抛砖引玉,贻笑大方

我觉得游戏海外发行缺一个东西:用户调研。

研发商做游戏的初衷和出发点,基本是制作人和研发团队自身的一个兴趣点,或者是模仿当前收入高的游戏,再加上自己的兴趣点,而不是去调研当地用户,分析总结出他们喜欢的东西。错误的开始,注定是悲惨的结局。营销人员做策划和创意,也是参照以往的经验或者竞品风格,没有做实在的用户调查问卷。运营团队做活动,就是过节打点折,每星期固定日期送点礼,送什么礼怎么送送给谁,灵魂三连问。总的来说,有些游戏海外发行能赚钱,全靠运气好,瞎猫碰上死耗子。

要想解决这个问题,办法有两个,一个是直接找专业的调研机构,最好是当地的。有些公司会直接和当地的游戏发行商合作,我不清楚当地的发行商是否做过有目的的、有组织的、迭代的用户调研,还是和我们一样独断臆测,只是他们是本土化臆测,我们纯属瞎猜。不过就算当地代理商有实在的用户心理诊断书,国内研发商还是得亲手把把脉,做游戏无非是提供一种娱乐服务,不清楚客户的心理需求,做出来的东西也不会对胃口。

另外一个办法就是成立自己的调研团队,全力协助或直接并入营销团队。国内目前做海外发行,对营销团队的期望和要求只有一个:在最短的时间内导入最多的用户,而且单价不能高,不管这些用户是谁,导进来再说,如果他们不付钱,那就是你导的人不对。营销团队一般把力气都使在导又多又便宜的用户上,时间短任务难,恐怕很难分出心力来细细地测试和摸索用户在想什么。

广告团队能通过广告和文案测试数据,反映出用户更喜欢什么,这些其实都是产品更新的重要来源,如果研发能够利用好,改出来的产品肯定更受欢迎。测试数据属于用户调研最具现实价值的一部分,在游戏正式发布前,至少花上2周至1个月的时间做测试,包括区域、用户定位、创意方向与元素等,要不然情况都没摸清楚,直接花钱砸下去,就和赌博没两样。有很多公司要求在第一个月就砸出几百万、甚至几千万用户,不知道浪费了多少预算,还没有发现问题,只总结出用户不爱玩我们这款游戏,至于其他的结论,等一轮砸钱再总结出来吧。

如何建设自身的调研团队呢?首先必须要有懂统计学和心理的人才,统计学人才知道怎么划分、提取和计算,才能做出有数据价值的问卷,心理学人才知道怎么设计问题内容、次序、数量和呈现方式,才能做出能反映用户真实心理的问卷;其次要在产品发布的不同时期,根据不同目的制定不同问卷,解决具体问题。而且要做反馈问卷,根据上一次问卷调研结果来做出的产品调整,这一次问卷要问用户是否已经满意;再者要把所有问卷内容按照产品类别、区域等不同分类方式收集整理,方便以后做对比或补充,这些都将是无价之宝,能节省不可估量的金钱;最后要灵活多变地运用调研方式,不止是线上问卷一种方式,还有直接面对面访谈,活动参与调研等,另外日常工作中客服收集的用户问题,也是一种隐形间接的调研方式。

调研其实是一个创意活,怎么找到回答问题的用户,怎么设计问题,怎么触及用户,怎么能确保用户和问题最终能够帮助完成目的。我认为,有结果的问卷调研完成了研发和营销工作的一半,有的时候甚至是全部,譬如你想在东南亚地区做某类型游戏,调研结果表明,这个区域70%用户不喜欢这种风格,你就不用做了。

有的人说海外发行还很年轻,不成体系,我看是大家伙心太急,今年要做出几个亿,明年得发10几款产品。不去了解产品的用户,根基不稳,如何建造高楼大厦。你让我出钱买你的苹果,但你不知道我其实爱吃香蕉,那我凭什么要买。期望我的这些建议和想法能被越来越多的人看到,那样我工作起来就更顺心了。

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