如何不浪費青春,讓遊戲快速上架 Steam

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【 玩轉 LeanCloud 】開發者經驗分享:

作者:Dillon

我們做的是 VR 社交產品, 叫《VR Triber》,目前已在 Steam 上線。客戶端採用 Unity 開發,後端數據存儲、實時通信、推送和雲服務基於 LeanCloud 開發,後期準備在我們移動端的產品全面接入 LeanCloud,通過這樣一個跨平台的後端服務把整套產品線系統都連接起來。下面來分享一下我們在遊戲開發過程中遇到一些難題和解決方法。

首先一個問題就是遊戲的用戶登錄界面,我們希望讓遊戲登錄與《王者榮耀》一樣便捷,這是我們團隊也可能是國內大部分遊戲團隊都要解決的硬性需求。《王者榮耀》的登錄是跟微信生態圈綁在一起的,我們的遊戲目標平台是 Steam,總所周知,它的體量也不小,海外的 VR 或者說是 PC 玩家都會擁有一個 Steam 賬號,既然如此,我們就得讓用戶們可以使用 Steam 賬號來登錄我們的遊戲。

我們在前期調研的時候,如果自己做一套 OAuth 回調授權,然後自己去做用戶的綁定以及創建,感覺應該會有雲服務做了這件事情。恰好這時前同事向我推薦了 LeanCloud,並特意指出我們的遊戲如果想在 Steam 上架,剛好 LeanCloud 在美國也有公有雲集群可以使用。於是我們迅速調研了一下 LeanCloud 的 Unity3D SDK,它支持任意的第三方 OAuth 授權信息登錄,並且會自動為新用戶分配一個 id,如果是老用戶就會直接轉為登錄,省去了很大一部分去糾結區分登錄和註冊的判斷,一下子好感度倍增。然後我們把玩家數據表也存在了 LeanCloud 的美國集群上,當然我們平時開發用的是國內的測試賬號,但是完全不影響,因為美國和國內的節點功能是同步。

其實那位同事早在 2014 年就推薦給我 LeanCloud,一開始我們認為這種雲服務都活不長久,沒想到 2017 年初 LeanCloud 仍然還在,而且聽說業務還不錯,這就讓我們有信心使用了。等到我們真正開始接入 LeanCloud 的時候,才感悟到之前寫了那麼多的服務端代碼,真是有點太浪費我們的青春了。

當然在後續的開發過程也波折不斷,我們總會因為文檔沒看全、代碼漏寫參數或是網路波動等問題在坑裡進進出出。總結下來,最終讓我們深度使用 LeanCloud 的主要原因有兩個,一是它的功能大而全,像文件存儲、MongoDB 存儲、實時通信、簡訊、SNS 登錄全都有,其實做一個遊戲大概會用到的服務 LeanCloud 都提供了。二是技術支持反饋快。我們是商業版用戶,一般出問題先 debug 代碼,看文檔,不行就直接去工單提,一般半個小時之後都會有第一次回復,然後幾次回復之後就能解決問題,時效性不錯,這可比官方 QQ 群的響應速度好上一大截。

如果有機會,我們會把 LeanCloud 推薦給所有做獨立遊戲的團隊,只不過我們要推薦新入門的團隊最好開通商業版,因為只有商業版客戶才可以免費提工單。按我們以往的經驗,從官方論壇或是 QQ 群這些免費渠道來獲取技術支持的時效性並沒有太大保障,所以對於時效性強的項目,還是要考慮在這方面做些投資。

最後想說:哥們,放下你的 Java / PHP 身段,寫你 Unity 的代碼,別折騰服務端了,等你服務端寫完了,你的遊戲創意已經被別人實現了……


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