我和朋友说到建模和原画感觉很不一样。

朋友为建模说话:原画到建模有很多坑,画可以随自己心意飘动、建模要解析很多,引擎差、啥世界一流的也不能优化啥的。朋友有一些这方面知识。

我反对:所谓坑的错误本来就要尽力避免,引擎优化势在必行。

朋友说什么引擎优化不来什么的,也记不清了。

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我们看的是这个:

仔细看看,还挺像的得,上面图有的下面也有。


分情况的

立绘游戏抽3d,3d游戏抽画师,花钱了抽开发商,没花钱我抽你。


这个事吧,作为玩家当然没必要包容,也没必要理解个中缘由,产品最终呈现出来的效果不好,玩家骂也好走也好都是人家的权利

一定要明白,玩家玩你的游戏不玩你的游戏都是不需要解释的,全看心情你也没辙,人家是消费者

但如果是从业者的角度,就得理解其中的问题到底出在哪了,就像你朋友说的,很多原画设计本来就很难实现,那么效果出不来就是原画的问题,同样,如果是游戏内渲染打光做不出理想效果,那就是引擎的问题

游戏内的建模成品有问题,不一定是建模师的锅,有可能是引擎,有可能是原画,甚至有可能就是这个时代的手机机能实现不了,这都是有可能的,不能把锅都甩给建模啊


缓缓打出一个问号

解:钱到位,时间充足调教,高端原画(能让玩家高潮款)+高端模型(能让玩家欲仙欲死款)=1流美术,2流运营,司马策划系列,玩家矛头转向文明大舞台。

解:钱不到位,时间不充足,2.3D不融洽,理解不到位,(多数原画/设计自己上,3D包给外包小婊砸)无法做出想要的效果,玩家喷之。you win。

其实你这个问题应该具体问题具体分析,你把你这个游戏举例出来,这样就能根据研发公司的能力来说是否能做到能匹配,你前面说的这一大堆,只能说明两点,完全契合是不可能,很不一样是技术差,解析?渲染肯定是能做到的,但是确实技术要求要高,你指的是网游/单机,手游/端游,定位都是不同的。

举个例子,如果你说的是西山居,那么他们穿模大法和他们吹吹的布料效果简直是业界孔乙己。

很多时候,原画画的和模型做的其实差别不大,你看到的那些人美波大臀圆貌美的宣传图,是美宣的事,你要是自己就接触到项目里面,其实就觉出来,做出来,能动,长得差不多,效率才是第一,又好看又完美「解析」又好的项目目前国内还没多少,火虫蛇的勉强算吧,毕竟现在你们这些核心玩家的要求还不低。


你嘴里的原画,很大概率是美宣图。要求游戏里和美宣一样?你吃速食面会要求和封面一样吗?


明白人给你点一下 你和你朋友把插画当原画了


包容个锤子 有种就别做游戏。


看描述,应该是模型表现还原度不高,是模型是的锅还是引擎的锅?跟玩家包不包容没有什么关系。毕竟玩不玩是玩家自己的选择。

从制作角度,前面说的两个问题确实都会存在,具体情况就具体分析了。因为制作确实会受到引擎的制约,以至于一些在2d设计表现上很出效果的东西很难实现出来。

但是如果模型的贴图颜色和造型不准,那这个锅多半要模型师来背了。不过好的模型师可以通过贴图的设计来解决一些面数限制上的表现问题。


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