首先,这只是众多魂系列玩家中一个人的观点:

《仁王》很多地方都透露出与魂系列游戏战斗核心思路格格不入的特征。

有人会说《仁王》不是魂系列,没必要符合魂系列核心战斗思路,但不可否认的是它确实在模仿魂系列。

魂系列核心战斗思路,是真实感与博弈感,相比其他游戏,魂系列的战斗双方更加公平,没有一方会过度强大,也没有一方会毫无还手之力(无伤大佬不在考虑范围)。

但仁王的很多设计却与这种真实感,博弈感背道而驰。

1.过多的招式

与魂系列简练的战斗动作不同,《仁王》中加入了很多武器招式,但这些招式需要不断积累技能点并解锁游戏进度来学习,这导致了很多问题:比如招式如何选择,新玩家学习成本过高;比如玩家会很多招式,敌人却只会两三招,战斗严重不对等;比如前后期玩家输出手段变化过大,难以固定战术。

当然最重要的问题是,有些招式真的很鸡肋。因为《仁王》模仿了魂系列的战斗思路,所以精英敌人会有霸体,玩家被攻击则会出现长时间硬直,再加上精力条的设定,谨慎决定攻击的时机是很重要的,但一套连招下来消耗很多精力,还可能被敌人霸体反杀,经常得不偿失,尤其是一周目血量精力都不高的情况下。这种连招系统更适合《鬼泣》《战神》这种小怪吃硬直,玩家无精力限制的游戏,而不是博弈型战斗。

2.装备随机掉落

装备随机掉落是装备驱动类游戏的做法,这类游戏会将装备看得很重,好的装备也意味著战斗力的大幅提升,装备是主体。但动作游戏,以及魂系列游戏,更著眼于玩家自身的游戏技巧,装备只是辅助。这两种游戏本质是相悖的,如果说招式系统是《仁王》的一个毁誉参半的大胆尝试,装备随机掉落绝对是制作者看不清游戏本质的低级错误,也很少有同类游戏会这样设计。

有人可能会说《血源诅咒》也有随机掉落宝石,但宝石只略微影响输出,《仁王》里的大量随机装备词条则全面影响著玩家的战斗。在魂系列中,服装是可以随时替换的装备,以应对不同属性的敌人,但在《仁王》中,一周目玩家只能选择手头最好的一套衣服,多周目则变成了无尽的刷刷刷地狱,而升级/合成装备需要的大量素材和金钱则将制作者恶意延长游戏时间的意图暴露无遗。

3.诡异的难度跨度

玩过《仁王》二周目的玩家会面临一个尴尬的现象,二周目前中期的推荐难度比一周目后期要低很多,也就是说二周目中期打起来无压力,也很难打过一周目后期。

魂系列的特点是差几级不会差很多,毕竟玩家技巧才是重点。《仁王》也是一样,差几级不会差很多,但问题是每关的推荐的难度差了可不是几级,经常是十几、几十级,导致每关难度差异极大,但玩家打完每关的经验最多就够升一两级,那么如果玩家按照推荐等级去挑战关卡,就需要刷几十遍前一关。如果不刷级,后期每一关的难度跨度都会让玩家怀疑人生。

而这一现象在三部DLC发布后更加明显。制作组大概以为自己的游戏太好玩以至于所有玩家在dlc没发售前都在刷级刷装备,所以dlc要比下下下一个周目的本篇还要难。这进一步导致玩家在攻略多周目的时候,前期的关卡无聊且奖励很烂,后期的关卡却又过于难,而且练级更耗时。玩家经常处于「这个菜逼真菜」和「这爸爸真强」的状态,符合玩家当前等级的关卡实在不多。

4.对难度的误解

很多模仿魂系列的游戏都会表现出这一问题,就是难度过高。类似的游戏比如《堕落之王》,《迸发》都有这一问题。这些制作人其实都是喜欢魂系列游戏的,所以也想制作类似的游戏,但玩这些游戏的时候会让我不禁怀疑,制作者是不是对魂系列游戏有什么误解。

魂系列的难,大多数时候不是敌人难以对付,而是恶意的机关和隐藏敌人配置,这样的难点,是很容易克服的,只要下次注意就好,所以魂系列玩家能不断学习进步,如果一个敌人过难,要么是自己等级远远不够,要么是打法有问题。但《仁王》,包括其他模仿魂系列的游戏,做不到精巧的机关设计和初见难却可破解的敌人配置,只能恶意提高敌人密度和难度,导致推图时举步维艰,且卡关时难以克服。

总结

总结来说,《仁王》是一部有著传统动作游戏骨,却又强行套用魂系列游戏皮而不得其精髓,进一步加入格格不入的掉落系统,最后在后期更新上不思进取的作品。

当然,动作游戏的骨够硬,魂系列的皮虽然不够精髓但也有一定魅力,发售时和风题材的游戏匮乏,魂系列游戏断档也让其在当时游戏界独树一帜,让这部游戏还算值得一玩。


我先玩的魂系列,后玩的仁王。

就个人而言更喜欢仁王,主要是喜欢仁王炫酷的动作,衣服,游戏背景。

但从游戏方面,我觉得魂做的比仁王好一点。

仁王的难度纯粹在堆血堆攻击,所以正常玩家不刷级完全打不过。

当然实际上,由于可以联机,不刷级也不是过不了,只是不能单刷。

仁王的刷级不好,但拔坟这个设定很有意思,掉坟装备这个设定让我玩的不亦乐乎。

但是刷级就没意思了,游戏开头的第一个boss,我相信很少有人是五次之内过的(不开99)。

魂3开头的古达我三次就过了,而且还是用的无用之人。

然而仁王的boss更难么?其实是数据堆上去的。实际上第一个boss,开个99直接就能带走。

我还特意看了一下大家都说飞缘魔难,我打之前磕了药,开个99,进去直接给秒了,那时候我还没学迟缓符呢。

这游戏的难度就是这么妙。

其实这么比不太公平,他和黑魂的核心玩法还是有些不一样。

刷也是一种乐趣,不过我觉得刷装备是乐趣,刷魂就不是了。

虽然黑魂也刷,但是它无限度的弱了刷这个东西,如果你不刷,魂也不是特别难,但是仁王特别难。不刷的情况下,仁王的难度十个黑魂都比不上。

但是仁王有个bug的东西,阴阳术忍术和99,这些都让难度大幅度降低,而黑魂这方面更平衡,bug的东西无非就是盾,也没bug到哪去,难度小幅度降低。(这两样东西都是能前期获得)

至于后期花里胡哨的堆buff,仁王和黑魂都一样,拓展玩法嘛。

不过地图这方面实在没的说,黑魂的地图十分巧妙,陷阱有趣,浑然天成,玩黑魂迷路,你有一种冒险探索的感觉。

仁王地图的设计又黑又暗,绕路打墙,陷阱智障,玩仁王迷路,你有一种迷路的感觉。

至于战斗系统,我觉得二者的玩法不一样,没法相提并论,我个人更喜欢仁王一点。

各种华丽的动作,黑魂则是稳扎稳打,一板一眼。

关卡设计和地图设计一样,黑魂探索到一个新地区,一切都不一样,有一种到新大陆探索的感觉。

仁王一开始也是这样,但是几关之后,你发现小怪和地图素材好像一样,再加上有支线这个设定,导致每次到一个新地图,感觉好像都来过。想著赶紧通关完去下一个。当然,这也并不是说仁王每关都雷同,每个大关卡直接还是有明显不同的,不过由于得做支线,所以可能你玩起来还是感觉每个图都一样,毕竟支线太多。即使是大关卡,也有素材复用的情况出现。

武器系统我更喜欢仁王,魂的很多武器几乎没有用,仁王每种武器都有作用。

当然这也是因为魂的武器种类更多,而且这两款游戏的武器类型不太一样,一个是带属性套装的刷。一个是一件件的固定数值。所以很难比。

武器每种都有用,和武器类型数量多,各有千秋吧。

没法对比的就是,核心玩法,操作啊,武器,游戏剧情,boss设计这些,二者属于各有千秋,发展的方向也不一样。

能对比的方面,我觉得,地图设计,关卡设计,音乐,难度设计,这方面黑魂比仁王要强一些。

我更喜欢仁王,但是从游戏方面,我觉得黑魂更出色。

不过坦白讲,就地图设计,也没几个游戏能超过黑魂。

音乐方面也没几个游戏能稳赢黑魂。

难度设计和关卡设计黑魂更是典范。

所以这比起来有些欺负人了。

(其实仁王的很多优点无法说超过黑魂,比如你喜欢仁王的武士,对方喜欢黑魂的骑士,你喜欢华丽的技能动作,对方喜欢一板一眼的真刀真枪,这个东西很难比,因为大家都是各有千秋。有人就喜欢直接看剧情,有人就喜欢从线索里找剧情,而能对比的方面,不会有人说他就喜欢繁琐的跑图,就喜欢小怪的素材复用,他看小怪太可爱了,一辈子都只想打那一个怪,这方面即使是仁王的粉丝,也不得不承认地图设计,难度设计还是黑魂优秀)

其实这个问题是对仁王的评价,而不是对比魂和仁王。

只是我自己玩的时候会下意识对比,再加上你特意写了魂系列玩家如何评价,所以就写了出来。

我喜欢仁王的boss设定。

我喜欢仁王的动作系统。

我喜欢仁王的刷装备。

我喜欢黑魂的地图设计。

我喜欢黑魂的音乐。

我喜欢黑魂的难度设定。

我觉得仁王属于杰作。

魂属于神作。


仁王有他自己的优点,严格意义上来讲,仁王只是披著魂皮的游戏,它骨子里其实和鬼武者非常像,我也不知道忍者组为啥能做出卡表的精神续作……

去掉那个操蛋的体力槽,去掉刷刷刷,它就是个完美的现代ACT游戏。


魂系列算是全通了一遍,越玩越想玩新的,但是仁王终止了我的抖m之旅,玩不下去了。

首先是一个迷路的问题,黑魂你开个近路会觉得:哇这地图真牛比!

仁王开个近路感觉是:诶这是哪我来过吗?我是谁我要干什么?

就不能弄几个地标吗,强行增加游戏难度。

还有一个手柄键位设定,一进游戏就改了黑魂的按键,但是改了键之后提示不变实在是太傻吊了,尤其是AB键的改动会出现无法退出的bug,有的地方默认的确认取消被替换了,有些地方又没有,一开始真的被难受到了。

容错率太低了,而且从走路和转圈就完全找不出魂系列的感觉,仁王本来也不算魂系列吧,感觉就是两种游戏,如果是魂系列抖m后遗症不推荐买


谢邀 说到底仁王不能算是魂系列,你可以把仁王看成RPG版的忍龙。

从手感上来讲,魂系列手感最好的无疑是血源 以滑步和枪反来带替盾反和翻滚,玩起来感觉更加的飘逸。而传统的魂系列则有些笨重。而仁王的手感说实话有点迷他的打击感更接近于无双而动作模式又接近忍龙所以玩起来会有些许僵硬感。并且继承了忍龙恶心的无敌判定,例如本多的刺和立花的居合需要你往特定的方向滚( 左右滚,前滚 )而不能后翻多或者瞎鸡巴滚所以没熟练前就很想砸手柄。

从难度方面来讲,其实并不是所有困难的rpg都叫做魂系列,并且魂系列也不是以难度来吸引玩家的。说实话魂系列并不是一款特别难的rpg只不过他有一段较长的劝退期(低容错率,高死亡惩罚)以及少数比较恶心的难点( 例如魂一的病村,魂二的域外血源,魂三的黑龙,血源高周目的路德维希以及半血地牢的无头渴血)。宫崎老贼的想法是营造出永远需要小心翼翼的紧张氛围,以及塑造一个需要玩家自己进步的平凡主人公(与各种造型帅气技能华丽的BOSS相比)无疑这也是魂系列成功的地方。 而仁王前期则是传统忍龙的难度风格,说不好听就是为了难而难,而掌握一定的技巧后就会变成无双。前期通俗点来讲就是你会感觉BOSS就像开了外挂的玩家,各种不科学瞬移各种连招秒杀。而通过的方法只有背板,可以这很忍龙。直到出现了血刀冢。不用998西国无双套装抱回家,只要动动手雷切人人有。毕竟是RPG当立花宗茂不能两个居合秒你,当你不在需要30刀而是20刀就能砍死他的时候自然而然容错率变高难度降低了,当然魂系列也有这样的设定只是没有仁王怎么明显。而当玩家们变得正义的时候这个游戏才也就变成了无双。广为流传的敬业福(减速符),正义的伊贺流大爆弹等等使的这个游戏几乎失去了难度。而当装备真正成型以后就算是东西无双再或者雪女加织田也不在话下。毕竟双刀乱舞两套带走。而这种难度极其不平衡我觉得是游戏的败笔之一(PK平衡就不说了)。 剧情方面,我觉得没有什么对比的必要。看个人喜好吧。 如果给血源9.8分辣么仁王我只能给7.8分,留著我吧任务刷完的动力估计只有阿柿小姐姐的幻化了吧orz


推荐阅读:
查看原文 >>
相关文章