现在3dmax往哪方面发展?
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从行业来看,3dmax应该向动画方向发展,换言之,就是应该越来越像Maya。
但由于Maya也同样属于欧特克公司,所以3dmax又不能太像Maya,否则就是「我杀我自己」的行为。
所以为了使两个软体产生区隔,Maya则走专业路线,强调功能齐全,软体可负载的场景更大。而3dmax走平民路线,强调入门简单,生产效率高。
这路子原本没错,但这就决定了,欧特克必须把优势技术放在一款软体上,而在另一款软体上做出简化与妥协,才能让两款软体产生差异。
但问题是竞争者并没有这样的顾虑,完全可以把一切优势技术集中在一款软体上。结果就是,论专业性,Maya比不过Houdini。比生产力,3dmax又不如C4D。
欧特克目前最主要的优势,就是用户群规模,依然最大。这是历史原因导致的。说穿了,其实是在吃老本。
90年代,世界上排得上号的三维动画软体有四个(Maya,3dmax,softimage,lightwave),被称为当时的四大天王,其中只有3dmax是欧特克的。
后来由于AutoCAD在商业层面取得了巨大的成功,导致欧特克越来越财大气粗。先后收购了Maya和softimage。而lightwave团队由于承受不住欧特克的一系列针对性围堵,产生了内部纠纷,最终核心开发成员集体出走,lightwave迅速消亡。
从此三维动画软体市场从原本的四分天下,演变成了欧特克一手遮天,所有竞争对手都消失了。
而C4D当时的名字叫做FastRay,仅仅是个类似keyshot的独立渲染器,主要被用于工业设计行业的产品渲染。所以C4D的早期用户,其实并不是搞CG的,而是一群搞工业设计的。
欧特克同时经营著三个同类软体,进入了一种,自己杀自己的"自high"状态。每次版本更新,就是换换界面,改改布局。3dmax的界面从白色变成浅灰色,又从浅灰色变成黑色,再变成用户自己选择黑色还是浅灰色,最后又把其中的黑色改成深灰色。。把几个早就存在的建模工具,单独放进一个面板里,改改布局,所谓「划时代的石墨建模系统」就诞生了。。。而实质有意义的功能,完全没有任何增加。
就在这个时候C4D进入了快速发展期,把bodypaint和C4D合二为一,又加入了大量的动画功能。从一个小型软体,瞬间崛起到Maya同级水准。《阿凡达》,《蜘蛛侠4》,《范海辛》,《丛林总动员》。。。猛然一出手,称霸好莱坞多年的Maya和softimage,一时竟无法招架。而它的学习门槛,却比3dmax还要更低。
欧特克此时终于意识到了问题的严重性,停产了softimage,把上面的优势技术,转移给Maya和3dmax。其中最有代表性的,是MR渲染器。而后来3dmax引入的节点模块,技术上接近softimage里的ICE系统。至此3dmax已经与早期相比,产生了很大不同,而更接近softimage。
既然已经走到了这一步,当然还是会继续走下去,就是越来越朝动画发展。只是如何避免与Maya互打?始终是个难题。
从目前看来,欧特克最新的技术,依然是优先出现在Maya上,而3dmax由于历史原因,用户群巨大,所以主要还是要在维持住现有用户基础的前提下进行微调,避免燥进,防止用户大量流失的情况发生。所以一般不会出现太大更新,稍微收一收Maya上的下脚料就够了。
人们对软体的选择是有惯性的,软体本身的缺陷,短期内并不会动摇欧特克的霸主地位。但直到今天为止,我们依然看不到欧特克到底为此做了什么改变,它甚至从来没有告诉我们,它打算改变。
一个建模软体还能往哪发展……
往娱乐圈发展……
总的来说,3DMax主要用于室内、环境、工业建模等,这和早期软体环境有关。
同时插件、素材非常多(奔溃起来也很头疼),建模型快,功能全面。
当然了,游戏行业也有涉及,不过越往后,你需要掌握的软体就越多。
单纯的会一个3Dmax,发展是有局限的。
现在大部分的优质岗位都要求你至少会2个以上的建模软体,比如说3Dmax、maya、C4D等。