文章转自微信公众号:犀牛A面

各位老铁,这是灯哥在公众号的第一篇文章,主要是为了忽悠~~不对!是为了传播高端实用的RHINO建模理论。经过十几二十年的岁月变迁,已经诞生无数rhino高手了,做出来的东西看起来也是666,但是夜深人静的时候是不是有一种扎心般的疼哩?《三体》中人类被智子压制在科技瓶颈中,每一次的粒子对撞寻求物理突破都被智子无情的欺骗,纵使人类制造出无数歼星舰,在「水滴」面前都是豆腐渣~好像扯太远了。

不过刚点出了豆腐渣这道菜,我们在RHINO中做面, 控制点不计其数。有不少老铁从入门到放弃~还有从入门到熟练到改换软体的老铁,几无例外都是认为RHINO不够好,随意过了头做不出ALIAS那样的质量,学到头了

如下图同样的线条得出结构大相径庭的两张面。但我们根本不需要这么多CV点,点虽然不要钱,但看著这么多的点密集恐惧症都犯了,而且造型还不能调啊,一画就得冻结,要改除非带著历史,一旦失去历史(迅速被迫失去历史是必然的),要改就等于重画。而且模型是不是一堆堆的缝隙,要去缝隙就得精确衔接使控制点繁复的口怕。

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是不是RHINO画的东西就是点很密集,不能调整?!

老铁当然不是这样,RHINO做的曲面在质量上和ALIAS可以没有任何区别,什么G2 G3都是很容易实现的。而且RHINO的操作效率高的惊人,至于为啥高的惊人,后面我会讲~因为我们绝大部分人都习惯了用控制点画线,(没有说控制点画线低级,老铁别激动!)控制点画线很有用,但不适合我们后面要说的带有颠覆性的建模方式,所以几乎没有人去探索除此之外的画线方式。

因此画出来的线呈现出5花8门的形态,总之是属性不统一啦~因为属性不统一,所以好难去做最简面~就这样多少人被这个门槛给活活困住在贝塞尔这个殿堂之外。也就安心于只要能画出来面就好,反正都只是看看

!如果采用内插点画线并设置正确,那么要得到最简曲面就变得很简单很简单~ 绝大部分人都不知道的RHINO绘制贝塞尔的技巧,视频链接:

video.dispatch.tc.qq.com

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上图就是用贝塞尔曲线生成的贝塞尔曲面,通过升阶得到更多的点,通过聚拢点和疏散点可以得到底部如此复杂而又流畅的造型(贝塞尔物体具有无限表面张力),并且持续可调,就像捏泥巴一样自由。如果用传统的方式建,估计得累的够呛哈~

是不是RHINO模型烂面间隙很多不能用于结构设计?

由于贝塞尔建模具备点对点连接的特性,所以贝塞尔面之间是 无~缝~的!

即便修剪边缘的衔接也可以通过重建成曲线,将曲线和边缘的误差控制在0.001MM,生成的模型也是可以轻松成为实体,交给结构进行结构设计。

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图中的间隙读数为科学计数法,小数点后面12个0,也就是0.000000000000103114毫米,其实就是0间隙。这对普通曲面来说不可能实

现。

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上图带有料厚和简单结构并且无缝,这个造型的教学视频马上就会发布,转发此条到朋友圈并获得20个赞的,可以获得该套电熨斗教程的全部视频和素材及RHINO文件。

此视频为贝塞尔建模,速来体验完全不同的建模感受,推荐使用VSR插件。

下面为一些RHINO建模的截图:

需要热键的请联系小编,灯哥的热键绝对值得拥有,结合左手就近和便于记忆,几乎不需要记忆,用几次就有手臂的感觉了。

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