直在創造一座又一座難以逾越的高峯,但是隻是一味的在這座嚴寒與缺氧相伴的高山上埋頭往上爬,就可能錯過了更多存在於這個世界的精彩,快樂是多種多樣的。

孤膽英雄們到了死亡擱淺的世界裡不需要幾個小時,就能發現,自己根本不是NPC嘴裡吹的那個傳奇快遞員,根本不是特朗普那樣傲嬌的高富帥,根本不能 make America great again;主角本質就是個背著沉重到站不起來的外賣箱東奔西走,風吹日曬,被物業保安盤問敲打,被美團外賣搶路插隊的餓了麼外賣苦逼。

放不平這個心態的人沒有發泄的口子,去噴小島很正常,這些人本來就是被小島的名氣吸引來的,但是小島從來沒承諾過要給你做一個大表哥或者一個巫師3。

個人感受到這個遊戲給人的快樂之處就在於:在這個世界裡,留下來和你一起送外賣的人有著非常非常深刻的羈絆,雖然你從來沒見過他們,但是每個人毫無疑問都對這個惡劣的世界感到不滿,並且盡自己的全力去把它改造得更美好。

這就好比一個善良的配送員因為忙碌而遭遇電瓶車沒電的慘痛經歷,於是他在自己經常配送的區域附近聯繫了一個商鋪,自掏腰包給所有途徑的同事的電瓶車充電……也許這只是你對這個世界的一點簡單的發泄,但是慢慢的你會發現,人行道上的大坎有不知名的人加上了斜坡,常拿外賣的地方有人放了免費贈飲的冰櫃,那些陌生的小區保安看到你的制服也似乎越來越好說話了,進不去的商務樓有引路機器人幫你安全的轉達外賣,不再需要乾等著。

這個世界似乎越來越有人情味了,絕望在一點點減少,希望在一點點增多,必須要感謝的人已經數不清了。

個人認為這個遊戲給予人們的不是成為英雄的滿足感,而是作為普通人的尊嚴

所以作為一個普通人,我給予死亡擱淺的評價就是神作

不管多少一廂情願的預期,都不可能換來遊戲的聲譽,所以《死亡擱淺》並不存在過譽的說法。

只有玩了這個遊戲,並且真心喜歡它的玩家才能讚譽一個遊戲,玩家用自己的控制桿投票,吹上天,踩下地都沒有拿起手柄自己去品味來得實在。

最後……呃……

個人認為死亡擱淺畫面優美,劇情很文藝,意識表現和藝術表現都很棒,音樂也是一流。

這些東西可以讓一場簡單的遊戲規則變得有血有肉,成為一個整體,很多作品可能僅憑上面這些感性的部分就封神了,但是對於死亡擱淺而言,個人覺得這些創意這是小島送給玩家的一份附加禮物。

對的,這個就只是附加的而已,只有願意放棄偏見拿出耐心的人才能去品味它的全部


後續:

覺得送快遞無聊?覺得地形折磨人?覺得米爾人和BT死煩?

嗯,我也這麼想的,直到……第三章以後。。。。。。

送快遞沒想到是這麼偉大的事情,可以聽老頭子絮絮叨叨八卦川建國同志,可以一邊美滋滋的看著其他人給自己修路架橋點贊,一邊把五角星修得完完美美

地形……生在基建狂魔的國度裏表示:地形是啥?

米爾人?天啊,小桔桔那麼可愛,你們為什麼要揍他,搶他們的東西?本來設定是米爾人是以搶玩家為生的,但是現實就是那麼殘酷,玩家明明不用搶劫就能活得有尊嚴,可是……誰不想賺快錢?於是米爾人三天兩頭就被洗劫,車被搶,物資被搶,人還被揍,昏迷在時間雨侵蝕得泥濘不堪的小路上……這就是階級啊

什麼BT?那只是野外放尿場、開羅爾結晶礦罷了

另外這個遊戲對於那些在遊戲裏喜歡殺殺殺殺的人而言,可以說是一次難得的勞動改造機會;因為這個遊戲裏的每一具屍體都能輕鬆教你做人,每一道彩虹都在無言的訴說著:死亡其實是對生者的折磨


一場名為《死亡擱淺》的大型社會實踐

—— 「現象級遊戲」確實不應僅僅侷限於遊戲內容本身。

本文略微涉及到遊戲內容的體驗,想自己完整感受本作的玩家請自行決定是否閱讀

萬眾矚目的《死亡擱淺》在近期正式發售,玩家終於得以親自體驗這款多年來始終籠罩在迷霧中的作品。截止本文完成時遊戲已經上市一週,絕大多數購買的玩家應該也已經都玩了有一陣子,並且得到了一個屬於自己的評價標準。

神奇的「點贊」遊戲

但是除了究竟玩起來感覺如何之外,我覺得還有必要談論另外一些不那麼帶有標準遊戲評價的環節。畢竟,製作人小島秀夫對於本作的定義是一個帶有「社會性實驗」的新類型遊戲。在他看來本作除了傳統商業遊戲常見的各種標準元素外,還將帶動一些以前從未有過、或者說相對沒人去關注過的話題討論。

簡而言之,那就是雖然電子遊戲首先是要用來玩的,但很明顯《死亡擱淺》引發了許多「玩」之外的現象。而令人感到有趣的是,這些從公佈之日起就開始的種種現象似乎並非偶然,而是製作人小島秀夫刻意營造的一種宣傳策略。正是這些營銷、開發過程與遊戲設計理念形成了某種結合,才令《死亡擱淺》成為了獨一無二的存在。

島學家的狂歡

2015 年的遊戲界關鍵辭彙之一,註定繞不開關於小島秀夫、MGSV 和 Konami 之間的恩恩怨怨。在與高層之間因種種原因導致被迫離職後,小島也很快就宣佈將遭到 Konami 關閉的旗下團隊重組為私人工作室,並表示將會與索尼合作推出一款原創新作。

有趣的是,人們對於這款當時完全沒有任何具體信息的新作期待不已,並非僅僅是出於對製作者在作品方面一貫有著優質保障。事實上許多人對小島秀夫的支持,其實還需要加上一種帶有更加私人化的情緒:可能是對其原公司的不滿,也可能是想要支持一位「受害者」的情緒。

一個被資本逐利主義迫害的藝術家,在離職獨立後拿出了遠比過去更加優秀的新作品。這樣的「劇情發展」顯然能夠滿足大眾在某些方面的需求。

TGA 2015 的鬧劇

隨後遊戲在 2016 年 E3 索尼發布會上正式亮相。撲朔迷離的氛圍,頗具藝術格調的鏡頭與畫面信息,加上由參演過《行屍走肉》與《處刑人》的人氣影星諾曼.裏德斯加盟出演主角山姆,使得《死亡擱淺》立刻就成為了人們關注的焦點。

本作的公佈成為了 E3 大展上的重磅新聞。當小島登上展會舞臺並說出「我回來了!」的時候,當時幾乎整個會場和觀看直播的人都沸騰了。而隨著視頻展示了諾曼的參演後,更是進一步讓這部預告片在 YouTube 以及許多社交平臺上被大肆傳播。

當然,俗話說 E3 從來就不缺激動人心的時刻,人們見了啥都會瘋狂歡呼。但《死亡擱淺》除了在 E3 閃亮登場外,真正讓它顯露出傲人熱度的,還是在展會結束後仍然長期保持話題性的事實。

隨著正式公佈後,《死亡擱淺》始終都是近年來互聯網上電子遊戲相關話題的熱點之一。尤其是關於「會講述什麼樣的故事」、「其作品靈感來源是什麼」等相關討論,成為了各個遊戲社區經常會看到的內容。

預告片的分析一波接一波

近年來國內網路社區十分流行「X 學家」—— 用於代指擅長某個領域或是相關主題,喜愛對其進行深入探討的人。而「島家學」在遊戲圈內一直都是個十分活躍的羣體,他們能夠對任何小島秀夫的作品、訪談、推特照片進行或靠譜或過度的解讀。

有時候我都懷疑他們說不定能從小島最近喫了啥,分析出關於人性與道德觀的種種解讀。

另一個有趣的現象是關於製作人本身的話題性。在這三年的開發期裏,國內社區為小島秀夫賦予的形象除了高水準、富有思想性的遊戲製作人外,還多了一個「摸魚」的梗(meme)。簡單來說,就是因為小島在前期宣發時經常曬出各種遊山玩水的照片、或是與各路名人的合影,使得人們產生了一種他並沒有好好工作的錯覺。

這個有些逗逼的 meme 基本上多見於國內,甚至一度使得人們以為《死亡擱淺》會成為跳票多年都難以發售的「幻之名作」。但現在看來,小島一開始與名人的接觸實際上就是工作上的需要,而所謂整天玩樂也不過是其懂得在忙碌之餘懂得享受生活的體現,遊戲項目其實仍然在穩步推進中。

早幾年曾被懷疑是在「公款追星」

遊戲在 2017 年就已經傳出了一些業內人士被邀請提前嘗試遊戲的消息,但普遍被認為只是客套話的宣傳。在這幾年裡,人們一直都只是在努力推測其故事元素,對於玩法卻沒有太多的關注。這其中也跟小島工作室直到 2019 TGS 上才正式展示實際遊玩影像有關 —— 而第一波比較明顯的爭議應該也是從這一年開始的。

通常來說,如果一個項目從正式公佈後長期保持話題性並有著壓倒性的好評,到臨近發售卻突然產生爭議與質疑聲的話,對於製作方來說應該屬於哪裡出現了差錯。然而我們通過對《死亡擱淺》宣發到正式上市的種種跡象來猜測的話,可以發現這種爭議有很大概率是小島故意為之的。

早在《潛龍諜影 2》就已經見識過他「偷藏雷電」的把戲開始,到之後諸如「拍肩」或是「換頭」等奇異宣發手段,都證明瞭這人十分擅長引導輿論。所以我們完全有理由相信,《死亡擱淺》引發的爭議恰恰就是一場「戲」。

行為有時確實讓人迷惑

你我都是舞臺上的演員

對於小島秀夫這個人,從他過去的作品就能看出來:他是一個表達慾望極其強烈,個性也十分鮮明獨特的人。而作為一個自稱身體 70% 由電影組成,作品始終帶有高雅與三俗共存特徵的監督,可以說整個行業裏確實找不到一個能夠替代他的開發者。

這樣個性強烈的人及其作品,註定是無法滿足每一個人,並伴隨著種種爭議。

但小島應該也是和許多同行一樣,明白「藝術家怕的不是爭議,而是默默無聞」這種道理。所以他也是向來不畏懼表達可能帶有爭議性的想法與觀點。如果你從很早就關注過他的動向,也能夠發現這人一直都在有意識地引導著話題,總能在必要的時候放出各種能夠引發猜想的信息。

所以我們也看到了:自從 2016 年正式公佈以來,《死亡擱淺》就一直以神祕感與大量待解讀信息作為自己的宣傳核心。公眾對於遊戲的玩法、世界觀和類型長期以來都被蒙在鼓裡,只能通過零零碎碎的線索去自行解讀 —— 而小島甚至到表示:我自己也不知道死亡擱淺是啥。

很顯然有不少人肯定會厭惡這種神神叨叨、或者說難聽一點就是「裝逼」的行為。但另一部分人則認為這很有其必要性:覺得這是與作品內容或是理念有著明確聯繫,本身就是為了表達製作人想法的一種行為。

就像前面所述的那樣,從很久以前開始小島秀夫就一直是個喜歡用獨特方式表達想法,並在自己作品裡加入大量「私貨」的傢伙。從他剛剛擔任製作人開始,其遊戲就帶有大量文化元素,各種明裡暗裡的符號都具有他個人對於某種事物的見解與觀點。

以他最具有代表性的《潛龍諜影》系列為例,幾乎每一作你都能看到他在其中融入了大量或主流或冷門的文化元素。在這樣一個軍事題材作品裡,除了慣例在主題中融入「反戰」思潮外,還有著對「模因」、「語言」、「核威懾」等等各種各樣的文化現象討論。

小島向來喜歡加入「私貨」

更不要提除了這些在故事裡表達的主次思想外,你還能在其中看到大量小島秀夫從書籍到電影等個人喜好的致敬彩蛋了。

儘管有一些內容並非真的和遊戲世界觀和劇情有緊密聯繫,但小島基本上從來不太在乎玩家是否會接受他這麼做,始終自顧自地往遊戲裏塞私貨。雖然並非所有人都是「島學家」,但參與到對這些遊戲中文化符號的解讀與思考,本身就是體驗他作品的一種必要性。

但如果他僅僅只是一個會講故事、盲目執著於所謂「電影化敘事」的製作人,那也不足以引發那麼巨大的關注。其一方面在作品瘋狂「播片」,一方面又能夠保證自己遊戲在可玩性上的紮實功底,纔是他很難被取代的關鍵。說白了,就算你完全不去注意這些文化元素,僅僅只是從遊戲性方面的考慮去購買小島監督的遊戲也沒什麼問題。但確實會少了很多樂趣就是。

而作為其脫離公司束縛後「單飛」的《死亡擱淺》,更是明顯比過去在 Konami 旗下需要對商業負責的《潛龍諜影》要玩得更嗨。

死亡擱淺受眾面更加偏門

我們在《死亡擱淺》發售後的實際體驗中,也可以發現這幾年裡他所放出的預告片演示,對於作品理念的訪談以及相關開發圖片都並非「虛假宣傳」。這些內容全部都兌現到了正式成品裏,也就代表著他對於本作的構思早在一開始就已經有了明確的方向。所以才能從公佈開始到發售,能令整個項目都保持完整的一致性。

無論從哪一方面來審視《死亡擱淺》,它都是一款實打實的純商業作品。但商業不代表俗套。這款遊戲除了前面提及的另類宣發方式外,整個項目的開發模式也十分怪異,尤其是堪稱史無前例的跨界合作更是打破了遊戲行業的傳統認知。

硬廣時間

關於小島秀夫在宣發方面的種種奇異手法,足以成為他遊戲理念的另一個標誌性元素。這些「旁門左道」為其帶來了巨大的話題性,而他也相當擅長將其利用起來,成為新作乃至後續作品的特色內容。

他在單飛之前最著名的一個「把戲」,莫過於為後來被 Konami 取消的《寂靜嶺》新作的預熱。為了公佈自己即將擔任本作製作人的消息,他甚至特地做了一個實驗性質的短遊戲:《P.T.》。

《P.T.》可謂是盡顯小島「神棍」氣質的典型案例之一。在本作於 2014 年的 Gamescom 上公佈之前,他居然特地以並不存在的虛構工作室「7780s Studio」為名發布了本作。直到玩家通關了這個概念試玩宣傳片後,才能得知遊戲實際上是《寂靜》嶺新作,並且將由小島秀夫開發。

另外,為了進一步製造話題性,他還為宣傳片的結尾留了個驚喜。當玩家正式完成了《P.T.》全部內容後,便能得知遊戲主角將會由諾曼·裏德斯扮演。雖然實際遊戲里根本沒有採用真人臉模,僅僅只是最後特地給了一個鏡頭而已,但也已經讓玩家興奮不已。

與電影業合作早在當時就有計劃

遺憾的是,《P.T.》並沒有借著這個火爆勢頭在正式發售後大獲成功。反而是因為隨後被 Konami 取消,而變成了近年來最令人惋惜的「死胎」遊戲。但在本作籌備階段的一些資源倒還是得以保留,其中最重要的便是與電影行業人士的合作計劃。

聘請娛樂圈明星飾演遊戲角色,一直都是增加作品曝光度的常見手段。其中比較為人熟知的有金城武為《鬼武者》主角明智左馬介提供造型與配音,或是《賽博朋克 2077》裏讓基努·裏維斯扮演重要 NPC 等案例。但這些作品畢竟更貼近純粹的商業合作,與《死亡擱淺》這樣多領域名人的「聯歡會」相比真的就是小巫見大巫了。

除了扮演主角山姆的諾曼之外,本片還聚焦了麥斯·米科爾森和蕾雅·賽杜等多位知名演員,此外德爾·託羅與溫丁·雷弗恩兩位導演也客串了重要配角。而直接參演的成員之外,遊戲裏採用全息投影出場的 NPC 裏也包含了漫畫家伊藤潤二,服裝設計師埃羅森·休,Fami 通雜誌前編輯濱村弘一和節目主持人傑夫·吉斯利等等各行各界的名人。

「他們都是我的粉絲」

與眾不同的不僅僅是合作者的數量,還有一點很關鍵的是小島秀夫本人與這些名人之間的互動。過去我們不太可能看到諸如稻船敬二與金城武一起喫飯的場面,但是在《死亡擱淺》開發過程中卻有意無意地流出了各種小島本人與諾曼或麥斯在休息時的互動場面,完全跨過了普通的商業合作界線。

人物的客串演出之外,遊戲也毫不忌諱地延續了小島作品一貫的廣告合作傳統。在整個遊戲裏你會看到大量商業 IP 聯動,其中有的直白到已經打破了第四面牆,完全與遊戲世界觀產生了衝突的程度。可以說如果不是小島一直以來都這麼做,換別人肯定會令玩家對這些「硬廣」感到不適。

聯動甚至提高了魔爪飲料的股價...

多數人可能會覺得,這種合作僅僅只是為了增加話題性,以及獲得更多開發經費。但其實從小島本人在《死亡擱淺》宣發期間經常帶著這遊戲往各種文化與電影節跑就可能看出來 —— 他的目地可能是想打破電子遊戲長期被主流圈子視為低俗娛樂的誤解。

讓遊戲與其它行業更積極地合作,讓那些被主流媒體熟知的名人參與,都能有效地讓大眾更加主動去關注遊戲。雖然我們沒法預見這種做法今後的影響究竟是好是壞,但短期內確實令小島秀夫和《死亡擱淺》聚焦在了遊戲行業之外的燈光下。

以一個不到 90 人的獨立工作室來說,小島已經做到了行業裏絕大多數人可望不可及的關注度。本質上來說《死亡擱淺》並不能算 3A 級規模的作品,但卻遠超了那些砸下上億宣發費用的巨無霸遊戲。光是這一點就足以讓人羨慕不已 —— 也令小島處於相當危險的狀態。

小島得到過許多與遊戲無關的獎項

俗話說站得越高摔得越重。而《死亡擱淺》某種程度上也有這種傾向。畢竟它雖然有著十分熱烈的話題性,但畢竟不是那種砸了幾億牽扯到數千名行業人員的工業級代表,媒體並不會主動幫忙扶著以防傷及整個遊戲行業。所以當人們看到評分解禁後,新的一波爭議又開始了。

誰(又)跌下了神壇?

關於評測的爭議從紙媒時代就一直存在,尤其是分數制度以及「權威」媒體的公正性,素來會成為人們討論一款遊戲優劣的重要論證。尤其是現在時間越來越「值錢」的環境下,媒體為玩家提供一個遊戲的具體信息、感受與觀點便顯得更加重要。這對於遊戲公司來說既可以有效傳播,玩家也能夠在選購之前有一個較為清晰的概念。

而《死亡擱淺》這樣一款原本期待值極高,媒體評分卻褒貶不一(或者說不夠高)的存在,自然便引發了新一輪對「打分有沒有用」的討論。

嚴格來說,大多數玩家關注的可能還不是整個行業的分數,更多的還是這個領域最著名、獲取途徑也最容易的那幾個 —— 比如「IGN 只給了 6.8」或是「Metacritic 均分不高」等等。但事實上,IGN 和 MC 搞砸的評測數不勝數,《死亡擱淺》也不過是他們可能又一次不那麼令人信服的案例罷了。

IGN:擱淺只比某 MGS 高 0.3 分

其實平心而論,作為一個有著將近 300 名員工的媒體,IGN 的管理層不可能對每一個編輯的閱歷、品味和遊戲水準都瞭如指掌。所以當某個從來沒有玩過動作遊戲,或是非常討厭角色扮演的人去接手了相關領域的遊戲評測工作時,註定了不會產生一個好的結果。

這並非我個人的觀點,事實上就是 IGN 這麼多年來確實幹過許多爛評測毀了好遊戲的事情。經常會出現實習編輯因為心浮氣躁玩不下去節奏慢的遊戲而差評,或是因為遊戲水平太低而遷怒於評測作品本身。

自然,這肯定是不能怪罪於整個 IGN,更不可能用這麼幾個濫竽充數的編輯就讓他們代表了整個媒體。絕大多數時候,不論是 IGN 還是其他專業遊戲媒體,其評測都是具有相當可信度以及參考價值的。

不過換個角度來說,如果 IGN 真的要保持所謂的「權威媒體」形象,自然也有遏制這種情況繼續發生的義務就是。畢竟在牛頭不對馬嘴的評測文章出來後,一句「臨時工個人打的分」並不能迴避爭議。更不要提還出現過懶得玩謊稱存檔損壞,或是直接抄襲 Youtube 等惡劣情況了。

IGN 亂打分的評測經常被踩

至於 Metacritic,雖然作為一個匯總商品評分,為用戶提供一個參考價值的網站本質上並不參與打分,但它的爭議也一直存在。尤其是近年來,已經出現過多次均分因某個被收錄的媒體打出離奇差評,導致原本頗高的分數被瞬間拉低的現象(比較著名的有《神祕海域 4》)。也因此導致了一些媒體都開始取消了給遊戲打分的評測制度。

更要命的是 MC 的玩家評分混亂至極。說簡單點就是「不玩也可以打分」,甚至許多人還會註冊多個賬號進行刷分。如果你經常查看 MC 的用戶評分就會發現很多遊戲基本上只有兩種分數:10 分與 0 分,而且這種現象集中於一些有口皆碑的好遊戲上面。在這種純粹傾瀉個人情緒的環境下,MC 的用戶均分顯然就更加不值得參考了。

MC 打分基本就是 10/0 較勁

其實我們都明白:沒有所謂完全客觀的評測。只要一個人是真切去體驗過某個遊戲,那麼肯定就只能寫出主觀的文章。重點是你是否能用多種角度去看待,主觀的程度是否能讓人接受。這與作者的喜好、閱歷以及各方面的知識儲備量有著密切聯繫 —— 你讓一個心浮氣躁又討厭日本戰國題材動作遊戲的人評測《只狼》,最後下場會慘烈到什麼程度就可想而知。

信息時代,想要用心品味一個遊戲難度確實不低,而在購買之前如果有查看評測的習慣,也實在不太可能花時間去仔細閱覽幾千字的文章。這時候「直接看標題-看結尾-看分數」往往成了許多人的習慣,這也是可以理解的。

真正在乎的人不太可能被評分所影響,最終還是會親自體驗並得到屬於自己的觀點與心理分數。但同樣因為在意,所以希望有一個具體的分數以便得到明確的心理預期。或者說可以用於在這個互聯網時代與他人進行討論的依據 —— 畢竟如果你喜歡一個遊戲,當權威媒體給了 10 分後那在安利的時候肯定底氣更足了。

另一個讓《死亡擱淺》分數產生爭議的節點來自於遊戲發售數日後。雖然確實有不少人也支持了低分媒體關於「只有送貨很無聊」的觀點,但是更多人在幾十個小時的體驗後卻發現遊戲非但不會顯得枯燥,其完整而豐富的內容實在難以讓人想像是隻用了 3 年就開發出來的。

實際玩起來豐富又魔性

更有趣的是,很顯然媒體的提前評測,缺失了正式發售後的關鍵一環:玩家之間的連接。由於當時遊玩人數較少,無法體驗到遊戲裏互相幫助,享受小到互相鼓勵大到一起建立高速公路的樂趣,自然就不太能給出全面的遊戲體驗了。

全世界一起尿尿

早在 2016 年公佈了遊戲預告片後,小島秀夫就在 IGN 訪談時提到了《死亡擱淺》的靈感來源。他在簡短地介紹了遊戲將為玩家帶來新的體驗後,就介紹起了日本作家安部公房和他的小說。尤其是《棍》和《繩》這兩部短篇小說,對遊戲的核心產生了巨大的影響。

小島表示他在這個預告片裏主要表達的內容之一便是生與死之間的聯繫。他引用了安部公房在小說中的理念:人類最早創造的工具便是棍子與繩子。前者讓人類能夠與危險保持一定距離,後者則用於保護與連接重要的事物。

簡單地說,傳統動作遊戲裏的主要手段總是「棍子」—— 玩家通過各種手段與危險保持距離,並用工具(包括拳腳)去消滅對手。而在《死亡擱淺》中,小島秀夫希望遊戲裏更多地讓玩家用「繩子」—— 互相幫助共度難關,以某種形式形成連接在一起的團體。

其語錄也出現於遊戲開頭

反映到實際遊戲裏,小島為這款本質上是純單機形式的動作冒險遊戲,加入了一種相對新穎的「聯網」玩法。在遊戲過程中玩家之間會由系統伺服器篩選出道具、建築物、指示牌等一些內容互相分享,以形成一套能夠讓人們互相援助與點贊的機制。

單純以我個人以及身邊朋友的體驗作為案例,《死亡擱淺》這個「連接」系統除了相互提供幫助之外,更有趣的一點則在於從中體驗他人與你之間的差異性。從那些插滿了整個世界的指示牌、玩家數據和相關的可互動內容裏,我們可以真切地感受到自己以外的玩家在用各自的方式體驗著這款遊戲。

最典型的便是第一天解鎖時,遊戲第二個送貨地點公共儲物箱裏,囤積了大量本應要送往「首都結點城」的高重量遺失貨物。之所以會這樣,八成是因為過去我們遊玩開放世界遊戲,總是會養成跟著指引走,並撿起所有道具的習慣。然而在初期我們絕大多數人並不會主動返回第一個城鎮,更不會背著一堆重型遺失貨物送回起點。於是就出現了上述的現象:每個人都隨手撿了路邊的道具,然後全丟在中轉站無人問津。

之後到了第二天,我將這個現象告訴了也在遊玩本作的朋友,便發現逐漸開始出現了專門去送還這些遺失貨物的玩家。他們主動去搬運這些囤積在公共儲物箱裏的道具,將其送回比較難以抵達的區域。雖然實質上遊戲並不需要你這麼做,但這種在思維上感覺到做了好事的行為,仍然能讓許多人得到滿足。

第一天的尷尬場面

另外值得一提的是,遊戲中的指示牌不僅能給予其他人指引,像「激勵」這類牌子還帶有恢復體力的效果。雖然可能絕大多數人都把指示牌插在交貨口,顯得有些「騙贊」的嫌疑,但如果在山坡上遇到一個給你加油的人確實也十分暖心。

在臨近截稿的前兩天,遊戲也逐漸開始出現了使壞的玩家。這點倒是毫不意外,畢竟電子遊戲多人遊玩模式發展了這麼多年,人把人踩在腳底的快感早就通過各種各樣的形式得到了證實 —— 甚至都不需要是對戰機制,只要是能夠形成「連接」就必然會出現以傷害他人為樂的玩家。

小島秀夫厲害的一點是:他明白這樣一個強調正能量的遊戲自然是不可以開作惡的口子。所以遊戲裏絲毫沒有準備任何可以帶來負面體驗的機制。但他又知道不可能完全遏制人性的本質,所以你仍然可以看到一些奇奇怪怪的惡作劇。

把穿爛了的鞋子丟公共儲物箱裏,或是把貨車堵在房屋門口,更要命的是故意在拐彎處給你插個強制加速指示牌等等。時不時地,你在高速公路上爽快飛馳時,路中間給你橫一輛卡車或是故意丟個箱子上面的,確實會感到不爽。

但換個角度想,如果整個遊戲都是善意反而會顯得過於虛偽,偶爾出現這種影響不了你的小惡作劇,倒是讓《死亡擱淺》的世界意外地更加可信了。

只是看到「有人喜歡你」就足夠開心了

這種本質上是個獨孤的單機遊戲,卻能通過許許多多細節來體驗到與他人之間的連接,確實為《死亡擱淺》帶來了十分與眾不同的氛圍。

它並不向傳統多人遊戲一樣,讓多名玩家直接地組成一個團隊或是進行對抗,但你仍然會感受到身邊存在著其他玩家,正在用自己的行為推動著世界令其產生變化。

結語

從它的宣傳時期引發的猜想與期盼,媒體前期評分解禁後玩家羣體的劇烈反應,再到實際發售時的兩極分化的爭議。這些現象對於小島秀夫來說,可能都是計劃之中的反應。對他來說,這個強調著人與人之間「連接」作品,真正的失敗可能就是一邊倒的評價或是變得默默無聞。

從各方面來看,《死亡擱淺》都是一款十分激進的作品。它確實帶有強烈的實驗性質,從宣傳、開發階段到實際遊戲內容都是一整套完整且明確的計劃。很多爭議、質疑極有可能都是小島秀夫團隊以及合作方故意搞出來的「把戲」,而目地除了造勢之外現在也可以證實與遊戲體驗有一定聯繫。

不怎麼做的話,八成玩起來就會少了一些樂趣。這種一步踏錯便有可能砸了名聲又賠了錢的行為,沒點膽色與野心是做不出來的。

至少「外賣」梗是傳播起來了

作為一個玩法較為罕見的作品,你確實無法在市面上找到一個可以類比的作品——而這就導致了玩家只能親自體驗才能知道它是否適合你,因為評測、視頻直播或是想像力並不能給予一個比較直觀的概念。一時半會兒,這個遊戲仍然會處於爭議之中。人們關於小島秀夫的「裝腔作勢」以及玩法上究竟是目標明確且具有豐富變化,還是節奏緩慢無論透頂,誰也沒那麼容易說服得了誰。

但對於小島本人來說,只要人們開始熱議了,那就已經達到了他的目地。所以他除了每天轉發一些玩家沙雕圖之外,對《死亡擱淺》甚至已經不太關注,早就開始籌備下一個項目了。雖然不確定今後他的作品是否還會那麼具有話題性,但至少這種從公佈之初就影響著整個行業動向的作品,我想今後再也見不到相同案例了吧。

文/葯莢


先說個題外話吧。當我們在知乎搜一「為什麼酒這麼難喝還有人喜歡喝」之類的問題(為了方便對比就假定酒是茅臺吧)的時候,拋開那些描述酒精帶來的奇妙體驗的不談,光論味道一定會看到兩種人。

一種說喝下去就是辣的/苦的反正儘是一股難喝的怪味兒。

一種說香,醇,甚至還能品到一點回甘,就是好喝。

一些難喝黨和好喝黨之間不免會產生一種疑惑,覺得對方的舌頭大概是壞掉的。難喝黨肯定也不免會有這樣的想法,飲料不應該以口感和味道為主嗎?這麼難喝的飲品有什麼存在的必要呢?

好了,這樣看下來可能你就慢慢能夠猜到我想說什麼了。

其實一個人覺得茅臺難喝還是好喝都是非常真實的感受,產生這種差別的原因可能是因為一些先天的生理/心理因素。但是因為你沒感受到酒的好喝就覺得認為他好喝的人是不是在尬吹,這就多少有點主觀唯心主義了。

——沒錯,回到我們的主題,可能有些人覺得《死亡擱淺》不好玩,但這其實可能是你天然不能和這類遊戲對上電波。你的感受是真實的,但是死亡擱淺的遊戲性也是真實的。如果因此你覺得死亡擱淺沒有遊戲性,認為說他有遊戲性的人是在吹牛逼,這多少有點主觀唯心主義了。

當各大主播都開始播這個遊戲時,看似許許多多人都能夠第一時間掌握到遊戲的實際情況了,但是一方面,觀眾可能因為雲玩的關係沒有真正接觸到遊戲的樂趣,二來一些能夠感受到樂趣並打出好評的主播可能為了避免太過劇透,在評價上也往往比較籠統,比如在下非常喜愛的quin哥雖然表示玩法很有樂趣只是節奏有點慢,但是這類評價並沒有直接回答「送快遞為啥好玩」的問題。

我是一個略略有些酒量的,但是感受不到酒好喝的人。而碰巧,在真正開始玩死亡擱淺之前,我其實也是對其抱著一些困惑、不解甚至有點抵觸。打打殺殺了十幾年,你一下子要我去玩一款號稱不能殺人的送快遞遊戲,一羣媒體還吹的震天響——抱歉我想像不到有趣在哪裡,我感覺你們都是在吹牛逼。

所以我正是懷著一種「我想看看為啥有人覺得這遊戲好玩」的心情,入手了死亡擱淺。

我發誓當我初次打開遊戲的時候,我依然帶有一種「你們都在吹牛逼」的懷疑精神,嘴角上揚成不屑於權威的形狀。劇情,呵莫名其妙的;播片,呵又多又煩;送快遞有趣?不就是看著摁L2R2麼。然而就是這樣一路不屑,我竟然慢慢搞懂了這遊戲為什麼好玩,一路漸入佳境。

小島秀夫是個好同志啊!

好了,我們現在終於可以進入正題了,為什麼說死亡擱淺這個遊戲,真的有遊戲性?

有些看上去好像玩過遊戲一樣的人告訴我說這遊戲缺乏正反饋和養成機制。玩過之後我發現他們在扯淡。拋開「送快遞」這個聽起來很標新立異的主題之外,很多時候我甚至認為死亡擱淺其實很多地方蠻傳統的。

不能養成嗎?不是的,弩哥隨著不斷完成任務其實一直在升級,而且是各種層面的升級,看得見摸得著的這種。在最基礎的快遞員層面,快遞員評級上漲之後,除了頭銜不斷變得更狂霸酷炫拽,實打實的是你平衡能力的提升,能夠攜帶貨物數量的提升。你覺得打怪升級獲得新技能有遊戲性,那這個送快遞升級一樣有。當你裝備上了外骨骼,運動能力和載貨量進一步提升,你會更快樂。

而僅僅這樣就完事了嗎?不是的。

我相信就送快遞這個問題很多人都嘗試解釋過,送快遞的過程看似是由A點到B點,實際上你一方面要儘力維持自己的平衡,一方面要考慮各種地形因素挑選一條相對好走的路。而在跋涉的過程中,你也要字面意義上的跋山涉水,遇到高低差自己搭個梯子,遇到湍急的水流抓緊自己的肩帶。

除此之外你還會遇上米爾人的騷擾和BT區域的阻撓——這不就是地圖遇怪和島式潛行麼。有些人甚至還能在BT區域體驗到一種恐怖遊戲的氛圍。在前期,你缺乏有效應對敵人的武器,對付米爾人,你可能得潛行勒殺——好吧,不能殺,但是可以綁起來——或者製造1對1的條件一套拳給他揍趴下。所以誰說這遊戲沒戰鬥環節的?偷偷摸摸清掉一個營地的米爾人之後,你可以愉快地打開他們的儲藏櫃席捲一空。這沒有遊戲性嗎?

而遇到BT可能沒有更好的辦法,你只能捂上自己的嘴,老老實實地潛行過危險地帶。

但是請記住我這段話描述的東西,地形,米爾人,BT。因為他們其實就是弩哥另一個層面的升級。

正是因為用腳爬過山,走過路,翻過坎,淌過河,你會深刻的明白這裡如果有個橋,有個路,會更方便——而接下來你就可以造橋鋪路,這種升級當然會給你帶來快感。

正是因為你偷偷摸摸勒過一次又一次的米爾人,你會深刻的感受到要是自己有個遠程武器該多方便——而接下來你就可以擁有了。拿起槍突突米爾人當然會給你帶來快感。

正是因為你捂著嘴巴穿越過BT區域,一次又一次在BT突然襲來的淤泥裏掙扎的時候,你當然會產生一種想法,要是我可以直接對付他們該多好啊?——而接下來,你就有的是手段可以對付他們,這種升級難道沒有快感?

而與此同時,伴隨著線上系統,當你不用自己付出材料就嫖到了別人造的橋,當你走出的路線被別人引用,當大家一起相互白嫖著各自搭建的建築的時候,快樂進一步升級了。很多人把這個當遊戲的核心講,那自然不能怪別人反駁說FGO也能夠白嫖。而事實是,線上白嫖的快樂是建立在遊戲本身玩法帶給人的樂趣之上的。如果遊戲沒有通過自身的系統,讓你覺得有路有橋是幸福的,打劫米爾人是快樂的,那給你嫖到了路,嫖到了橋,嫖到了米爾人營地邊上的儲藏櫃又如何?

而這種主角越來越強,能夠做到越來越多過去做不到的事情,感覺我們勢力越來越大,朋友越來越多的「升級」感,其實也正是非常質樸,非常傳統的遊戲快感。而我如今論述了這麼多,其實也僅僅停留在玩法層面,概括的並不全面——而通過劇情展現的角色心理和世界的整體升級,則又是另一種體驗。

許多人說死亡擱淺的世界太過空曠,互動太少,其實越是玩,我越覺得這話不對。因為前期,這個世界的地形地貌是你跋山涉水要克服的對象,也就是說,世界本身就是關卡的一部分;而後期開始修橋鋪路的時候,世界是你改造的對象。這並不亞於許多遊戲的拔草摘果。只能說,也許他可能更好,但是如今已然不差。

總之,死亡擱淺確實是一款不錯的遊戲。


先不聊劇情如何。

通關後我突然感覺到,如果將來有一天真的迎來生產力大發展,普通人不需要為金錢浪費一生。人類,或者說一部分人類,依然可以為了獲得他人讚許而努力工作(肝)下去。看著點贊數上升,我自己都感覺到催產素水平在提高。

感謝小島展現了不一樣的烏託邦。


先表明身份,並非小島粉,沒有接觸過合金裝備系列,十月才瞭解到這個遊戲,純粹是因為有喜歡的演員、畫面質感出色入的。

我通的時候,通關獎盃獲取率只有4%。我當時就覺得這遊戲太冤了,就算它的核心玩法再不討人喜歡也不至於受到這樣的爭議,並且絕對有信心隨著日後PC版上線和促銷,隨著通關的越來越多,它的口碑只會越來越好。

作為電影愛好者,終章看得我非常震撼,在劇情上它沒有讓我失望還讓我驚喜,世界觀這麼玄虛的情況下各種設定都能自洽,每個角色的刻畫都是那麼豐滿,故事又是這麼曲折動人,看得我老淚縱橫。曾經覺得生硬尷尬的設定竟然都變得合理了起來。而且再回頭看,就會發現核心玩法和主題契合得這麼好。

至於玩法,我只能說把它簡單地歸結為步行快遞模擬器實在是太偏見了。合理利用其他玩家的索道用好帶寬規劃出一整條索道路線,原本地形極其反人類、沒法用載具衝過去的兩大片BT區就可以直接索道飛過去;原本懸崖峭壁寸步難行的地方修好了高速直接開著大卡就過了,一次可以帶的貨翻了好多倍,還瞬間收到幾千個贊;忙活了一陣子把一車貨送完回到休息室邊聽小島歌單邊看這段時間收到的很有意思的郵件訪談,這不叫有遊戲性我真的不明白什麼纔算有遊戲性了。當然還有用增滑彈、麻醉彈、防爆霰彈槍等等花樣百出地欺負米爾人。擱淺整個gameplay是基於「路線規劃」、「地形」、「移動」的,和一般的殺敵或者箱庭核心都完全不一樣。一個知名度很高的3A作品拿出一套沒人見過的東西作為核心玩法,這必然會受到許多質疑,但我覺得它絕對經得起考驗。以及,雲玩家的確是一點都看不出來其中的樂趣的。

我個人覺得死亡擱淺不單單是完成度高、內容豐滿,而且還有它獨有的氣質,在我這裡它的地位非常高。你要問它有沒有過譽?不好意思我只看到過貶。我沒通關剛來知乎看的時候,乎gn精英們給的是和ign一模一樣的6.8。負面評價無一例外圍繞「除了藝術性什麼都不是」這點展開。我真的不相信通關玩家還能給出這樣的評價。小島給我帶來了非常溫情的遊戲體驗,在遊戲中我感受到的是消除隔閡、互幫互助,遊戲外的爭執卻這麼尖銳,實在諷刺。

我覺得有許多坎是小島自己給自己設的。他如果沒有在社交網路上那麼高調,如果沒有那麼多忠實粉絲,如果沒有把遊戲節奏設定得這麼慢熱(50小時的主線,最後一小時纔到達高潮),如果沒有這麼執著地「迴避戰鬥」、迴避這一能帶給玩家最大刺激的玩法、專註於「連接」這一主題,那死亡擱淺必不會面臨現在這樣的爭議。但如果這樣小島就不是小島了。作為老牌製作人他會不明白怎樣一條路才最安穩?只是在安穩與激進的創新之間,他永遠選擇後者。

你可能覺得我現在語氣就像個標準的島吹,那這個標籤貼就貼吧,因為這部作品已經贏得了我的敬意。

順便,接受理性討論,接受喜好差異,但云黑爬。


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