我是一名獨立遊戲開發者。以前是unity程序員。目前在做第一款即時戰鬥的手游。先實現單機版再變網路版。剛實現了比較麻煩的怪物通用AI(包括技能系統)的行為樹,感覺很爽雖然過程曲折。

已實現的我就不寫啦。還差主角的技能系統,打擊感系統,關卡系統,戰鬥事件系統,主界面事件系統等等。聯機版的socket系統,聯網數據同步系統,聊天系統,交易系統,PK系統,組隊系統,applepay充值系統等等。所以已經預感到後面的系統都很麻煩不容易做……


新手引導!
永遠是UI系統

unity遊戲開發行業「潛規則」新人做UI,老人做戰鬥,為什麼?

因為戰鬥難啊...


謝邀。

第一款的話,如果讓這個遊戲完整流暢而不顯的幼稚可笑的策劃才是最主要的吧,除非照抄已有的完整模式


圖像效果吧

沒有美工就廢了 我只寫過半年的unity3D 我覺得還是物理演算法什麼的比較費腦子


戰鬥里的各種同步,狀態同步、位置同步等等


說句廢話,每個系統都不簡單,沒有最難,只有更難
戰鬥系統

我自己也在寫獨立遊戲(不會美術的策劃不是好程序!)

建議

多用插件,比如行為樹。。。

多「抄」代碼,比如聊天交易。。。

ps:麻煩不麻煩又怎麼樣呢。。。反正都要去做。。。逃不掉


題主的格鬥遊戲描述得不是很詳細,姑且認為是對局型的小規模格鬥。如果是這樣的話,單機改多人要動的邏輯「不是特別多」,伺服器轉發消息為主的lockstep架構較為適合。可能遇到的麻煩點是通用系統、尤其第三方插件用到浮點數的地方需要替換成定點數計算;方便的debug工具:快速監控計算不一致的情況;性能的優化:所有邏輯都是客戶端算,容易遇到性能瓶頸;有效的防外掛機制:關鍵數據hash上報比對。等等等

如果是騎砍型的格鬥遊戲,推薦cs架構。題主這一套很有可能要推翻。關鍵思路是大量邏輯轉伺服器,客戶端主要用來表現。細節太多,且話題太遠,暫且不表。

以上僅僅是gameplay的部分,外圍系統主要是雜,獨立遊戲,搞定玩法是關鍵。尤其格鬥,手感,手感,手感,重要事情說三遍。


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