聽說救活了,,,


一句話結論:

能玩了,一個還算合理且自洽的框架已經搭好了,但是元素還不是很多,有待將來的更新。

接下來是長篇大論,《Imperator: Rome》,以下簡稱IR。


1.為什麼IR初版不是一個合格的P社遊戲

P社遊戲是有內在的相似性的。這個內在的相似性就是,每個PDS的策略遊戲的世界都有一個內生的、被動的發展邏輯。也就是說,哪怕玩家打了一個Observe去看海,完全不干涉這個世界,這個世界的發展也應該符合一定的內在邏輯。《十字軍之王CK》的核心是中世紀的貴族羣體,事件的發展、領地的變更,都是依附於「角色」的能力、個性、恩怨情仇(好感度)之上的;而《歐陸風雲EU》的核心是文藝復興到民族國家崛起前的一個個大小的近代政權、或者說「前民族國家」本身,世界是基於這些國家的傳統(「理念」)和地緣來發展的;《維多利亞VIC》的核心是POPs,也就是人口的抽象形式,世界發展運行的基礎是人的生產和需求,後來的《羣星Stellaris》一定程度上繼承了這一點;《鋼鐵雄心HOI》的核心則是地緣和軍工複合體。

在這個基礎之上,纔有了P社遊戲的表面共同特徵——事件。而你會發現,CK的事件大多數都是和角色與角色之間的關係相關,其影響大多數也是角色和角色的關係,或者角色的能力,Modifier多半是加在角色頭上的;VIC2的事件則大多數在描述人口的變化,增長、減少、遷移、階級跨越等等。但是這些重點不同的事件,在不同的遊戲運行邏輯下,最後的表現都是地圖上的色塊變化

而IR的出版,不客氣的說,我覺得是沒有邏輯的。當年我寫了一篇文章怒噴之:

如何評價 Paradox 遊戲《英白拉多/帝皇:羅馬》??

www.zhihu.com圖標

這可能是唯一一個你打開observe之後,覺得很莫名其妙的PDS遊戲。別的PDS遊戲,打開observe,這個世界的運轉依然是有邏輯地,可以解說的——比如EU,一些國富民豐的政權就會崛起,一些有強力理念的政權也會表現得很出色。但是IR,你就覺得沒啥邏輯,因為出版IR因為當時開發組主導的思路問題,把大部分本身應該是通過政策、通過治理而產生的被動變化都變成主動的了:

只要有點數,自由民不僅可以升級成公民,還能皈依國教,還能同化成同族,還能搬遷——前面已經說過了,只要有錢就有點數——而且這些動作都是瞬間完成的,點一下,自由民變公民,部落民變自由民,點一下,希臘多神教的就能姓猶太教,點一下,一個印度雅利安人就能變馬其頓人。點一下,一個自由民就能從安提戈亞搬遷到以弗所。

甚至這個遊戲還搞出來所有點數都可以通過金錢購買的功能。

PDS遊戲原本的反饋是:希望達到目標(試圖轉變某地的宗教)-&>設計策略(僱傭傳教顧問或者點選宗教理念,派遣傳教士)-&>執行策略(選擇一個合適的方法)-&>達到目標(轉換了某地的宗教),恰恰是這些策略都不是直接達成目標而是間接降低達成目標的難度,這樣玩家才會獲得那種「這是我策略正確」的成就感;而IR的設計邏輯是「策略」本身就是目標:你想要傳教,給你一個大大的按鈕「轉變宗教」,點了花一筆點數直接就轉——玩家的操作和結果高度identical,這個在大戰略遊戲裏絕對不是優秀的設計。

《維多利亞2》之後,P社有兩個遊戲都試圖繼承其備受推崇的POPs系統,一是《羣星2.0》,二就是IR。但是原版POPs系統雖然精妙絕倫,但是過於複雜,從性能上還是玩家受眾來講,都是需要簡化的——只要能保留POPs系統的精髓,簡化沒啥不好。

那麼POPs系統的精髓是什麼呢?是被動。《維多利亞2》中,POPs系統就是很被動的,玩家很難直接改變一個POP的屬性,比如強制讓一個POP從支持自由主義變成支持保守主義,這就不可能。但是玩家可以通過政策的設置來影響POP的轉化。

IR初版最大的敗筆就是直接取消了人口結構變化的被動性,變成了一個耗費點數手動改變的東西。而IR在後續更新中,則逐漸意識到了這種被動性是人口系統的精髓,所以將其改了回來。

當然現在IR2.0的人口系統的精細度和VIC2的POPs系統差距依然比較大大,但是吸收了《羣星》甚至《文明》系列的一些經驗,變成了一個相對自洽的系統。


2.IR的基礎框架:人口

IR的人口分成五個階層:貴族、公民、自由民、部落民和奴隸。

貴族可以產出最多的研究點數;而公民則產生少量研究點數,並且服兵役提供人力;自由民和部落民則是服兵役的主力,提供人力和少量稅收;奴隸則完全從事體力勞動,提供最多的稅基。

所以,所有的人口負責提供國家三種最基礎的資源稅收人力研究點數。而不同的人口結構,獲取三種資源的效率就很不一樣。如果一個國家缺少公民和自由民階層,那麼軍事實力就會比較弱小,因為缺少人力資源;而如果一個國家缺少自由民和奴隸階層,那麼經濟實力就會受影響。

所以在IR裏,人口結構的變化、人口的流動則是遊戲的核心。通過各種政策、治理甚至戰爭,改變人口結構,以達到你所需要的目的,就是IR這個遊戲的核心玩法


3.圍繞人口的遊戲邏輯

在IR中,每個地區都有一個「文明度」的指標,這一指標是地區人口發展的核心基礎:

高文明度地區,人口增長加快,人口容量上升,人口生產效率和移民吸引力也更大,文明階層(公民、自由民和貴族)的幸福度更高,而部落民的幸福度則會降低。

IR中的地塊有三種級別:聚落城市都市。三種級別的人口容量以此遞增。

聚落地區可以興建一些低階生產建築,可以極大的提升自由民和奴隸的生產效率;而城市中則可以興建一些文化和高階生產建築,促進公民的生產,並且還可以提供更多的文明度加成,但是基礎生產能力(比如食物)就較低,主要作為消費者存在。

每一個省份中由若干地區,每個地區玩家都可以決定是否興建城市,或者保持聚落狀態。由於聚落的人口容量小,所以每個省份需要不止一個聚落給城市供給基礎消費品,才能保證城市的正常運轉——當然只要玩家願意,每個地區都建城市也不是不可以——但是這樣反而效率可能因為初級消費品供應不足而降低。

不同的階層產出各自相應資源的效率,則由很多因素的影響,當然最重要的是幸福度。除奴隸之外的階層,幸福度越高,產出就越多,反之就越少,幸福度太低也會造成地區不穩定。而奴隸的幸福度,雖然不影響產出(就很真實),但是會影響地區穩定。

每個階層的幸福度則受不同因素的影響,其中一個關鍵影響因素就是商品的供應:

商品被分成了六類,戰略資源和《文明》類似,決定了你是否能訓練對應的兵種。食物資源則是每個階層都需要消耗的,食物不夠就要出饑荒,人口可能減少。而剩下的四類商品則相當於VIC2中的消費品,對應各個階層的消費,來提升各個階層的幸福度,從而加大產出:

這些商品可以是你本國產的,也可以通過貿易來進出口。

除此之外,文化法案也是遊戲中影響人口結構的重要因素:

對於你治下的各個文化圈的人口,你可以通過文化法案來限制其能夠晉陞到的最高階層。比如伊庇魯斯的君主,打下了馬其頓的一塊地,就可以限制治下的馬其頓文化的人口,最高只能升到自由民,沒有當公民的權力;當然也可以歡迎他們,直接給完整的成為貴族的權力。

而對不同階層的人口,玩家也可以賦予一些特權:

這些特權提供了各種加諸於特定文化人口上的modifier,同時也會影響人口的變化。比如上圖所示的建立殖民地決議,可以讓伊庇魯斯本土的人去殖民馬其頓人的土地,增大同化人口的速度,但是會引發馬其頓人的不滿,同時馬其頓人還會對抗文化整合。

而對於一個你已經授予高度權力(可以成為公民或者貴族)的文化,你還可以組建一支由該文化的人組成的親衛,這會使該文化的人都認為自己已經融入了這個國家,提升幸福度,並且增加產出。而另外的已經授予公民權以上的文化,則會因此而心理不平衡,幸福度降低。

不僅僅是你本土和被征服地區的文化,你的國家文明度高的地區還會有一定幾率吸收海外移民。比如我的伊庇魯斯檔就吸收了許多希伯來人移民:

更宏觀的,科技水平和法律能從宏觀角度影響整個國家的人口情況。IR2.0的科技系統結合了HOI系列和《羣星》的一些特點,成了一個有邏輯關係的科技樹。這些科技解鎖後會給國家一定的modifier。有的科技解鎖後還會解鎖一些法律的選項。

法律系統則從宏觀上規定了一個國家的階層流動的基本規則:

政體也是圍繞人口系統展開。共和政體下你的議會一般是由三個派系構成,比如馬薩利亞,財閥共和制國家,其議會如下:

這個議會就分為寡頭派、傳統派和民主派。寡頭派代表貴族的利益,傳統派則是祭司階層,民主派則代表公民階層。國家的執政官一定來自與三個派別之一,而每個派別都有各自的議案,對執政官的態度也不同。比如上圖裡面傳統派就希望傳教,所以在執政期間,執政官如果達到傳教目的的話,就會獲得傳統派的支持。這個系統很類似EU4的階層系統。

而君主制政體則沒有議會:

但你的王位卻有很多覬覦者。這些覬覦者可能是同家族的兄弟,也可能是大族的領袖或者軍團的指揮官,他們對國王有各自的忠誠度,他們也有各自的支持者。忠誠度較低,就可能會發動反叛。所以一個沒人支持的覬覦者,忠誠度哪怕較低也沒關係,但是一個支持者眾多的覬覦者忠誠度還是很低,就要引起重視了。


4.突兀的佐料:家族

在介紹政體的時候提到了,這個遊戲是存在人物和家族概念的,而且比EU中的那種工具人要具體很多,有了CK中的「角色」的雛形,但是又不完全是——這就是IR中另一個比較特別的系統:「家族」和「人物」。

但是現階段的IR,似乎還是沒有找到將這個系統整合到人口系統中去的方法,所以顯得這個系統比較突兀。

雖然每個角色的屬性和CK類似,都有各自的能力值和個性(traits),但是IR的角色綁定於家族,並且家族和國家是綁定的,而非如CK那樣,家族完全獨立於country索存在。

IR中每個國家都有幾個大家族,這些大家族有各自的威望和權力基礎,而每個國家都有大量的公職:軍隊的指揮官、地方的總督、內閣以及科技的研究員等等。每個家族都希望自己的成員能擔任這些公職,否則就可能鬧事或者造反。但是由於IR本身還是扮演一個「國家」,所以玩家很難對角色產生代入感。所以家族也成為了一個類似於EU4中的「階層」的東西,你需要均衡地討好他們,以獲得支持和穩定。這種家族系統或許是為了模擬羅馬共和國晚期的寡頭政治模式,但是由於這個遊戲已經有了一個相對自洽的人口系統,所以這個似乎完全獨立的家族系統就顯得比較突兀。


5.未來的展望

這裡面的很多基礎地系統,比如人口產出不同之類的,實際上是初版就有的設計,但是IR2.0摒棄了初版那種簡單直接地人口變化模式,就讓這個遊戲完全呈現出了另一種面貌。

現在的IR,已經具備了一個Generic的,自洽的遊戲框架。最大的問題是如何把家族和人物系統與人口系統更圓滑地結合起來。另外就是缺乏多樣性,也就是不同國家、不同宗教、不同文化的遊戲體驗還不夠豐富——現在遊戲中去玩希臘城邦是會有比較好的體驗的,但是廣大的蠻族地區,東方和波斯的體驗都太雷同。但至少自IR初版到IR2.0,開發組找對了方向。現在這個遊戲的核心脈絡明確了,而不是如初版推出時,玩家完全摸不著頭腦。

所以我覺得未來還是可期的。

P社可是不惜暫停CK3的開發日誌來肝IR2.0,這個巨大的變化也收到了玩家不錯的反響。希望之後的大更新能夠進一步豐富可玩性吧。當然現在IR2.0出來了,可能過幾天就會有CK3更新的消息了,現在CK3玩家玩捏人玩得不亦樂乎,新補丁也不是特別特別著急。

就是這個地圖破字,我真是服了。如果真是底層問題,那估計按照阿P的德性,今年內未必能修好。建議會英語的都去官方論壇罵街。

另外,拯救IR人氣的關鍵,還是得看有沒有人來做視頻實況,因為P社本身這個2.0搞得就很低調。IR2.0到現在,也就黑水和青果少數幾個UP做了視頻。現在IR2.0的Steam在線玩家數量差不多總是CK3的一半,如果更多的P社UP能做視頻介紹一下IR2.0的情況,或許會更好一些。


瀉藥,作為一個堅持兩年一直在拯救ir的忠實玩家,回想起最初版本變化簡直是翻天覆地,2.0版本屬於走出了關鍵一步,進入了值得一玩的範疇。以前總有人說羅馬沒有核心樂趣,現在算是有一點點思路——養成遊戲

先拿我現在在玩的一個希臘養雞場檔鎮樓。

勃艮第人故鄉鎮樓

(如果很久沒玩的話,第一反應肯定是為什麼勃艮第(我)會出現在希臘?這不是自建國,而是之前版本更新的部落遷徙機制,我從島上動員了所有部落同胞還原歷史開始遷徙,每一位勇士都拿起武器尋找新的家鄉,所有pop全變成了軍隊,然後可以對任何看上的土地宣戰征服,最後也能把軍隊在任意省份變回人口,沒去史實位置是因為我上一個版本檔玩的高盧成就檔想換個位置,下個檔打算打繼業者先熟悉一下西地中海。)

剛發售時遊戲問題主要在遊戲就是招兵打仗喫地造兵打仗喫地,猶如機器毫無樂趣,人物沒有互動意義不明,pop花裏胡哨其實就是發展度數字。而現在這些問題都給出了初步解決方案。

首先,玩p社軍隊養成是很富有成就的一部分,eu4永遠是xx普魯士,ck3裏一羣人沉迷造中世紀福音戰士,誰不愛那種以一當十見人秒人快感?而現在,IR的軍隊養成便是寶可夢模式,捕獲養成。正如寶可夢首先你要捕捉他們一樣:遊戲裏把軍事傳統和文化掛鉤,如果你想要加強你的軍隊,就必須征服特定文化然後接受他,解鎖他的技能樹,隨後通過訓練來增加自己軍事經驗從而解鎖技能不同文化組獨特技能

比如我從蠻族起家就捕獲了羅馬和希臘,增強自己重步,而下一步自然是開始征服小亞來解鎖波斯騎兵。同時你現在還可以去收集聖遺物,比如下面我征服了雅典於是我就可以把他們的雕像搬到我首都阿波羅尼亞來加buff(拿破崙直呼內行),雖然蠻子他們的聖物總是很純質,不過p社人均戰犯誰不愛搶掠呢。

當然如果只是這種收集,那隻不過是給喫地奠定了一個基本目標,另一個部分便是養成,這就是軍團系統

遊戲裏和ck一樣把士兵分為徵召軍團,在早中期只能造一個首都軍團就如同ck近衛軍一樣,你可以自由從9種類型裏組合,弓箭,輕重步騎,戰車這些基本單位,以及攻城獅和補給大隊(所有單位每月消耗補給,不同單位攜帶補給和消耗不一樣)的單位類型裏組成一支軍團。

隨後他們會有自己的名字歷史和隨著戰勝或戰敗所帶來的獨特buff(因為我目前就一個所以從貼吧借了張圖【圖片】淺談一下軍團buff【統治者羅馬吧】_百度貼吧借的)

由於徵召兵調動又麻煩(不會躍遷徵召的屑)又影響經濟,加上基本在早中期就能擁有軍團,於是你很早就能獲得你的初始寶可夢,並且數目基本就一個(得中後期帝國了才能解鎖多個),隨後開始養成,伴隨實力壯大,軍團會能容納越來越多的單位(和你人口掛鉤)以及越來越多的buff,軍團就能在你的精心規劃下越來越強,從而享受到最終那種見人一槍秒基因原體的快感。這真的比起最初那種就是人海戰術毫無樂趣的數字增長不知道快樂多少倍。

而現在作為國家基石人口也是有了那種,額, 國 社 男 兒 (確信)的味道,人口分為貴族,公民,自由民,奴隸與部落民。作用上貴族公民加研究點,公民自由人組成軍隊(尤其是徵召兵,死兵真的會直接扣人口),自由民奴隸生產各種資源。而內部劃分則是不同文化的他們會有不同的幸福度(類似文明的笑臉),都是很正常設計,但現在IR可以給不同文化的人制定不同的待遇和政策

你玩V2時總是看不可接受的人羣不順眼?現在IR能用多種方式來對付,上述界面中決議裏有類似軍事殖民之類的各種手段,而旁邊則是可以自由調整他們階級上限。比如我勃艮第老家帶來的日耳曼人(赫魯利亞)自然是貴族階級人上人,而雅典伊奧尼亞這些都是直接鎖死了奴隸階層,永世不得翻身,因為奴隸是能最快把他們同化( 滅 絕 )的,而馬其頓是給予了基本人權,因為他們人口太多怕鬧事,還需要慢慢 統 治 ,而卡利亞則是拉攏的給了公民權讓他們成為 名 譽 日 耳 曼 人,因為我需要他們變成士兵來教會我軍隊黎凡特軍事傳統。通過調整人口便能慢慢改變自己國家構成,當然如果你願意你真的可以建立一個普世帝國,也可以和我一起成為養雞黨,自己定義你的國家構成。

之後便是地圖遊戲最重要的地方,地塊,也是俗稱種地環節,這部分也變化極大。現在種地有種文明系列的感覺。

首先是城市有糧食系統,正常情況下一個省份糧食都是完全夠用的,除非軍隊補充糧食(軍隊糧草都是從地塊扣,你也可以去敵人境內進行補充),或者遭遇圍城戰,亦或者單純是你人太多了,都會消耗糧草,沒喫的會死人,加上戰爭本身就附帶屠殺,所以戰爭激烈地區往往會生民百遺零(真的可以掉到0,然後就變成了不屬於任何國家的白地)。這系統和文明區別就是不是靠糧食繁衍人口,而是糧食充足下你的人民會更願意繁衍。而省份界面佔比最大的界面是貿易,你需要給地塊進出口資源(當然也可以給智障ai託管)來加快成長,戰略資源涉及徵召兵組成和你軍團兵強度,鐵和木材之類也對城市發展和經濟有好處,比如買馬就能拉出屎一樣的公民騎兵徵召兵,也能讓你軍團騎兵更強,同時城市生產也能加buff。食物資源則是對一些人口爆炸大城市的生命線,中後期你就能還原真實歷史上糧食全靠進口的場景。而且多樣食物能提供不同加成。至於奢飾品則是加笑臉加產出之類,比如莎草紙能讓貴族更快樂,也能加研究。貿易基本上是一個城市尤其是地中海沿岸的關鍵,這點也非常歷史。至於城市位於不同區塊比如平原啊沙漠啊,還有十餘種不同建築功效都是十分直觀的,便不表,除開你要滿足的居民分了不同階級外,真的頗具文明風味。

先寫這些,總而言之蠢驢是在有力補救著IR的,這種精神我便十分支持(預購買的,還能咋辦,玩唄),雖然現在版本很多系統還是很簡略,但的確是有一定可玩性了,建議老玩家回坑試試,這樣才能給P社信心讓他們繼續救救IR。至於沒入手的,因為這遊戲隨時有爛尾可能,有概率血虧,請認真思量一下經濟實力(雖然因為dlc都沒啥用只需要買遊戲本體30塊也不貴)


有很大的進步,從發售時期的30分進步到了50分,但是離60分及格線還是有一定的差距。

第一部分,來說一下自發售至目前為止IR的進步點。

1.文化互動機制。

在新版IR中,文化方面的交互將更為重要。對於p社遊戲而言,處理不可接受文化和非核心區域一直都是這個遊戲的醍醐味所在。不同文化的人口將會產生一個幸福度的debuff,這個debuff直接影響了省份忠誠和人口產出等,而且除了主流與已整合文化的人口之外的文化不提供徵召兵。和維多利亞2一樣,文化會有同化的過程,而這個過程是可以通過法律和省份政策加速的。

讓玩家來決定誰將是你的可接受人口

對於不同文化,玩家可以修改該文化的地位,規定屬於該文化的pop最高可以轉變成貴族、公民、自由民、部落民還是奴隸(類似羣星),一旦該文化擁有公民權,你將開啟對該文化的整合過程,而一旦整合成功後,該文化將被算入你的主流與已整合文化中,該文化將不再被同化。每整合一個新的文化,但整合不同的文化組允許你啟用其他文化的軍事傳統。你也可以賦予特權, 有些特權可以輔助你的整合進度,而有的則會加速你的同化。

同化與整合各有各的優缺點

2.軍事機制

現在玩家的兵力將不再像以前版本一樣全部依賴于軍團。遊戲前期玩家將依靠當地的徵召兵進行作戰,而如同上面所說的一樣,徵召兵僅由你的主流與已整合文化提供。徵召兵的類型取決於該行省人口的文化,所以整合一個提供強力兵種的文化還是非常有必要的。省份的徵召兵數量與總督的能力值有關,總督將會是徵召兵的默認指揮官,不同總督領的徵召兵無法合併。

類似ck2的徵召兵,然而不能像ck3那樣在指定地點集中召喚

當然,一旦玩家到達強權並擁有了相應的科技時,玩家將可以在首都擁有一支屬於自己的軍團,可以自由搭配兵種,並且為該軍團指派四名指揮官。在科技進步後,玩家將可以使用全部自由搭配的軍團來徹底取代徵召兵。整體的脈絡和CK-&>EU差不多。

繼承自ck3野驢炮和投石車大隊的優良傳統

3.宗教機制

首先玩家尊奉的神明再也不是一成不變的神系列表了,每個國家都擁有一座萬神殿,最多可以同時供奉四位神明,分別為該國的戰爭之神、文化之神、經濟之神和繁衍之神。多神教國家如果擁有其他多神教的聖地或者大量人口,可以從其他的信仰當中選擇神明進行崇拜。每個神明都有自己特殊的預兆威能,和最初版一樣。

埃及神、希臘神,甚至是亞歷山大大帝,都可以成為你的崇拜對象

每個神明都擁有一個屬於該神明的聖地。當然有些可能開局沒有,但是玩家可以主動修建聖地。聖地可以存放聖物,為國家提供buff;也可以被褻瀆,為征服者帶來buff,而為被征服者帶來debuff。(類似ck2的聖地和寶物)

亞歷山大的聖地

有一個很酷的設定就是你可以將統治者神化成神明,增加統治者人氣,增加改信速度等。一旦你將四個統治者神化成了神明(而且你還滿足了其他條件),你就可以採用帝王崇拜政體,成為現人神,不過也就是理念槽位和其他政體不同罷了。

4.奇觀機制

玩家可以通過特殊的方式在特定地區來修建奇觀,提供不同的加成。和ck2最後一個更新內容差不多。

亞歷山大港的法羅斯燈塔

第二部分,來說一下IR的硬傷。

1.相對冷門的歷史

比起火爆的三國歷史,爾虞我詐的中世紀歷史,血肉橫飛的二戰歷史,古典時代的歷史本身就不被人所熟知,而繼業者對於像我這樣的小白來說就更加冷門了。羅馬、孔雀王朝我尚且還聽聞過,繼業者帝國也大概能叫個名字,但是那些高盧、伊比利亞以及不列顛島上的小部落我是真的從來都沒有聽說過,也不知道他們有什麼光輝歷史。

玩了IR之後,我才知道這個小部落的領袖曾率領高盧人抵抗羅馬入侵

更何況,公元前304年這個時間點上,為眾人所熟知的國家或人物要麼沒有登場,要麼早就見哈迪斯或去埃律西昂了。亞歷山大和他的兒子已經去世,只留下如同豺狼一般的繼業者瓜分他的遺產。凱撒、奧古斯都、西庇阿、費邊、馬略、蘇拉都沒有出生,埃涅阿斯、羅慕路斯、辛辛那圖斯已經作古。希臘城邦早就衰落了,底比斯聖隊不復,斯巴達軍團凋零,還有誰記得伯里克利?阿育王在當年剛好出生,還是一個呀呀學語的嬰兒。日後叱吒風雲的安息王朝的祖先還在帕爾尼亞部落玩沙子。這就好比三國志9的一個劇本《白馬將軍鎮九州》,沒有曹操劉備可以玩,只能玩什麼公孫瓚、袁紹、袁術、董卓之流。

如果我不說,會不會有人把這當成某個印度人部落

2.過於繁瑣的內政和操作

每個省份都需要進行省份政策的操控,並且手動調整貿易路線,在維多利亞裡面,玩家只需要操控最多六七個省份的重心,並且貿易可以完全自動,而鋪工廠的繁瑣程度也遠遠不及IR。更何況新總督登臺後,還會擅自修改部分政策,導致你又要重新調整一遍,這樣的操作也過於複雜了。在這樣一個充滿戰火的年代,繁瑣的內政操作真的令我眼花繚亂。同時,我還要隨時緊盯各個省份的食物和忠誠度,起視四境,而大秦兵又至矣。

前有貝石磨米粉,後有糧倉開榨乾,恨不得弔死天下總督

同時,我還要費盡心思去處理各地的人口配比,還要注意當地的文化宗教,我的腦袋啊……

可能3030年的人類會喜歡這種規劃型遊戲吧

3.似乎無法修正的中文字體錯誤

不多說,塞琉古是重災區,懷疑和ck一樣是很難修復的bug。


先把結論放最前面:這個版本能玩了。


1.雖然版本名叫馬略,dlc是繼業者,但我建議版本副標題叫「安提柯的毀滅」或者「卡山德的天譴」。

2.版本大改了軍事系統,未成為強權之前只能首都地區招常備軍,其餘地方總督招徵召兵鎖定將領是總督,所以請注意總督的軍事屬性。這個系統大大限制了玩家和ai的軍隊數量,但是招到的徵召兵人數是根據你這個地區本文化公民的數量算的。我知道蠢驢是想模擬羅馬當年的軍隊制度,但是這一套搞到全世界都用這個系統明顯是相當不歷史的,尤其是塞琉古和托勒密這倆難兄難弟,開局根本拉不出幾個徵召,塞琉古永遠被孔雀爆菊花,托勒密自帶洗文化debuff永遠拉不出幾個兵(再次證明無論你繼業者這版本多牛俺們羅馬纔是真正的主角)。更何況他主流文化這個劃分,比方我主流文化馬其頓,伯羅奔尼撒那幫老希臘人不算我文化的,伯羅奔尼撒半島上老希臘人我一個徵召兵都拉不出來。

3.以上徵兵問題不適用於海軍,你依然可以弄一艘破船給想要職位的人來糊弄他。

4.以上徵兵問題導致幾乎所有君主都無法御駕親徵(君主只能當首都地區徵召兵的元帥,首都地區本文化人口不多,拉出來徵召只有一兩隊,打仗純屬送,還沒法和其他地區徵召或常備合兵)。這個直接後果是皮洛士大王根本無法御駕親徵,有效避免了被老太用磚頭討死的結局(而且新版本還給皮大王弄了個血脈)。

5.科研系統大改,就是原先的科技等級進度條升一級可以點科研樹的一個科技(科研樹和使命那個ui做的真的簡陋無比,放大拖動還很費勁),不用花錢或者政治影響弄了。

6.新更新了奇觀系統,可以自定義奇觀結構和材料,比如你可以用大理石、木頭、黃金甚至是象牙(?)搞一個亞歷山大燈塔。但與此同時一些原有地點buff沒了,比如原先博斯普魯斯海峽兩岸的地點buff沒了。

7.加入了大量繼業者國家事件,選用色雷斯可以大量白嫖安提柯和卡山德的遺產(我就玩的色雷斯體驗版本)。

8.ai羅馬擴張性大增,給200年他自己都能給你喫個查士丁尼版圖出來。

9.老生常談的bug時間。現在最煩人的bug就是國內人物被俘的bug,你的人被外國俘虜了,會不停的掉穩定讓你把他贖回來。然後你把這國家滅了你人也回不來,會顯示這人被林登萬俘虜(?),還是不停掉穩定。不過重新讀檔可以解決。


總之,這個版本可以玩了,但是我依然不打算給蠢驢啥好臉色,我等了將近兩年,花了倆dlc(還不算音樂包)的錢,等到現在你才給我拿出個發售時候該有的樣子,我說點啥好呢?


我前天看打折的時候買的

這麼說我趕上好時候了?


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