分兩部分討論,拋開流量大亨們後,目前中國獨立工作室能否煥發生機?承上條件,再拋開人文環境的情況下,獨立工作室能否煥發生機?


就個人體驗和所知的一些情況來說,獨立遊戲工作室想要很好生存下去,實在是不太現實。

但是個人開發者想要活下去的話,幾率可能還高一點。

這裡的區別主要是:

工作室,以註冊公司守法運行。

個人,適用於個人的情況。


不說人文和文化政策上的一些情況,這些大家都清楚多說無益,只就兩點闡述生存困難的原因。

其一是貸款、其二是稅收。

貸款決定能有多少項目出現,稅收決定能有多少項目活下去。

貸款方面的不詳細講,但只能說獨立遊戲工作室在金融機構面前,幾乎和無業沒有什麼區別。想要從正規金融渠道獲取貸款幾乎是不可能的,這算是拉高了項目誕生的門檻——不過也不能算是壞事,雖然的確很多人因此而沒有辦法進行自己的遊戲創作,但的確也客觀的起到了一定濾網的作用。

稅收方面是一個比較寬泛的概念,除去平台方的銷售分成外,我將五險一金以及其他稅的概念統稱為環境稅收,那麼這個環境稅收到底多重呢?

一份10元的遊戲,根據情況不同,我們能夠拿到手的有2.82、3.76、3.78三種。

看起來還挺不錯的是吧。

但綜合考慮一下呢?

假設我們投資了20萬人民幣,做了一份10元的遊戲,採用回收率最高的方式,為了實際而非賬目上收回成本,我們需要賣出5萬2910份遊戲——我先提醒一下,對於絕大多數獨立遊戲來說並不是一個容易達到的數字。《幻》的銷量可能只有幾百份近千份,幾千份的獨立遊戲多得很。即使提高單價,也可能意味著銷量降低,比方說30元追求一萬八千份的銷量,也不是一個簡單能達成的目標。

啊,我們是不是沒算城建、教育附加費之類的?

不管了,至此,我們終於回本了,可喜可賀,可喜可賀。

「還得巧立門目?還得壓榨員工?還得風險自擔?還得追求品質?還得身先士卒?還得和各方吸血的王八蛋打交道?那我不就成跪著要飯了的嗎?」

「你說對了,開獨立遊戲工作室的,還真是跪著要飯的。」

如果我們拋開工作室,變成個人開發者,找幾個好朋友,需要幹活的直接支付寶打一筆錢,不需要發票,自己節約了錢,哥們到手的錢變多了。那麼多名目的環境稅費也不見了,也不用承擔企業許多經營的煩惱,也更好地把精力放回遊戲製作本身。

你說,這還為什麼要去開一家工作室?

——————————————————————————

以下為相應分成、環境稅費、社保費用等詳細計算:

假設一份遊戲我們獲得了10元的銷售額,那我們將承擔這些費用。

以steam平台為例,G胖帶著笑容和IOS一樣,帶走了30%的平台方分成,剩下了7元人民幣。

此後大名鼎鼎的美國IRS將會從這裡抽走10%,給你匯來6.3元的收入。

所幸,中美貿易協定還是存在的,因此我們不用再繳納中國地區的增值稅了——只是相對的,IRS寄來的是美元,要通過正規銀行渠道換成人民幣的話,那麼可能就會承擔一些匯率上的賬面損失了,這筆損失客觀存在,但我們暫時不計入。

瞧,接下來我們公司的賬戶上多了6.3元人民幣。

可惡的美帝,到現在為止總共帶走了我們37%的收入,3.7元人民幣。

可錢到國內工作室賬目上,想要拿到手裡,可得費一番功夫。

如果我們通過工資形式發放,考慮到避稅(個稅提高到五千元的前提下),我們就將工資定在4999元——為了計算方便,實際上我們還是按照5000元計算。

我們實際每個月到手的數字將會是4124元,尤其是考慮到以後社保的征繳開始由稅務部門承擔,逃避或者低報幾乎是不可能的,而實際工作室將為此支出差不多6910元,其中因為社保等原因將繳納2786元。每想要以工資形式從公司取出1元錢,那麼我們就將承擔0.675元的環境稅收。以這種方式,這6.3元中能有3.76元到自己手裡。

然而為了少交個稅為報低工資也不是好辦法,通常遊戲銷售都有一個熱銷期和長尾期,在熱銷期內結餘的遊戲銷售收入扣除人工工資等仍盈利的,符合公司所得稅徵收範圍——徵收率25%。

也就是說,沒有以工資形式發放出去的6.3元,一個季度後就會變成4.725元躺在公司的賬目上。

而想要拿到這筆錢:

要麼,我們在新遊戲製作,老遊戲熱銷期過後的時間段里拿這筆錢當做工資——扣除社保後,這筆錢還有2.82元。

要麼,我們將此作為分紅取出,適用稅率20%,那這筆錢會多一些,有3.78元。


這個問題很好,但是很難回答。

不管是不是獨立遊戲,如果最終想要落實到銷量上的話,那麼渠道(流量)就是不可或缺的必要條件。

一般來說,越寬的渠道也自然進入的成本越高。所以這是不利於獨立遊戲的,因為獨立遊戲大多沒有那麼多資源。這個資源包括錢,還包括精力。

但是另外一方面,渠道的維持是需要好的內容的。所以,每年都會有一些「自來水」,開發商可能並沒有花什麼資源在渠道上,渠道就自行將其推給了廣泛的用戶。這就是所謂的「爆款」。

這個事情客觀存在,但是影響這個事情發生的因素太多,而且很多都是不可控因素。因此靠這個是不能形成持續的產出,也就是穩定的收入的。

各大平台(渠道)之所以出台各種措施鼓勵獨立遊戲,那是因為從平台的角度來看的話,這件事基本是零投入的。所以雖然從總體上來說,可能99%都會失敗,但是這並不會帶來多大的損失。相反,那1%的中頭彩者,可以為平台帶來各方面好處。

所以獨立遊戲在我看來只是一個瞬間狀態,是一個完整項目或者新IP的創意階段而已。如果最終要變現,就不可避免地要開公司進入正常運作,轉變為商業遊戲。

當然有另外一種類型,那就是以藝術主張和個人社會價值實現而進行的創作活動。這種活動本身不帶有很強的商業屬性,或者並不以售賣遊戲本身為收益模型。

不管怎麼說,獨立遊戲有著孤傲的個性,對於維持遊戲行業健康發展,提高遊戲藝術品味,甚至是人文發展是有獨到用處的。但是它猶如學院派美術或者殿堂音樂一樣,不會在商業遊戲市場當中成為主流。

因此在我個人看來,這並不是一個適合剛畢業的學生選擇的道路。特別是不要把它當做逃避就業的退路。它其實應該更加適合業界老兵,在商業環境血雨腥風多年之後,找回內心和兒時夢想的地方。


經濟條件每況愈下,獨立遊戲在中國的發展巨舉步維艱,拋開人文環境不現實,最近有個中國獨立遊戲大電影,講了五個團隊的遊戲開發歷程,其中高鳴的《蠟燭人》最為成功,也是這部紀錄片里生活事業發展境遇最好的。接下來是穆飛《代號硬核》為了追求品質還在延期,王妙一的《美好世界》遊戲蠻好的,但是叫好不叫座,工作室都解散了。還有個做《紐扣兄弟》的福建小伙李遠揚也是剛剛走上正軌。最不幸的應該就是裡面的36歲的遊戲人陳靜,做了10幾年的遊戲,都沒有在商業上成功,最後和好友在製作另一款遊戲了。在中國低福利的條件下,做獨立遊戲實在太難了,我是和我的有個同樣做遊戲的朋友看完紀錄片,看完之後都基本打消了出去單幹,做獨立遊戲的想法。


拋開人文條件那就等於沒說

鬼曉得明天一個新政策下來會發生什麼


酒香不怕巷子深。

借一句老話。

注重品質,長期來看,品質提高,廣告費降低。

注重廣告,長期來看,廣告費提高,品質降低。


推薦閱讀:
查看原文 >>
相关文章