至今为止,我从来没有玩过一门国产游戏。因为质量稍微微好一点的就是腾讯的坑钱游戏,网易的日式「王者」,总之都要钱,然后就是传奇霸业,贪玩蓝月之类的联机网游。中国的游戏一点特色都没有,要中式的话就变成了《诛仙》类的,全程修仙,全程充钱,为什么日本就能创造出《真三国无双》、《三国志》之类的;中国是二战的东方主战场啊,然后就出现了《狙击小日本》、《血战上海滩》之类的4399。我也是醉了,中国真的一部游戏大作的出不来嘛???!!!
为什么中国至今没有一款3A游戏??www.zhihu.com
以下是我自己写的正文。重申一遍回答内容原创,大家可自行对比。
(以上图片来自百度)
如果我是投资者,我都不做3A大作。
外国游戏砸钱搞游戏,外国玩家买单,也没听说过土耳其玩家,波兰玩家多有钱。
中国市场再差,比波兰土耳其,起码人口占优势。
为什么不做3A?反过来问,为什么要做3A?
做3A的公司,他们有的选吗?
他们出个传奇霸业,国外有玩家会买单吗?
他们出个4399的游戏,国外会有玩家买单吗?
不会,他们不是想做3A。
他们也想躺在地上赚大钱,开发成本100万,盈利1亿,谁不想干这活?
但是无奈啊,做不到啊。
但是在中国就做得到,你说神奇不。
只要把运营搞好了,再差的游戏都有人玩。
在中国「做游戏」,压根不重要。
单机还有人扯盗版问题,网路游戏都一样。
不服气?那就看几个例子:第一代最大的游戏厂商是谁?
盛大,盛大的传奇是它做的吗?买的
然后是九城,九城靠奇迹发家,奇迹是他做的吗?不是。
魔兽世界是他做的吗?不是。
然后就是我们老大哥腾讯了,以下是腾讯大红的几个游戏:
所以这就触及到灵魂了:我为什么要做游戏呢?
我直接买,不是更好吗?
所以各位还是歇歇吧。
现在居然还有「国产游戏」这个品类,不管是不是单机,不管是不是3A,都已经很不错了。
因为干这行的。看见这问题那是一肚子的话。但是最后还是一声叹息。
高赞们说了很多。我再给你们补充个不一样的视角。现在3A的标配:开放世界,电影叙事,成吨的美术资源。
这里光一个电影叙事。影视产业自己都没玩转。哪里来高级人才往游戏行业输送?
电子海洛因的帽子才摘几天。制毒贩子们才苟活了几天?你现在就要他们在3A这个客场,和欧美刚正面……
因为我们被中国当前六亿的游戏玩家数据迷惑了。
这六亿游戏玩家的数字是注了水的,其实质是他们大部分仍是 社交玩家 ,这两者存在定位上的区别。
跟风这个词其实也未必是贬义词,只是当你的周围人都在一个社交圈内时,如果你不想产生距离感并且增加互动的话,跟这波风也是大多数人的选择。
印象里第一款爆火的手游是鹅厂的天天kp,以qq登录为基础,设置好友排行榜,精准把你的好友圈全部一网打尽,后面的农药在多类手游moba中胜出也是此类原因,它不是胜在操作的突破性上,而是它的 社交功能 太完备、太舒服了。
在距离甚远的网路空间,要想拉进和异性的距离,没什么比一盘由你carry而且时长不过15min的手游更快的了,何况还有轻松的语音打字和连麦,精美的人物建模和皮肤,你操纵的英雄似乎也化身成了你本人,英雄救美的桥段在手指头的点点点之下上演,还有比这更低廉的社交成本了吗?我身边的朋友多把这款游戏当带妹工具看待,逐渐这款游戏技术的好坏也成为了一个重要的社交话题,可以用来攀比和交流。
这有错吗?当然没有,游戏本身就是给人拿来玩的,其基于鹅厂用户基数的经营模式简直既精准又聪明,把旗下游戏又变成了一个新的社交场。
可是游戏本身需要注重最根本的游戏性,3a类游戏的宏大世界观和艺术美感是才是让游戏上升到第九艺术高度的根本原因。
当然游戏的社交肯定是游戏的一部分,我并无割裂开来说的意思,只是当环境里的社交性高出游戏性许多时,会有喧宾夺主的那么点意思在里面。
巫师3的成功也是得益于良好的原著文本和成熟的制作团队
而视游戏为第九艺术的那批玩家看到此情此景自然会有大叹「黄钟毁弃,瓦釜雷鸣」的忿怨。
我觉得这也大可不必,因为其实所谓「真正的」游戏玩家仍没有那么的多,也就是说,我们当前能真正坐在一台设备前一个人玩上一百个小时的玩家仍然没那么多。
这么一想其实也没啥了吧,人本来就是冲著社交性去的,你强求人家去玩,苦了别人,伤了自己,何必呢?
我也瞧不起那些造出层层游戏鄙视链并且奉为佳臬的人,归根结底都是玩家,发声可以,打击,我也不想吃这套。
所以我想,属于中国的3a诞生,仍需等待,这不是造神就能一步登天的东西,需要用心。中国的氪金社交游戏已经形成系统,而且生态运作良好,上升空间仍有多少 ,未知至少正处于巅峰。而制作3a游戏,则又需要另一群受众的成长壮大,另一批团队的打磨成熟了。
所以这时想催生早熟的国产3a诞生反而是有点「皇上不急太监急」的意思,参考巴黎公社的经验【狗头】,我倒是不希望国产3a成为早产儿,让合适的东西在合适的时间点出现,反而更香。
如果想支持国产,我的做法是:降低入手国产的门槛线,认真游玩,给出真实测评,花真金白银支持,用真心实意传播,岂不美哉?
ps:翻了一大圈回答。。发现有一种声音是3a想做就能做,不是不能是不想也不需要,emmmm也算有道理吧。但我总觉得这是个双向的原因,这是一个整体大盘的问题,本质上3a就是就是需要独立体验的东西,和看书有点像,必须自己去看完,跟社交游戏存在差异,两者不是一个路子上的。
再扯两句,现在的国产3a有没有可能提早破壳呢?我认为有一条可行性,就是b站造梗。
这两年国区渐渐宽敞,直接可见的就是gta5喜迎二春,彩六又扩新军等等。这里面游戏质量固然香,也必须考虑b站up们持续的优质产出。老 的杀手2,散人的i wanna,火出圈的大up的优质视频将吸引新玩家源源不断。这里面尤其是散人,几乎将i wanna这款趣味小游跟自己划上等号,确实厉害。
那么希望我反而觉得不在大厂而在小厂,如果某款国游(非3a)非常聪明的捕捉到了梗,自主产出,或者与up合作,造出声响,第一步最难,后面只要有梗,后续输出自然有闻风而动者,后续开发就妥了,之后资本合作,开始开始yy…
我想说的是,国产3a对现阶段来说,突破口可能得先从文化挖掘开始,毕竟这个年代大家都缺乏耐心,没有一眼即亮的点很难掀起波澜,越来越考验的不单单是做游戏那么简单了…国外大厂亦如是,链接资源的手段非常非常重要。
一点想法,以上。
看到评论区朋友的一些观点我又想再更一更,我觉得我们国区玩家大部分还是不适应先付费再游玩的模式,中国早期的游戏是需要付费点卡的,不过这一模式被一位天才商人,脑白金的创始人史玉柱打破了,他的巨人网路开创性的在当时的游戏市场开创了免费游玩,进行内购氪金的模式。
现在看来当然不新鲜,当时的影响力却十分突出,我想这应该算是一个拐点。
挂一个游戏史dalao链接,我们不妨从历史角度来找找问题的根源。
这个题目说实话挺大的,不是我这几行字盲人摸象就能说的明白,肯定也要考虑到社会事件、文化差异甚至经济政治都得考虑。
不过千言万语总关情,游戏最重要的,始终都是玩家。没有一批衷心热爱玩家一直去坚守的游戏,注定是寂寞的。
思路有问题,中国现在的资本环境,要是憋著3A的标准来建设自己的工作室和团队,很容易最后就变成做骗钱游戏的了。做3A是要钱的,所以需要资本,资本是要赚钱的,而在中国做3A如果只在中国卖就是不赚钱,没办法的。
我一直觉得中国其实做2A级别的游戏是没问题的,但是愿意做的人少。中国的游戏开发者,要么就是老油条了,没有理想,赚钱重要,于是就做骗钱的游戏了;要么就是太有理想了,都是任天堂的私淑弟子,就想著构造一个抽象的玩法就能大卖特卖。
所以造就了两种国产游戏,一种是骗钱的游戏,一种是虽然有些创意但是又扛不起商业价值的独立游戏。
我觉得我们的从业者可以参考一下俄罗斯和东欧的独立游戏工作室。人背靠的市场没有你的大,但是人作游戏就是能做出来再说。《Atom RPG》这种游戏,构造了什么新玩法了?但是人扎扎实实地把老辐射的玩法和苏式废土的世界架构结合了起来,还结合得非常好。
就不说这种特例了,《逃离塔科夫》、《拥王者》、《underrail》、《极乐迪斯科》等等等等这些游戏,真的是技术上太厉害了以至于中国的开发者做不出来吗?不是啊,因为哪怕是中国这些最先锋的独立游戏开发者,可能看到这些游戏的原案的时候也不认为这些东西能大卖吧。
想得太多太多,在做之前就想,这个玩法做了肯定扑街,那个玩法做了也要扑街,于是只敢去做一些小体量的实验品。现在Steam已经提供了一个做游戏让全世界的人玩的机会,既然都嫌中国的玩家欣赏水平低,那就做个游戏面向全世界嘛。土耳其人做《骑砍》,难道就是给土耳其的人做的吗?我估计土耳其的销量能和中国的销量打平就不错;波兰人做《巫师》,波兰本土销量也绝对不是大头。就我们国产的游戏,波西亚时光,喵斯快跑,外国人都说好。
不要妄想什么时候中国出一个索尼娱乐,或者出一个任天堂,这都是违背科学规律的事情。但既然土耳其就能出Taleworld,芬兰能出Colossal Order,毛子能搞出一大堆CRPG,瑞典还能出P社这样的,中国出一个类似于Taleworlds或者P社,真的就很难吗?
我讲的不是说非得做P社这个游戏类型,而是像P社这样定位特定玩家群体的中等投入的作品。