如題,祝各位P社玩家討論愉快。


先放調查顯示,在發售的不到48小時時間裡面,僅有47%的人打出了好評

首先先談三個最為無語的問題

祖傳克勞塞維茨單核引擎,配合上本作優秀的畫質和繁多的地塊,直接造成了一個肉眼可見的問題——卡的要死。你又不是孤島危機那些3A大作,這是何必啊?這是第一個在四倍速度下都能感覺到明顯卡頓的P社遊戲。我懷疑克勞塞維茨他老人家要是在天有靈,知道了以他的名字命名的遊戲引擎是個這麼垃圾的東西,估計棺材都氣的掀開了。

AI的出兵非常有問題,很多AI只會堆輕步兵,對應的你只需要出弓箭手和重步兵就可以把他們殺得片甲不留。你自己的AI也是個腦癱,你叫他去平叛,他只會使用曲線平叛戰術,乖乖的跟著敵人路徑走,就是不和人家決戰。然後你碰見山脈,他自己就360度行軍直接回到原點了!

之前P社還找了中國的漢化組前來漢化,然後呢?你這個字體看的真的讓人噁心至極,你真的缺那幾塊錢做漢化?你以為漢化組的各位是指望著你這單漢化喫飯的?到最後還是要玩家去創新工坊給你更新,你還不如不出中文。

牧中堂的文章

然後是遊戲框架的設計問題

遊戲和歐陸風雲4類似,有各種的點數,分別為軍事,民政,雄辯,宗教

你所有的科技都要依賴於你的民政點數,按照「科技就是第一生產力」和「落後就要捱打」這兩大理論,直接造成了你的民政點數長時間處於一種短缺狀態。

而在外交上面,你居然也要去花費點數,EU4是點數風雲不假,可沒教會你啥都要用點數去幹活吧?甚至宣稱別人是自己的宿敵這個以前滑鼠一鍵的事情,居然也需要花費軍事和雄辯點數,而移除宿敵居然還要倒貼25點宗教點數。

最令我無語的在於,宣稱居然是秒造的,真·說瞎話不打草稿,章口就萊系列。只要有點數就可以瘋狂的進行擴張,完全不用擔心點數不夠用的情況。在攻佔了一座城市之後,也完全不需要考慮像EU4一樣的造核事宜,吞併了就完事了,之後就老老實實的殺一頭豬來祭祀神明,然後把當地人皈依同化了就完了。

然後貼吧dalao測試出來,發現強宣比造宣稱更有效。。。。。。

遊戲就知道你肯定點數是不夠用的,於是給你加上了點數兌換系統,然後你需要巨額資金進行兌換這僅僅的25點點數。。。。。請問我有個錢為啥不組建或者僱傭一支百萬雄師徹底蕩平敵人?

遊戲沿用了鋼鐵雄心4的規劃設計,省份纔是遊戲的核心。但是他又顯得沒事把每一個省份細化成了小城市,和EU4一樣,需要在每一個城市上鋪基建,造兵。然後最令人無語的是,同化和皈依也要一個個城市的進行,不能通過整個省份來,不論是單獨切入地區還是從快速菜單上都是如此,完全屬於機械式和重複性極高的枯燥操作。

最噁心的是,居然無法遷都!我這記著羅馬歷史上皇帝自己也不是天天在羅馬呆著啊,跑到米蘭和拉文納還有君士坦丁堡的也不少吧!

以上基本上都可以視為EU4的影子,那麼我們來看看遊戲中CK2的影子

首先,遊戲的一大特色就是有角色扮演系統,你可以使用一國之君的視角來看你魚龍混雜的元老院或者貴族議會,如果一個貴族家族裡面的人沒有被任命為重要職位,他們則是認為自己遭到了鄙視。你甚至可以與這些貴族交朋友,也可以像CK2一樣流放,囚禁甚至處決他們,當你徹底擊敗敵對國家的時候,你甚至有權利來裁決這些戰敗的階下囚。

可是我為浪費時間啥要辦這個事情?我正在建立羅馬帝國的偉業,每天日理萬機,規划行軍路線,開設大量的市場,組建一批批新的軍團和海軍,同化佔領區的人民,讓這些野蠻人皈依真正的信仰,甚至我還要親自殺豬,親自祭祀。哪來的時間和侍衛長美麗的妻子瞎搞?哪來的時間和去攻略自己的女兒?哪來的時間去進行自己的大奸大惡?我的臣子簡直是個怪物,他居然能同時擁有善良和邪惡兩種特性,他居然既殘忍又仁慈,這人到底是個什麼東西,精神分裂症的患者嗎?

CK2享受的是從一個封臣一步步通過權力鬥爭奪得皇位,或者身為皇帝在複雜的局面之下進行瘋狂的政治鬥爭,來確保自己的皇位正統和安全,可到了這裡我覺我沒有身為皇帝的代入感,因為所有的行動不僅單調,而且很蠢,蠢得還不是一星半點,是完完全全的蠢得要死!反而我更認為自己是和EU4一樣扮演國家意志,我不該帶有任何個人感情,而是一種純粹理性的思維,只通過我的大腦進行一次次複雜的思考和高瞻遠矚的推測。

為了激勵那些已經等維多利亞3出品等的白了頭髮掉了牙的老玩家,他們居然選擇在這一作加入了POP系統,可是比起維多利亞2,這個系統真的是乏善可陳。

維多利亞2的系統可謂是方方面面,事無巨細,農民,商人,軍人,資本家你都可以在這個小系統裡面一覽無餘,你可以把一些省份作為重要的兵員產出地,也可以把這個地方進行大規模的工業化改造。當然,你所有的統治都要依賴你的人民,你造工廠,徵兵,做科研,都要依賴這些人民。你可以為了科技進步而讓人民受到更開化的教育,但你也要關心他們的覺醒度,不然很有可能他們會反噬你。總之,這個系統的複雜程度到今天都沒有一款遊戲可以模擬出來。

可是到了本作直接給改成了四種人,奴隸,部落民,自由民,公民,而且調整也非常的簡單粗暴

想要徵兵,那你就把這個城市的人口升級成自由民,讓他們為你提供大量的兵員。想要徵稅,就維持現狀,依靠大量的奴隸帶來稅收加成。如果想兩者都雨露均霑,那你就把奴隸升級成部落民,既能增加稅收,也可以增加些許人力。如果要是為了科研,請把他們全部升級成有涵養的公民,然後這個升級簡直就是在浪費你的滑鼠點擊次數。拜託,想練習APM,我早去玩RTS了行不行!無語的是還不能降級,你做這個系統還不如給我把EU4的理念給還原了。

而談到公民問題,就不得不說和他掛鉤的科研。我這塞琉古帝國,從底格里斯河直到伊朗高原,臣民百萬,多年戰亂之後,自然公民率低,城市化不足。可是我看見這高盧野人十幾人口,隨隨便便有個5點公民,居然可以在科技上面吊著捶我。。。。。P社你給我滾出來解釋一下,我堂堂大帝國被野蠻部落甩開幾條街的科技研發能力,這合理嗎?!

接下來談談宗教,本作的宗教可謂是同質化,最明顯的一作。以至於我在快快樂樂的信奉羅馬多神教的時候,居然發現歐亞大陸另一端的印度教的buff居然和我大同小異?!每個宗教的模樣都差不多,無非是你訓練buff比我的多點,你的加稅buff比我少點而已。

而本作最大的相似者EU4則完完全全和他劃清了界限,EU4豐富的宗教buff和能力展現了每一個宗教都有的打法,即使是最廢物的宗教也有他的可取之處。

系統界面也做的是一團糟,數量多就算了,有用的不顯示,沒用的到處都是。像宗教界面,一個宗教buff需要1825天才能結束,這意味著我幾乎6年都不太需要看著界面,然後她居然堂而皇之的出現在遊戲屏幕上方,還有這那麼大的一個環。軍事系統和僱傭兵系統難道不是一個東西嗎?為啥需要分開?再說這東西,大帝國人力豐富可以直接進行天徵作業,根本不需要看。小國囊中羞澀,你也僱不起這幫大爺。然後反而叛亂卻不跟我說明白了,塞琉古帝國的東部地區全部都是動蕩不安的,然後你居然不告訴我,跑了一會之後蹦出來了一堆林登萬,我真是想高喊一句「諸臣誤我!」

作為玩家來講,我自認為我是十分寬容的,你上述的所有問題,只要在聽取玩家的意見之後,在不做成DLC的基礎之上改了,我都可以原諒,我都可以立馬把差評改成好評,包括到現在為止,EU4我都沒有因為她近幾個版本的更新而給他這個遊戲打差評。但是這一次,我對P社的公關真是太心寒了。

在過去的幾個月之中,除了EU4這幫不幹人事的傢伙天天給我畫大餅以外,就只能天天盼望著帝皇:羅馬了。可是你宣傳了這麼半天,上述那麼多問題,有的僅僅需要幾個小時就能測試出來,那麼多油管主播也在哪裡時不時直播宣傳,現在你把這個遊戲送到了玩家手上,她真的問題哪裡都是,這是你們因為自己的懶惰而造成的惡果,你們理應遭到這種批評。

可是你們幹了什麼?你們在自己的論壇封禁了一批因為憤怒而噴你們的忠實老玩家,然後置頂了那些不管是有意還是無意給遊戲洗地的帖子,

當玩家們開始攻擊你們不做完遊戲就拿出來賣的時候,你身為總監居然敢堂而皇之的稱自己非常滿意1.0版本表現

好,你厲害!對不起,steam上有53%的人打了差評,還有很多人打了好評事實上也在吐槽你這遊戲完成度。

那請問之前爆出來EU4和CK2的骨幹被抽調到神祕項目裏,導致前者在DDR Jake的帶領之下直接走向了黑洞,後者花了大半年才更新了一個神聖之怒的DLC,你們開發的是《維多利亞3》嗎?那我真是祝他長壽!

當玩家諷刺你們不努力工作,靠dlc恰爛錢的時候,你現在又開始說我們真的在努力工作。發售前加了一週的班,週一到週四每天都多工作了兩個小時,發布那天甚至工作到了晚上10點給玩家解決問題。

原來你明知道自己要完不成了,寧可讓我們玩家當測試員,也不選擇延期發售遊戲,還是要把這筆爛錢恰了是吧!能不能學學隔壁的《紀元1800》,專門邀請玩家來參加測試,在12月的A測遭遇重大問題之後,在論壇上積極吸取了玩家的意見,選擇延期發售。然後在2月發布B測,最後得到了大家的一致肯定。

當你們迅速發布1.1補丁之後,聲稱遊戲要在6月大改,於是玩家開始質疑你們沒做完遊戲。

你又跳出來說這遊戲事實上做完了,「我們甚至在計劃外加了不少新功能」,那請問你1.1版本改這麼多幹嘛,發售了不到48小時就急急忙忙發布了新版本,自裁吧您!

總監回復我們真感動啊,像V社F社之類的都從來不和玩家互動的。

以前在EU4達摩dlc的時候,老玩家就給你們提過意見了,都快一年了,一意孤行的毛病還是沒改啊。既然你開著論壇,為啥不發布挑選點人參加內測,看看玩家真正想要什麼。那你開著論壇是幹啥了,看我們怎麼熟練地給你們當舔狗,給你們感恩戴德的?現在大家開始噴你的時候你在這裡死纏爛打了。

最後,吐槽了這麼多,遊戲真正令我失望的是她的核心!正可謂希望越大失望越大,我原先認為這是一個全新的遊戲,擁有全新的系統,順便還能來一發用波斯帝國拳打希臘馬其頓,腳踢羅馬迦太基的王道征途。於是我拿著剛發的獎學金快快樂樂在steam上預購了豪華版,而當4月26日凌晨打開的時候,我卻迎來的是一隻縫合怪。

她披著EU4的皮,卻失去了EU4的外交核心,7分外交,3分軍事的真理在這個遊戲中成了一句笑話,選擇一個國家出弓箭手重步兵進行塗色盛宴即可。

她有著CK2的心,卻失去了CK2的原有內涵。我從未感覺到自己身為一國之君的樂趣,反而只是像魯登道夫一樣的參謀機器。規劃著一條條路徑,組建一批批軍團發起進攻,因為我的內部娛樂變成了點數交織的法案批閱。

她看似有著VIC2和HOI4的影子,可是我並不處於變革時代,不需要建立工廠或是教化人民,我也不需要在宏大的軍事地圖上取得空中優勢,帶領軍隊對敵人進行一次次的閃電戰和鉗形攻勢。

我想看的,是你們提出的新理念,新想法,新系統!可是到現在來看,你融合的簡直一踏糊塗,而到現在,你們自己也沒有給我一個合理的解釋,統治者羅馬的內涵何在?


https://zhuanlan.zhihu.com/p/64693294

點擊文章一起熱愛Johan

好了,好評47%,打包元老Johan(大噓)在官論熱烈鼓掌表示大受歡迎。

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簡單而言就是超出期望,半成品不建議購買。如要購買和玩耍,請在半年和一年後,根據P社更新水平來判斷。

作為一個多年的P社玩家,Johan這個EU組大佬的人,在讓我失望這一點上是從來沒有讓我失望過的。同樣的對比,原先EU4開發組,一些MMU的人跑去的羣星組就一直驚喜不斷。

所以上面說的超出期望,就是因為Johan這位大師,一開始先把IR放到相當低的水平來看,你就可以看出這個遊戲的插畫和地圖真的好。

IR,作為一個19年的新遊戲,同時也是P社從小作坊升級成為作坊後的第一個遊戲。不的不說,是相當的不負責任的(指對玩這款遊戲的玩家而言)。

由於運用了全新的第四代引擎,遊戲運行按理說應該是一個有全新提升的情況的。不過由於P社自身代碼原因,出現多位正版玩家打不開遊戲的情況。我們可以把這羣人稱之為『正版受害者』,除了遊戲打不開之外,在運行到時間後期,照樣面臨了諸如EU,HOI等遊戲的卡頓,並且還甚至還可以說更勝一籌。

而遊戲機制上,也是一如既往的半成品。但是這個半成品給我的感覺,還不如當年玩到EU4 1.0和1.1時候的驚艷感。

全新設計的獨特的貿易系統,對於P社遊戲而言劃時代的外交系統。都讓當年的EU4一躍成為最受歡迎的策略遊戲之一,隨後的第一個大DLC,美麗新世界。對延續三代以來的殖民系統重做,可以說也是誠意十足的。當然目前IR剛發售,就拿DLC來說確實不妥,但是單單就拿兩個白板的1.0而言,EU4就優秀多了。

IR目前來看由於製作組,本身定位的塗色遊戲,也導致了系統的簡陋。雖然系統是從EUR,CK的人物一直抄到羣星,不過頗有一種縫合怪之感。

同時理應主打的,從多遊戲個抄來新的系統,如家族,國家內政,軍隊委任AI託管指揮等來看,都存在不少問題。同時添加了數個兵種,結果戰鬥還是和EU一樣,你全堆重步兵和重騎兵即可按著AI打。數千的重步就可以屠掉AI的數萬輕步。

不過製作組倒是對這個簡陋的家族和人物系統,編寫了詳盡的DNA文本和相應的成長插圖,不得不說是個進步了。同樣的新的載入插畫也是很贊啊。

接著說一下遊戲潛力(MOD)情況,IR作為一個全新的遊戲,不得不說本身的框架就搞MOD而言是優秀的。因為很多P社沒有怎麼詳細挖掘,和思考完善的好機制,或者一些P社甚至都懶得理,就等著MOD組來弄的東西。

但是,問題來了,IR使用了新的引擎之外。同時還把MOD結構給弔死了。

換句話說,這個2019年的新遊戲,不單是不優秀的半成品。同時還把可以拯救P社的MOD之路來了個大限制。

考慮到發售的時候128和148的本體售價,真是顯得性價比很低。

所以說IR要想好起來,只能把某些人調離IR組,不然恐怕會走上HOI4早期的老路。同時把羣星組的幾個大佬抽調過來,尤其是P社僅有的兩個歷史碩士(所以羣星纔是最歷史的.JPG)。

最後希望第一個DLC,可以做到『美麗新世界』那般驚艷…

不然這個羣星發售以來的,大作坊將會風評進一步被害(確認)。所以大家不如期待下P社,那個神祕的重要項目,『VIC3』(當然是不可能的)。

最後遊戲最強其實是孔雀,繼業者都是費拉。

笑死已經50%了。

笑死,退休老大爺實錘


特別明顯但相對好解決的問題是,這個遊戲的歷史還原度奇低無比。如果說其他國家還可以靠著不斷出dlc慢慢改良,羅馬共和國做的這麼敷衍就很不能忍了。大量直接違背基本歷史常識的設定無時無刻不在破壞玩家的歷史沉浸感,比如共和國的所有官職和各地總督可以隨意一鍵替換,這是奧古斯都和提比略都沒有的權力。再比如公元前304年已經有全脫產的職業士兵,而馬略改革是公元前100年左右的事。至於一些更加複雜的(但也更富有歷史特色)的要素,比如階級衝突、元老選拔和元老院議事、文化和制度演進就更沒有影子了。就我的個人體驗,這個遊戲像是一個適用於一切歷史時代的點數和演算法框架模型,但是和羅馬共和國或者塞琉古帝國沒什麼關係。這次P社的遊戲設計很不用心,這不是我熟悉的P社。好消息是,這些問題是有機會靠各種dlc慢慢改善的。

另一個比較深層次,而且有可能無法彌補的問題是,這個遊戲是以國家(而非家族)作為操控主體的。所以在這個遊戲中,目前看來似乎已經註定無法體驗凱撒渡過盧比孔河、安東尼帶著東方軍隊在亞克興海戰反殺屋大維,或者西塞羅帶領元老院軍隊擺平各大軍頭之類基於歷史個人視角的玩法了。換句話說,羅馬歷史上最具有戲劇性的一段歷史在現有以國家作為操控主體的遊戲玩法中,無法被複制。當然,我個人猜測P社在這個問題上有點進退兩難,因為除了羅馬共和國的晚期歷史存在如此鮮明和戲劇化的個人視角,對於其他時代和大多數國家來說,以國家作為操控主體的確是更加簡明的設計,如果真是以家族作為操控主體,那肯定需要多出一大堆其他系統,也未必討玩家喜歡。所以從結果上看,P社在本作中採取了「我全都要」的含混思路,也就出現了目前看來有點雞肋的家族系統,以及還有一大堆意義不明的角色扮演操作。明明已經操縱一個國家了,還要假裝自己是當前執政官搞角色扮演,實在是一件很扭曲的事情。


一句話概括:

集P社遊戲所有缺點於一身的力作。

優化渣:祖傳單核大法沒了,這個很好,咱絕對不黑。但因為省份的大幅度細化和增加,導致這個遊戲是P社系列中最卡的一作。說實話,咱反倒喜歡這種省份細化,但問題是省份多了有什麼用呢?一是看起來更舒服,二是可以細化自己的領地,給不同的行省進行分工。這遊戲做到了前者,沒做到後者,所以省份細化除了好看,什麼作用都沒有,咱後面會具體說。

內容少:這個要說的太多了,咱細分一下

  • 點數:這是EU4以來的「優良傳統」,完全是偷懶一刀切的方法,相信從EU3過來的玩家都知道點數的弊病,而IR更甚。管你做什麼,你全都要點數,有點數天下無敵,你可以秒同化一個民族,秒升級一個階級,拉攏一個仇敵,立刻偽造宣稱,就連你和別人互通有無都需要點數,這遊戲乾脆叫點數羅馬好了。
  • 人口:之前說點數已經提到了一點,人口已經被點數系統折騰得沒有任何意義,因為只要有點數,什麼問題都不是問題,所以幹嘛要關心人口?
  • 種田:咱可以很負責地說,這遊戲的種田是歷代最簡陋的。全部建築就4個,只要往上堆就沒問題了。貿易更是隨便點點就行。管錢也是隨便選3個就好。對,你能做到的就是這些,剩下的就是一路宣戰,過擴高了也不怕,照樣宣。
  • 其它系統:像家族,外交,政治……全都是空殼框架,看似唬人,實際上卵用都沒有。所以咱就總結成其它了。

不合理和魔幻的地方:這裡說的不是歷史魔幻走向,而是在原地不喫不喝光合作用的傭兵(幾萬人站在一個省份幾十年原地不動),無論是委任託管還是對手都很迷的AI(氣人AI不解釋),征服一個地區就能爆出幾十萬大軍(條頓堡森林戰役中死了幾萬人,屋大維痛哭:瓦倫斯,還我軍團),拿國庫錢起兵的叛軍(斯巴達克斯:主子,我要起兵了,能給我點錢贊助一下嗎?),等等……

所以這遊戲是啥?半成品中的半成品,EU4的點數,鋼4的種田,CK的戰鬥,V2的外交……集糟粕於一身也是沒誰了。好不容易有個古典時代,咱想開倒車回蘇美爾或者亞敘時期,結果就給咱這玩意?至於BUG,穩定之類的咱就不說了。

如果你覺得咱是傻白甜不知道P社是DLC狂魔,自己活該預購的話你就大錯特錯了。往下看。


P社現在有一個問題:

沒有做3A的命,但得了3A的病。

P社自己也很明白自己一直以來掌握的是小市場,於是他們想通過簡化操作,讓玩家更容易上手,拉更多新人來玩。

理想很豐滿,可現實呢?P社自己的老玩家都喜歡什麼東西,其他新玩家都想要什麼東西,自己心裡沒點AC之間的數麼?很多P社玩家可不是因為遊戲能填色而來的,而是因為有足夠的深度,有遊戲性吸引玩家一直玩成百上千個小時,這纔是P社遊戲的精髓所在。

不少人會說:我就喜歡簡單的填色遊戲不行麼?太複雜了不好玩。也不少人會說P社在戰略遊戲上有壟斷地位,所以就算出個填色遊戲,玩家也只能玩P社的。好,咱就不說全戰,文明之類的,咱就說地圖填色遊戲吧。手遊有easy tech的系列,桌遊有risk這一老牌霸主,同類簡易的地圖填色遊戲更是數不勝數,你P社是要混到這裡面去搞紅海戰略?200多塊錢的紅海戰略,就像拿IPHONE XR到非洲和其他品牌的手機罷了。難不成還想變成戰略遊戲的喫雞?

Easy Tech的世界征服者3(手遊)

1957年發明的桌遊Risk,現有網頁版

atWar

隨便搜的二戰戰略遊戲,這類遊戲太多就不發了

簡化操作看似是一個非常直接有效的辦法,實際上這是在削弱自己的遊戲性。同樣的案例有當年即時戰略的神作《要塞》,要塞1在2001年拿下了年度最佳即時戰略遊戲的獎牌,之後還有十字軍和要塞2以及傳奇(這幾個算是口碑比較高的,但因人而異),之後製作組簡化操作,出了要塞3和要塞十字軍2,結果成為了要塞系列的恥辱,完全砸掉了要塞系列長久以來建立的口碑。所以製作組高清重置了要塞1,2,十字軍,並且自己做了一些線上遊戲賺錢。而現在要塞新作要出了,製作組標示他們已經看開,想開倒車回到前作的城堡經營模擬以及大規模戰鬥中,那就看他們是翻車還是反殺吧。

好,重新說回P社,自從IR發了之後,很多玩家和咱一樣也在官網發泄不滿,而製作組卻在推卸責任,顧左右而言其他,像製作總監Johan在官網說了,這遊戲就30美元,你們就不要期待60美元的3A大作。可問題是想玩一個完整的P社作品,你只花60美元能買到麼?玩EU4的老玩家試試把DLC全部關掉然後再進遊戲,玩玩看是什麼體驗,你就知道你玩這30美元的遊戲是花了多少錢去買的。但最起碼的是,EU4至少經過了6年的更新,並且有wiz主導的挽救工程纔有了現在的口碑,但Johan現在拿CK和EU的骨幹去做IR,看來只要是Johan主導插手遊戲策劃,就是真的要涼了。

EU4的全部DLC價格

遊戲本體和DLC的發展史

總監Johan的笑容

直到現在,評價正在持續降低

Johan還有一些鬼話已經被挖出來了:

「I dont view it as rough.I am very happy with 1.0. Its a nice and fun game.」

(我不覺得這個遊戲很草,我覺得1.0很好,是個有趣好玩的遊戲)

「The game is finished. It contained everything we had planned for release, and actually dozens of features we added post-alpha even.

(遊戲已經製作完成了。它包括了我們發售前計劃的所有內容,我們在測試的時候還加了一些額外的功能。)

膨脹的Johan如果來到中國,和網易似乎很配

Johan說,這遊戲很完整,很完美。然後要出1.01修復穩定,出1.1大修,自己的臉扇得這麼爽,是抖M嗎?咱玩得還算少的,你們知道打差評和去官網怒吼的玩家有多少是發售之後準備通宵玩,結果發現什麼都沒有的老玩家?P社能走到現在,並不是他們有多麼得英明神武,而是玩家們用心提意見,用愛做MOD,才讓遊戲蓬勃發展到今天,能讓玩家笑侃P社是抄MOD做DLC和更新的。如果你搭便車很舒服的話請隨意,但不要在搭便車的路上還罵拼車的大頭傻叉。

這個半成品中的半成品是太過分了,這麼傷預購老玩家的心很有意思麼?看這評測水平,你還信那些知名垃圾遊戲媒體(說的就是IGN之流)所謂的「銷量口碑兩開花」的鬼話?現在玩家倒是想打得製作組腦袋兩開花!P社這段時間活得滋潤了,只想著撈錢,沒有3A大廠的水平和姿勢,但是想過3A大廠的滋潤日子,還埋怨自己市場小。作為消費者,作為老玩家,不好好敲打一下P社就是對不起自己!


這個是咱在STEAM上的短評


圖片來自52pc論壇,付費測試員石錘了,一上來就大改。

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太雜亂了。

pop系統聽起來有一種維多利亞和羣星的感覺,但其實根本不是那回事。這個系統根本就是歐陸風雲的階層系統,簡單、粗暴,它根本不像維多利亞那麼精妙,和羣星一樣展現出野心。一旦你尋找到了pop的階層平衡,那就沒必要調整了,奴隸安心做奴隸,共和國需要你們996為經濟作出貢獻。我想要的pop是有「自由意志」的像維多利亞一樣的pop,他們有自己的需求、有自己的政治傾向、有自己的宗教信仰,甚至能夠掀起一場斯巴達克斯起義,而不是像現在一樣我用點數欽點你就是自由民、你就是公民了。

點數問題。這作的點數變多了,然而只有雄辯點數最有用,花費最為巨大。這個點數系統完全還沒平衡好,不過這不是槽點,因為數據調整需要付費測試員們去給出反饋。

家族和人物問題是我覺得最難以理解的,這個系統和共和國交織,讓我有一種ck的感覺——但也僅僅是感覺罷了。這個系統需要花費你大量的精力以及你的點數去維護,實現你自己的左右互搏,因為這根本就是你自己和自己在做共和國的權力鬥爭,你名義上控制的是執政官,但實際上每位人物都是你——甚至你當將軍還能反叛自己。總之,這個系統讓我懷疑我扮演的角色究竟是什麼,是羅馬、是迦太基,還是執政官、或是某個家族?我不知道。

委任系統有點蠢,我原以為這個系統會徹底解放玩家的雙手,玩家不再用考慮戰術,只需要專註戰略層面和經濟發展(學會了哥的運營,剩下的只用a了)。然而你會發現AI控制你的軍隊,每一個將軍都像漢尼拔一樣喜歡去補給低下的山嶺間穿梭,加之本作巨大的損耗,清空你的人力。

優化。一年前p社開發日誌信誓旦旦,這作的優化會無比好。結果就是一半的差評都是遊戲卡頓甚至進不去。不想多說,祖傳大法。


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