題主打了一天,個人覺得還是非常有意思,尤其是兩個爆牌斬殺,鄙人自己是狂野爆牌賊情懷養老玩家,千血爆牌斬殺還是非常爽的,但是逛知乎發現很多人並不喜歡這種殘局闖關,為什麼為什麼這次的兩極分化這麼嚴重

呢?


之前輸了可以歸咎於臉黑,對面神抽狗,發牌員針對,設計師腦子有坑……

這次只能怪自己笨了。


因為這個冒險生動形象的告訴了一些玩家為什麼爐石傳說是技術遊戲。


因為很多人都沒有意識到,這些冒險模式已經算是全新的遊戲了。

狗頭人和女巫森林為什麼很多人覺得好玩,因為那其實可以算升級版的競技場,對手不固定,選牌看人品,還有一定會有的神仙牌。

而這次的解謎,只是套了個爐石的皮而已,我之前很喜歡玩數獨,因為絞盡腦汁之後在重重迷霧中看出一條路的感覺很棒,所以這種冒險我很喜歡,可有些人認為這些不切實際的東西就是浪費時間,自然覺得食之無味。

還有就是這次卡包發的太早了,通關一個主題發一包,第四個通關送卡背,這樣還能讓一些人覺得「雖然無聊好歹有卡包為了獎勵我還是打完吧不管怎麼說有卡包的冒險總不會差」。


殘局這個東西,解起來是很有意思沒錯,但是關鍵是你解的時候思考了嗎,解完了能獲得什麼。

這東西就像做數學題目,你動筆了,你絞盡腦汁的想了,你做出來了,那一刻你還是有滿足感的。

沉浸其中,縱使跌跌撞撞,也比機械的順風順水通關容易有滿足感

第二位的,這次的合計一百個謎題,你覺得你解出來了以後,能學到多少

為什麼要談到這個問題,因為殘局這東西是可以用來介紹combo了解機制熟悉操作的。

比如說斬殺題當中的87苦潮,這就是機制。

而且,這次的謎題有很多沒有唯一解

舉個例子,砰砰解場題中的開局場上4實驗體,解對面5老牛的題目。

這道題如果你去翻旅法師營地的答案,會告訴你傳播狗頭人,不過實際不傳播狗頭人而是選擇做出兩個4/1女警也可以過關,這道題就有了兩個思考方向(但是狗頭人和女警都必須要有,而且女警至少4/1)。

*註:前段有誤,如評論,如果痛掉唯一的滿屬性哀黃也可以過。這裡下狗頭人就是為了清哀黃。

換句話說,研究一道題的不同解也是一個充滿趣味性的活動。當然你看答案就別指望有這種樂趣了。


因為抄作業還沒卡包送,一點收穫都沒有啊~

噴的大都是查攻略的玩家,對於他們來說,自己花了時間確得不到想要的獎勵,自然覺得很無聊。何況做的還是照葫蘆畫瓢這種乏味的工作。

而對這次冒險大加讚譽的,我相信都是自己絞盡腦汁去思考的玩家。這種時候,解開一道難題所帶來的成就感就是最好的獎勵,卡包卡背都是次要的。

遊戲不是錙銖必較的市場,不要忘了自己是因為什麼而玩遊戲的。覺得遊戲難,正常的,ccg還不至於那麼養生。我玩蔚藍,玩肉哥,玩終結將至,都很難,都想讓我砸手柄砸機子,都咬咬牙撐下來了,過關那一刻的開心可以一掃之前的所有陰霾。

送給各位把遊戲當做利益競爭的朋友一句話吧,是我一位關係很好的女性玩家朋友說的

一直留著這張截圖,提醒自己,提醒周圍的人,自己玩遊戲是為了什麼。

用殘局的方式來做冒險模式真的讓我眼前一亮,說實話我真的非常建議新手們可以打通這個冒險模式,當你剛接觸到遊戲就了解到細節有多重要的時候,以後打牌的基礎會變得非常紮實。

甚至很多謎題對於很多老玩家也是非常有益處的,畢竟很多時候這些殘局給人的第一眼感受是這個也能斬殺?這個局面也能解乾淨? 以後在實戰中也能再多幾部思考,為自己取得更好的局面。可以說是寓教於樂的典範了。

但是這個冒險模式的死穴在於,完全是一次性的,甚至不是說對於某個玩家是一次性,而是只要有一個人打通了,這個冒險模式對於所有人都已經解開了,大把大把的人可以選在看攻略然後在半個小時里打完這個冒險模式,然後再也不會看它一眼。

以前最傳統的冒險模式,也會有攻略,但好歹因為爐石這個遊戲的隨機性,就算用同樣的卡組,也能玩出不同的體驗,而且我閑極無聊的時候也會想要再去虐虐那幾個boss,但是這次的冒險模式,真的是太單一了,以至於第二天就直接進入了冷宮,再也不會出來了。

所以吧,的確是優點和缺點都非常明顯。


我非常喜歡@雷克薩·雷瑪 答案里的這句話,很體現喜歡這次冒險的玩家的共同心情,在這裡也分享給所有人,希望喜歡這次冒險的人看到也都能會心一笑。

"這種時候,解開一道難題所帶來的成就感就是最好的獎勵,卡包卡背都是次要的。"

aaaaaaaaaa謎一般的分割線aaaaaaaaaaaa

謝邀。

先卡背鎮樓,我覺得還是蠻好看的。

其實我覺得這次的冒險還蠻不錯的誒,有點類似棋類遊戲里的殘局挑戰,只有唯一一條構思巧妙的路線才能使你獲得最終勝利。我是完全沒有看攻略全靠自己琢磨出來的,玩的時候感覺有點像是小時候在做數學題的感覺,也有點像是小時候解殘棋的感覺,可能算度很深遠,那麼算完了以後再實施,也可能場面太複雜,那就稍微先憑著感覺嘗試一下,試出來了很開心,沒試出來就再來一次,想想剛剛可能是哪裡還不夠好,再搜索新的可能路線。可能每次靠自己解出一個題目就彷彿是給大腦的一個獎勵機制吧,所以基本沒怎麼停頓地就把整個冒險打通了,當然其中有些關卡會卡上半個小時甚至一個小時,但是茅塞頓開的那一瞬間,感覺真的很好,彷彿撥雲見日。

這次的冒險我覺得與之前的冒險相比是一種完全不同的模式,我覺得這點可以算是一個不錯的創新,而且在其中我覺得還融入了不少爐石傳說中不錯的梗。比如,斬殺最後兩關,如何花式用北郡斬殺一個牧師,又比如,清場最後一關的教科書般的褻瀆。另外在冒險里還能讓玩家體驗一下時代的眼淚,奴隸戰,夢回朝神對Tarei奴隸戰封神之戰,從不錯過斬殺,最後一連串的進攻打完蕩氣迴腸。附上視屏鏈接,看完你一定能夠體會斬殺的魅力。

http://m.iqiyi.com/w_19rst6agkh.html

我略微地圍觀了一下樓上那些噴冒險的回答,無外乎與砰砰的情懷無關,這次的冒險沒有變化,以及重複可玩性不強,而且我發現一個有趣的共同點,那就是嚷嚷著不好玩的大多數都是上網看了攻略打完的,回來就說無聊。

這些缺點的確存在,但是沒有變化和重複可玩性不強不是所有殘局類遊戲的通病嘛,再往大點說,就和有一部很好的懸疑推理電影一樣,你自己忍不住,一定要去看劇透,看完劇透覺得毫無樂趣,於是噴電影做得不好,沒有變化,沒有懸疑,這不是廢話嘛?這是程序,設計好的,樂趣在於自己去尋找光明,一旦看了攻略,那就真的只是一個機器人,把網上的攻略用滑鼠點一點而已了。然後自己去看了劇透還回來大肆宣傳,我看過劇透再看電影,一點意思都沒有,兇手就是那個人那麼顯然的事情,無論看幾遍電影兇手都不會變成別人,無聊!我想說。。。我們可能沒辦法交流。

寫在最後,本次冒險的樂趣就像小時候學習,做數學題,發現真理的樂趣。如果你想好好體驗一下,那麼我建議你就合上攻略,好好抓耳撓腮幾個小時。

如果只是為了快速那卡背,看了全攻略再回來打,那就請不要噴這次的冒險沒有樂趣,因為是你,把遊戲的樂趣抹去了,也是你,把自己當做一個機器人來對待。

當然,有些過於困難的對局,看看答案也是不錯的,求之不得,寤寐思服,看到精巧構思的一瞬間,必會驚呼一聲哦呼。


因為打不過的人不能用運氣遊戲這個借口了


不敢說別人,只能說我自己。

我本人把兩極分化的兩極都給佔了。

一開始,我是很欣喜的。我本來就喜歡玩遊戲王掌機版,而每一作的掌機遊戲王都必定會有解謎,用著自己意想不到的套路去斬殺對方是件很有趣的事,而嚴謹的卡序和傷害計算更是可以讓人沉迷(特別是後期一回合十幾張卡那種)。

而一開始玩新冒險,我也是抱著這種心態去玩的,特有趣,畢竟RL式組卡過關已經玩過兩遍了,再來一遍其實也沒什麼新意,還真不如這種可以思考的玩法。我對新冒險感興趣的程度甚至能讓我認真研究了我最討厭的奴隸主關卡(當年奴隸戰我一次都沒玩,就是不喜歡算奴隸主)。

但慢慢的,我開始發現其實砰砰冒險和遊戲王的解謎根本是兩碼事。

砰砰冒險體現出了爐石底子是有多麼薄弱:20X5,100左右的謎題,居然要使出特製卡才能設計好,而且還不說這堆謎題里居然有重複謎題加強的和教程關。

不過也罷,畢竟也算是一個好的嘗試,自組卡組冒險其實真的,狗頭人那會兒就該結束了,女巫森林你說有多好玩,至少從我個人來說並不覺得好玩。

但我還是希望下次冒險別再是這玩意兒了。。。。。。


這次的冒險設計思路可以說很強,但題目質量實在一般。

玩過一圈之後想重複刷同一關,只要一不小心過關了就得把這一集里所有其他關卡都過一遍,這個也很坑。

然後就是好多題都是一眼看得出是怎麼設計的,然而很多又有"偷雞打法",不知道是不是故意留下的,反正我實在無法認同這種做法。

[劇透預警!非通過關了的人員請迅速撤離!]

a)為了出題而出題帶非可收藏卡牌的關,大部分離生活實際太遠。b)答案寫在臉上砰砰鏡像2,冰凍大主教兩個北郡疲勞關d)反邏輯29血不能生存,變了大王反而沒事e)被"煮"了的題

砰砰鏡像1 肖爾恐龍術士的,明顯本意是無限655,然而我複製個憎惡隨便過(順便,一個沒沉默和一個被沉默的肖爾仍然算鏡像)

烘焙射線,11血二王一堆雪人的題,各種橫掃月火,我就打了三個月火就過了f)混亂/一出一摩爾/無意義實驗體夢魘關終章大褻瀆

我覺得比較好的題:

生存--奇利亞斯禁忌治療力量祝福蠻魚勇士那關生存--砰砰4,開局雙契約惡魔研究末日降臨的斬殺--奴隸戰

大部分還是那種中庸的,比較普通但是也比較好玩的。

最後再說下和實戰的關係。最實用的還是斬殺(極偶爾清場防斬殺和jjc/任務賊吸血突襲)。但是大多數錯斬的原因在於沒有意識到能斬,比如有一次jjc血量告急的時候白骨給了紅龍,結果下回合就紅龍奶自己一口然後大概18點場攻去解對面隨從了..

(此圖並不針對任何人,只是偶然發現一個遠古截圖)


一開始覺得挺有意思,畢竟千血疲勞死什麼的,抽的很過癮。

後面覺得沒啥意思……

各種30費清場、30費斬殺、30費回血,我特么有30費早就日常JJC十二勝永動了好嗎?實戰你有0費回滿10水晶?

還是狗頭人和女巫森林比較好玩,雖然有點拼臉,打也很容易打出騷操作。


昨天下午才開始打冒險,這幾天忙著看TI8了,通關了13個謎題了,姑且聊聊自己的想法。

首先,就我個人而言,要向設計組表達自己的敬意。奴隸戰第一關,思考了接近一小時,從斬殺差三到差二到差一。雖然到最後也沒解出來(還在思考思路)。但不得不說,設計組絕對花費了大量的時間思考謎題,解謎題固然難,設計謎題也絕不輕鬆。而且現在的冒險模式都是免費贈送的,也就是沒有明面上的利潤,至少,我看到了設計組的誠意,即使不是絕對意義上的創新,但就他們投入的時間和精力來說,無可指責。

其次,就大家所提到的獎勵過少的問題(貌似只有卡背?)談談自己的想法。就我個人而言,是可以接受這個獎勵的,畢竟這是一份認可(不看攻略的情況下通關),投入十幾個小時達成這一份成就,重要的是努力的過程,而非努力的結果。另外,可能有的人從冒險模式上線開始就眼巴巴的等攻略,然後抄好交作業。我和我的一位好友聊天時調侃他有沒有被奴隸戰教育,是不是突然感覺朝神的形象一下偉岸了起來。他當時和我說最後這幾個謎題,就好似以前高考的壓軸題,知道有確定的答案,就是寫不出。說點題外話,壓軸題寫不出來無可厚非,但抄了答案之後回頭說出題人沒有水準就過分了。

最後,聊聊自己的感觸。玩爐石一年多了,平常偶爾也看看比賽。無論是Ostkaka冰法火沖點自己防疲勞死,還是Surrender宇宙牧對戰青玉德的極限斬殺。有時我回顧這幾場比賽,只能感嘆,別人成為世界頂尖的爐石選手不是沒有道理的。萬惡的神抽狗固然有很大的贏面,但鬼抽也不一定就意味著失敗。細緻的計算和絕妙的操作也是有著用武之地的。異靈術老師教科書般的褻瀆、狗賊叔叔對於亡者之牌洗牌時機的考慮、Stancifka之於換家德的理解,有時也感覺是不一樣的境界。

爐石傳說,確實是個技術遊戲。而這次的冒險模式,也算是一個佐證。

。。。可是吧,冒險真的好難。嚶嚶嚶


如果遊戲也是一種藝術,那藝術的審美是有高下的。這次的殘局解密模式冒險,如果要靠自己單獨完成,需求的能力不算低。有些關卡要玩家去閱讀、分析、理清思路、計算、試錯、優化,直至最後解決問題,會花費大量時間,當然也會帶來很強的成就感。這些不都是遊戲性嗎?可遊戲的審美也是有門檻的。說隨機性是卡牌遊戲的魅力的人,怕不是對卡牌遊戲有什麼誤解。

以前玩MTG的時候必買的就是新系列的大起始包,裡面送血量骰還有說明書/設定集的那種。

設定集里有個固定專欄是解殘局,那時候沒有網路,能討論的也就一兩好基友,每次解一局智障如我能想個一天一夜,常常還不止唯一解,解出來成就感爆棚。

作為TCG的後輩,爐石能做出這精神續作我感覺暴雪還是很有情懷的。這錢充的值。

話說回來,拿只有冒險模式才有的特製卡出題的關卡還是噁心的一逼,不挑戰玩法理解純考驗算力跟試錯的就捨本逐末了,跟魔獸世界的裝檢boss一樣煩。


實際上狂野已經被德魯伊佔領了

同樣的我偶數薩打同樣的換家,輸輸贏贏來來回回,就是拼手氣,拼他那個抽四張牌的卡在不在手,科技跳的快不快

這遊戲越來越胡就是王道,我真不知道你們在吹什麼技術,技術也限定在你抽到牌的情況下做出的決斷吧?

這次亂斗倆戰士打,我博士沉底倒數第三張,全程兩甲打他花哨技能秀來秀去,前期巨大優勢全讓兩費技能翻回來

我看說技術的才是真屌絲,拿著虛無縹緲的東西鼓吹技術,就像沒人證明神存不存在一樣扯淡

難道你們忘記了當年被五八同沉支配的痛苦嗎?

逗魚時刻現在精彩素材越來越少,心裡沒點數嗎

客觀來說,爐石傳說運氣遊戲

主觀來說,爐石傳說真尼瑪好玩【歐氣+1】

真正的毒瘤已經不是快攻了,而是那些直接徹底改變戰場局勢的卡牌,你記住了行不行?快攻可以針對,難道胡也可以針對?


喜歡的應該都是自己一關一關打過去的只會看攻略不願意動腦子的才會覺得無聊

最近又被推了一陣子這個問題,看了好多人吐槽不好玩的原因,大多是覺得不如逐步選牌來的好玩

作為一個rogoulike玩的比較多的人,爐石2個rogoulike的冒險模式最大的問題就是正面反饋不夠,就是獎勵不夠,拿完卡包卡背?還能玩多久?我記得千雪算是比較喜歡冒險模式(相比其他模式)的了,但是到了後面除了幫水友拿卡背,基本也不會玩,根本原因大概就是沒有正面反饋(那個擊敗頭目數就別說了……除了能在你還沒通關這個英雄的時候顯得你多慘或者菜之外,沒啥意義)。

失落城堡,在我技能點點滿前,我還在各個武器試試,反覆刷刷刷。通了4個周目,後來一次都沒通過,技能滿了更是直接棄了

殺戮尖塔,爬層+等級解鎖新卡,本身算細水長流,可是真的太細……剛開始測試的時候,原價買了,一周末打了近20小時,雙職業通了,後來也就沒打了,那時候還能用強退來重開

上面兩個算是rogoulike中表現出色的了,失落城堡後來我就沒太了解了,殺戮尖塔後面出了很多新模式,包括排行榜,這個挺重要的,因為沒有這個永無止境

而爐石的rogoulike冒險,唯一的好處在於,他不是核心玩法,他不會被苛求各類表現,狗頭人的冒險確實質量上乘,但是女巫森林就不敢苟同了,單純是拉長時間罷了

一個非核心玩法的好玩與否是靠要花多久來考量的么?

狗頭人的冒險的成功,讓暴雪嘗到甜頭了,結果女巫森林反身又是一記當頭棒喝,打醒了暴雪,現在開始嘗試新的冒險模式,這才是正確的方向。

不然,最後冒險就是個換皮rogoulike,出點貼合卡包主題的冒險卡,把原來的冒險拿來再編個故事又是一個冒險了,真開心呀~

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不喜歡正常啊,不是所有人都喜歡這類殘局破解的

對不喜歡的人來說,抄完作業,還沒卡包?噴就完事了

對接受的人來說,它提供的是一種假象環境,用來滿足我這種運籌帷幄(杞人憂天)的人特別合適,總喜歡給自己找點極端的不自在,然後破局

說白了,每個人玩遊戲追求的點不一樣。

至於說可玩性問題的……沒抄作業,自己完成的,他說一句可能是發自內心的,抄了作業還來顯擺的,純粹睿智!就那樣的人,狗頭人或許他還能刷刷,冰封王座難道不是更沒可玩性?抄完卡組不就行了,反覆刷開局,這就是可玩性?笑話


主要是珠玉在前,狗頭人的冒險真是驚艷了一臉。以至於現在都會拿出來玩兩把。女巫就差一些了,為了不讓人玩第二回,四個角色尾王再次通關就遇不到了。這次的真的就退回原來的進化版本了,就是做題,老玩家還有點解謎的感覺,但萬萬沒有玩第二回的興趣。爐石期中考試,四大科目,斬殺清場生存,鏡像是什麼鬼……既是考試就要有難度,但爐石的算力大概在象棋偏上,也就那麼幾十幾百種變化,而且稍微嘗試一下就能排除到幾種可能,最後試出幾乎是唯一可能。

但不能說設計師不用心,很多謎題設計很極限,而且使用的卡牌順序都有或明或暗的提示,比如生存有道有騎士DK的說要抵擋30傷害,那就意味著一定要用DK加護甲。很多這種提示都是幫助理清思路的,說句實在的設計師去設計小學甚至初中考試題目都比很多在職老師可能要好,很多這種小心思都是自己玩細品才有味道。

總之,我覺得是設計師花了大力氣釀了瓶無法儲存的美酒,然後大家都兌雪碧喝了。


有對比就有傷害,前兩個版本的冒險模式可以反覆玩兒,獎勵拿完了再去玩兒也一樣覺得挺有意思,但這回這個版本。。。我想像不出什麼人在通關了之後還會重玩。

其實這個東西做成高階訓練教程非常好,菜雞(比如我)不看攻略自己通一遍關之後計算能力大局觀意識之類的肯定能大幅提升,但是當成冒險模式推就雞肋了。


真的挺有意思的了,我唯一不滿的就是沒卡包送………………………………

我打了一天容易么我!!!

一包都不給!!!


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